10.11.2017
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
+ 0 -
Оценка пользователей
Поделиться:

Микро-rant про микротранзакции

На злобу дня и эпидемии coming out-ов по микротранзакциям хочется сказать следующее. Игрокам нравится играть в одну и ту же игру. Девелоперам нравится разрабатывать и продавать одну и ту же игру. В проигрыше при этом остается только экологическое разнообразие видеоигрового зоопарка. К чему это приводит – ну, например, к лавинообразным вымираниям при изменении внешних условий. Сейчас кажется, что callofduty это навсегда и в него будут играть вечно, так и будет – до тех пор, пока _не_, и тогда разработчики, последние n-цать лет выпускавшие одно и то же, скорее всего повторят судьбу стеллеровой коровы. Но – как и все отдаленное и возможное только статистически, проще такое развитие событий игноировать, чем предпринимать какие-то проактивные действия по поводу. Попробуем подумать, какие более приближенные "к телу" осложнения этот тренд может иметь, о чем он сигнализирует.

Ну, например, о том, что можно констатировать: попытки построить систему рекомендаций новых игр, да вообще – систему поиска интересных тебе игр – провалились. Стим запружен неисчислимым потоком игр неизвестного качества, в которые никто не будет играть. С похожей ситуацией раньше сталкивались, например, системы стриминга музыки – на том же Spotify через несколько лет работы осталось 20% композиций, которые никто не прослушал _ни_разу_. Что это означает применительно к игрокам и разработчикам? Да ровно то, что они рационально оценивают ситуацию: первые не хотят копаться в горах неизвестно чего в поисках удовлетворяющего их экспириенса, а вместо этого раз за разом возвращаются к известным и проверенным источникам - и это рационально; вторые понимают, что любой новый и неизвестный проект по законам статистики очень скоро перестанет быть новым (потому что выходят сотни игр в месяц) и почти наверняка останется неизвестным (потому что шанс, что сработает эффект "сарафанного радио" и люди сами откопают вашу любовно выпестованную жемчужину...он есть, но хотите ли вы на него рассчитывать?), поэтому давайте продолжать делать то, что люди _уже_знают, а некоторые так и вовсе любят – и это тоже рационально.

При этом, учитывая, что цикл разработки современных игр составляет годы, каждый успешный проект должен не просто отбиться – он должен погасить своим приварком расходы на продолжение банкета. Поэтому вы должны покупать игру не один раз – вы должны покупать ее раз за разом несколько лет. Пространства для манипуляции с ценой игры практически нет – выше её поднять не даст "невидимая рука рынка", снизу сидят толпы голодных инди-девелоперов, причем в несколько уровней, дна под которыми нет. Пардон, есть – фритуплей. А значит, для того, чтобы эта экономическая модель работала, выгодно выпускать минимально работоспособный продукт – и, если он продался достаточно хорошо – фаршировать его платными длс и\или микротранзакциями, пока он не треснет. Без изменения модели поделать с этим нельзя ровно ничего. Да, можно сделать восхитительный инди-проект командой из 3 человек за пачку пива и пиццу – вот только уровень смертности компаний в инди-девелопменте настолько зашкаливающий, что о какой-то надежде на продолжение\развитие можно забыть. А значит, эта модель будет возникать снова и снова, как бы отвратительно она не выглядела для потребителя.

Видится два варианта развития, которые могут хотя-бы отчасти украсить ее. Первый – то, что давно практикуется крупнейшими кампаниями вроде Disney, любой полнометражный фильм которого работает как промо акция для продажи фанатам барахла (зачеркнуто) аксессуаров с любимым продуктом. Технически здесь все вопросы уже решены, осталась голая экономика: определить уровень популярности, при котором становится выгодно продавать мерчендайз, не как ограниченную серию для самых фанатов, а постоянно и общедоступно. Ну серьезно, почему нельзя купить официального плюшевого Честра от Klei? Возмутительно!

Второй – то, что вынудили сделать с кредитными договорами общества по защите прав потребителей. Просто признайте, что часть современных игр работает по механике кредита, где за первоначальным взносом только начинается самое интересное. Признайте - и честно пишите, что финальная сумма покупки составить столько-то денег. Не можете просчитать точную цифру? Давайте доверительный интервал. Ошиблись с расчетом? Уведомляйте вторую сторону об этом, предлагайте изменение условий. Только не надо продолжать пытаться разводить игроков "втемную", люди этого не любят. По большому счету, такая прозрачность будет лучше для всех, и при покупке новой итерации любимой AAA-франшизы игрок будет понимать, за что он отдает деньги. "Таак, первый взнос 69.99, потом три по 19.99 в течение двух лет...штраф за досрочное погашение столько-то...хорошо-хорошо". И, как финальный штрих в этой утопии – давайте помечтаем, что такая система будет учитывается еще и в кредитной истории. В конце концов, почему в мире будущего по разным правилам должна работать покупка в кредит реальной машины - и Need for Speed 999?

Комментарии

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!

Похожие статьи