15.11.2016
Время чтения: 4 минуты
4.6 Оценка пользователей
Поделиться:

Заставь меня страдать: почему плохой конец в играх лучше хорошего

Предыдущая статья
Следующая статья
Процесс важнее результата – по крайней мере, если речь идет о видеоиграх.
Время чтения: 4 минуты
4.6 Оценка пользователей
Поделиться:

«Хороший конец бывает только
тогда, когда до него все было плохо.
Уж куда лучше плохой конец».
(Эрих Мария Ремарк «Три товарища»)

Если само прохождение не доставляет удовольствия, не имеет значения, каким будет финал: хорошим или плохим. В то же время эффектная концовка способна сгладить шероховатости геймплея и сюжета, повышая общую оценку игры.

Многие игры часто завершаются трагично или хотя бы неоднозначно, что вполне объяснимо: положительный финал радует далеко не всех геймеров. К тому же чем больше в проекте недостатков, тем понятнее ставка на эффектный драматический финал. Иными словами, хорошая концовка – это роскошь, которую не каждая игра может себе позволить.

Желание сгладить недостатки – не единственная и не самая важная причина, по которой разработчики останавливаются на душераздирающем финале. Попробуем разобраться, чем так хорош плохой конец.

Отсутствие банальности

Все мы желаем хорошего финала – если уж не в игре, то в жизни. Но с героями книг, игр и фильмов все по-другому: конечно, вы обычно расстраиваетесь, если авторы решили «убить» любимого персонажа, но в глубине души неожиданная драматичная развязка вас только привлекает.

Хороший финал, где все счастливы и каждый герой получил, что хотел, представляется идеальным, но именно потому ужасно скучен. С другой стороны, воспитанные на сказках повзрослевшие дети ждут положительной концовки, и когда ожидания не оправдываются, это вызывает бурю эмоций.

Заставь меня страдать. Hatred

Хороший конец не всегда скучен. Если цели героя противоречат общепринятым представлениям о морали, то даже хороший финал будет воспринят как плохой. К примеру, в Hatred герой страстно желает уничтожить как можно больше людей, чего в итоге и добивается, сравняв Нью-Йорк с землей

Если верить Толстому, «Все счастливые семьи счастливы одинаково, а каждая несчастная семья несчастна по-своему». В том, что несчастье всегда индивидуально, и кроется успех плохого финала. Счастливый финал, обещающий героям благополучие, довольно предсказуем, а вот количество и характер бед, происходящих с ними, ограничены только фантазией создателей. Поэтому для среднестатистического зрителя, геймера или читателя небанальная концовка – это плохая концовка, поскольку она всегда предполагает разнообразие.

Надежда на лучшее

Человеку свойственно верить в лучшее, поэтому даже в трагическом произведении мы невольно пытаемся отыскать хотя бы призрачный намек на светлое будущее. Хорошая концовка не оставляет простора для воображения, поскольку все уже счастливы. Она напоминает кашу овсянку: вроде бы и съедобно, но совершенно безвкусно.

Точно так же, как идиллическая концовка навевает скуку, слишком мрачный финал навевает тоску. Лучшее решение – обеспечить плохой конец, но при этом подарить игрокам слабый луч надежды на позитивные улучшения.

Все герои умерли, но дело, за которое они боролись, продолжат их последователи. Герой оклеветан ближайшим окружением и лишен привилегий, но всячески намекает, что будет мстить. Герой потерял семью, но обрел верных соратников и готов через боль двигаться дальше.

Заставь меня страдать. Life Is Strange

Любая из концовок Life Is Strange оставляет неоднозначные впечатления, но при этом искорка оптимизма теплится при любом раскладе

Совсем мрачный финал плох еще и потому, что обесценивает усилия игрока, старавшегося привести героя к благополучному исходу. Свет в конце тоннеля позволяет понять, что работа не была напрасной, а безнадежная концовка говорит о том, что человек у монитора занимался сизифовым трудом.

Расчет на сиквел

Как сказал какой-то мудрец, если не все хорошо, то это еще не конец. Игрок, конечно, переживает за любимых персонажей и мечтает, чтобы они достигли своей цели, но дать им возможность сделать это за один подход недальновидно и невыгодно. Заставив их испытать сокрушительное фиаско, разработчики тем самым готовят почву для сиквела, где персонажи попытаются восторжествовать над врагами и обстоятельствами.

Даже если противник побежден, в живых остаются его приспешники, стремящиеся нанести беспечным героям новый удар. Финал может напоминать положительный, но персонаж достиг не всех целей, а значит, новое столкновение с опасностью неизбежно. Вариантов здесь может быть множество, но главное, чтобы финал делал акцент на тайне, и тогда благожелательный игрок нарисует в воображении надпись «Продолжение следует».

Заставь меня страдать. Mass Effect 3

С одной стороны, ни одну концовку Mass Effect 3 нельзя назвать положительной, с другой, каждая из них недвусмысленно намекает на очередное продолжение

Работая над бесконечными сиквелами и подсчитывая будущую прибыль, легко забыть о логичности и уместности происходящих событий, и в этом случае любой финал окажется странным. Положительные концовки убивают желание игрока сочувствовать персонажам: зачем ему сопереживать, если он все равно выживет и добьется цели? Постоянные отрицательные концовки вызывают недоверие: если у героя такие проблемы, как он вообще находит силы на новое противостояние в следующей части?..

Страдание ради страдания

Сейчас самым модным критерием оценки произведения искусства является состояние катарсиса: если испытали это мучительное очищение во время просмотра (прочтения, прохождения и т. д.), значит, работа стоящая; если не срослось, значит, и работа так себе.

Это касается не только юных девушек, запасливо приберегающих носовые платки перед сеансом мелодрамы, но и внешне непоколебимых мужиков с джойстиком, не меньше остальных ощущающих потребность в сильных эмоциях.

Заставь меня страдать. Kholat

Разгадав все загадки, герой хоррора Kholat обретает память и невыносимо страдает. И игроки вместе с ним

Чтобы обеспечить публике весь спектр страданий, необходимо создать персонажа, вызывающего душевный отклик. По-настоящему мы начинаем сочувствовать персонажу при соблюдении двух условий:

  • он похож на нас. Конечно, речь не идет о внешнем сходстве или совпадении фактов биографии. Он просто должен иметь слабости и недостатки, знакомые нам, грешным: чрезмерная любовь к сладкому или алкоголю, задорный, неромантичный храп, прыщ на носу и т. д. Если перед нами супергерой, для которого орда зомби – не препятствие, а море крови всегда по колено, он хотя бы слегка должен походить на нас;
  • он сам страдает. Нет, герой не заламывает руки при виде тени своего отца, проклиная врагов, как это было принято в некоторых датских королевских фамилиях, но он, безусловно, несчастен. Какой смысл сочувствовать персонажу, у которого все в порядке?

Катарсис игрока наиболее легко достигается плохим финалом, когда герои, получив желаемое, тем не менее теряют больше, чем приобрели. К чему бы они ни стремились, все тщетно и бессмысленно – с таким подходом даже позитивный финал превращается в подлинно трагический.

Теория взлетов и падений

Существует мнение, что перепады между страданием и радостью заставляют человека ощущать полноту жизни. Иначе говоря, чем глубже депрессия, тем ярче будет взлет. Если принять эту мысль за истину и применить ее к играм и искусству вообще, то в таком случае оптимальными являются два варианта.

Персонаж, попадающий в бесконечные передряги, чудесным образом обретает счастье (благополучие), то есть после затяжного спада его неожиданно выносит наверх. Драматичная или даже трагичная концовка производит наибольшее впечатление тогда, когда она неожиданна, когда игрок уже почти поверил, что все завершится благополучно.

Заставь меня страдать. Deus Ex: Human Revolution

В Deus Ex: Human Revolution все настолько безнадежно, что счастливый конец воспринимался бы как неестественный. Какой бы выбор вы ни приняли, ни к чему хорошему он не приведет

Игры, как правило, реализуют один из этих сценариев, и человек у монитора почти всегда понимает, чем все завершится. Если в жизни героя (вернее, в отрезке, показанном нам) крупные неприятности перемежаются с катастрофами, скорее всего, к финалу он все-таки достигнет поставленной цели. Если герой ищет сложностей, но удачное стечение обстоятельств помогает ему выходить сухим из воды, значит, к концу игры лимит удачи будет исчерпан, что и приведет к поражению.

Любовь к таким мнимым неожиданностям давно уже стала общим местом, так что игры, не следующие теории взлетов и падений, запоминаются особенно. Если у героя все хорошо и его ждет светлое будущее в финале, ситуации конфликта не происходит. Остается только один вариант, который успешно реализуют некоторые экшены, – привести неудачника к закономерному провалу.

***

Проживая жизнь персонажа, игрок формирует о нем собственное мнение, и расстановка сил в финале может с ним не совпадать. Именно поэтому многие современные игры предлагают выбор концовки: вы сами определяете, насколько полной будет чаша ваших страданий. И хотя зачастую влияние на концовку косвенное, геймер все равно успевает почувствовать себя богом из машины, ведающим судьбами героев.

Каким бы ни был финал, главное, чтобы он не вызывал недоумение, перечеркивая все показанное и рассказанное до этого. Если игрок и должен страдать, то исключительно сочувствуя любимым героям, а не поражаясь бездарности замысла и его воплощения.

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!