Обзор GPD WIN (rev 2), самый маленький Игровой ноутбук - На что он способен и кому нужен?

Канал GameRulez.net на Youtube
GameRulez.net
Подписаться
236 просмотров
Поделиться:
Опубликовано: 10.12.2017 г.

Китайцы давно умеют удивлять и на этот раз они сделали самый компактный в мире игровой ноутбук – GPD WIN. По крайней мере под этим лозунгом его частенько продают на Aliexpress, хотя гаджет скорее конкурирует с портативными консолями. GPD WIN помещается в кармане, но может запустить многие ААА-игры, пусть и на низких настройках. Весьма неплохо железо справляется и с профессиональными приложениями – открываются графические и 3D-редакторы, работает любая среда разработки и даже игровой движок Godot. Но такой минимализм и цена в 300 Долларов США делают устройство весьма нишевым – маленький экран и крошечные клавиши ограничат его практически в любой мыслимой задаче, но тогда зачем он нужен? В эфире GameRulez как всегда Арсений Мирный и сегодня я расскажу, где место этой крохи в жизни современного IT-гика. Поехали!

Для начала мы рады приветствовать вас здесь в России, Ричард. Как настроение?

Ричард: Всё отлично, спасибо!

Пожалуйста, расскажите нам о своём опыте в игровой индустрии — с чего всё началось, чем заняты сейчас и рады ли тому, что потратили на игры столько лет?

Ричард: Ну, сейчас я уже больше 10 лет как «на пенсии», преимущественно потому, что мне уже тогда было 50, и я, знаете, стал слишком старым для того, насколько сложными стали игры. Я же начал в 1994, делая уровни для DOOM, а затем мы делали Duke Nukem 3D, но обе игры, если вы знаете, были очень простыми в сравнении с современными проектами. Команды были меньше, а технологии, которые мы использовали, были куда примитивнее. Даже играть было тогда куда проще, так что лет 10-12 назад я начал отходить от дел, а теперь даже не играю в игры и уж тем более не работаю с ними.

Похоже, для вас это теперь не главная сфера деятельности. Можете объяснить, почему? И стоит ли молодёжи присоединяться к индустрии, если из неё уходят даже такие опытные специалисты?

Ричард: Я могу лишь гадать, почему люди уходят из индустрии. Думаю, что они совершают ошибку, когда им нравится играть в игры и они проецируют это на свои ожидания от разработки игр. Поэтому всегда говорю, что наслаждаюсь поеданием пиццы, но никогда бы не стал работать в пиццерии — слишком уж разные это понятия. Так что многие из ушедших просто поняли, как же сложно делать игры. Также, как я сказал ранее, в какой-то момент эта индустрия стала слишком сложной и для меня. Тогда мне было за 50, а многим коллегам за 30 — им было проще работать, а я понял, что накопил достаточно, чтобы спокойно дожить до старости. Больше никаких совещаний, никакого составления планов и документации, а остается только веселье и отдых дома!

Расскажите, пожалуйста, о пятёрке лучших и худших моментов в карьере разработчика!

Ричард: Воу, это был бы очень сложный для составления список, особенно если выбирать успешные моменты. Негативные я бы и вовсе опустил, потому что не люблю их мусолить, — было и прошло. Опишу просто дуализм всей работы: ваши задачи обязательно будут творческими и креативными в каком-то роде. Даже если вы не художник, а программист, вам предстоит творить и создавать. А наибольшую боль после такого можно испытать, если проект отменили или сильно поменяли, так что сделанная вами работа идет в стол. Вы, конечно, получите денег, это вовсе не сожаление о материальной стороне, а то, что труды вашего творчества никто никогда не увидит. Такое случалось со мной даже больше, чем пять раз. Но такое происходит не только у нас в индустрии, знаете ли, а на практически любой работе.

Что важнее для игровой индустрии — проекты или люди, которые их создают?

Ричард: Знаете, я не уверен, что эти понятия можно разделить! Потому что, когда за проектом стоят талантливые люди, они обычно показывают достойный результат. Так что обычно их разделить нельзя, ну кроме моментов, когда где-то уже есть хороший продукт, созданный достойными людьми, но они продают компанию или по иным причинам теряют контроль. Тогда у руля может встать некомпетентная и слабая команда, которая не покажет результат, достойный первоисточника. В остальных же случаях эти понятия неделимы.

Что, по вашему мнению, может стать ключом к приёму на работу в издательство или к разработчикам игр? Как современным студентам достичь этой заветной цели?

Ричард: Даже не знаю, честно — не могу дать на это правильный ответ. Мне задают этот вопрос вот уже больше 20 лет, прямо с тех пор, как сам попал в ряды разработчиков. Но вот тут на презентации студент спросил, как ему попасть в индустрию, если он хочет стать дизайнером уровней. Я уточнил, сколько он уже сделал уровней, чтобы это спросить? Представляете, ни одного! Опять перед нами те самые люди, которые любят играть во что-то и поэтому жаждут попасть в индустрию, но реальных шагов к цели не делают. Если желание есть, для многих игр можно найти редакторы и начать действовать прямо сейчас, создавайте и публикуйте свои наработки. И если у вас будет что-то получаться, вас заметят и наймут. Именно так я нашёл свою работу.

Комментарии:
Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!
Следующее
Показать еще