Зачем и для чего взрослым людям играть в «песочницу»?
Нет, это не пожилые люди. И не люди среднего возраста. Конечно же, это дети! А есть ли связь между воображением и творчеством? Однозначно – она имеется, и прямая!
Вот такой заход издалека к такому оригинальному жанру, как «песочница», в компьютерных играх.
«Песочница» – жанр компьютерных игр, где нет конкретной цели, означающей успешное/неуспешное прохождение игры, да и сюжета в целом, как правило, не имеется. Игрок сам ставит себе цели, которые хочет достичь.
Примеры: Minecraft, GTA IV, THE SIMS, SimCity
Много «копий было сломано» по поводу вреда или пользы компьютерных игр, но факт остается фактом – играли, играют, и играть будут, от мала до велика! Но вселенная игр слишком велика, чтобы охватить ее сразу, да и жанр «песочницы» тоже в одну статью не поместится. Поэтому хотелось бы сразу сфокусировать ваше внимание на конкретном подвиде игр в этом жанре, а именно «RPG-песочница».
Игры без сюжета и конкретной цели прохождения
В качестве примера приведу такие весьма интригующие игры, как серия Mount&Blade и Сrusader Kings 2.
Обе игры не имеют конкретной цели прохождения и сюжета. В них открытый мир, и ты, игрок, выступаешь в качестве той самой «песчинки в море», которая может стать «девятым валом», накрывшим все игровое пространство. А может и не стать, оставаясь в тени «серым кардиналом», очень аккуратно влияющим на мировые события. При желании можно быть обычным рядовым дворянином, живущим относительно спокойной жизнью, плодя наследников и защищая свои земли от нападений. А есть еще и новинка в виде Battle Brothers, где речь идет о команде наемников, которой управляет игрок (о Jagged Alliance споем мы песню). Они то умирают в бою, то калечатся, то дезертировать собираются. А тут еще феодалы со своими разборками, дикие звери, нечисть всякая, да и кушать хочется регулярно. Скучать некогда!
Так вот, возвращаясь к детям, можно ведь сказать, что ролевые игры – это один из самых распространенных вариантов приятного времяпрепровождения в юном возрасте. И эти самые воспоминания, эти перипетии смутных представлений о том, как это делают взрослые, остаются с нами на всю жизнь, и сопровождают нас до самого, самого последнего, завершающего эпизода. Однако, становясь старше, мы попадаем в тиски целесообразности, рациональности и жестокости реального мира. И в этой реальности мы вынуждены делать не то, что нам хотелось бы и о чем мы мечтали в детстве, играя в королей, принцесс и сказочных персонажей, которые могут сделать все, что пожелают.
Возвращаясь к истокам
Являясь олдскульщиком в целом и общем, предлагаю вернуться в прошлое, на момент массового появления компьютерных игр в России на рубеже 80-90-х годов. Те самые благословенные для геймеров времена, когда искренний восторг охватывал как малолетних пионеров, так и уже вполне себе взрослых дяденек и тетенек (в основном дяденек) при появлении на 5.25-дискетах новых игрушек. Да-да, именно «игрушек», так их называли в то далекое время.
«Олдскульщики» – прослойка компьютерных игроков, предпочитающих первоначальные версии игр-основоположников жанров, тактик и правил, и скептически относящихся к новомодным явлениям в играх.
Простой сюжет, линейное прохождение, незамысловатая графика… А сколько удовольствия! Сколько открытий и неисследованных миров не давало спать по ночам! Братья дрались с братьями/сестрами за право посидеть за компьютером, родители прятали шнур питания, чтобы дети не включали компьютер без разрешения, а взрослые солидные дамы и господа, вчерашние товарищи, тайком устанавливали игры на первые рабочие компьютеры, занося попутно вирусы на систему. Да, было время, когда все устраивало и любые помехи были незначительны. Однако аппетиты растут, и сейчас сложно представить, что какая-либо игра вызовет такое же желание и удовольствие, как тогда.
Однако именно вышеупомянутые игры позволяют вспомнить те самые ностальгирующие ощущения азарта, чувства новизны и «проживания другой жизни» в игре. Эскапизм, если хотите, уход в вымышленный мир.
Все дороги открыты – выбирай любую!
В этих играх вы – большой мальчик/девочка, и все дороги открыты перед вами. Выбирай любую – свобода! Разве могли ли мы представить в начале 90-х, что в игре будет нелинейный сюжет? Да, представить могли, и хотели очень сильно, но таких игрушек практически не было. Любое упоминание в описании игр о нелинейности сюжета вызывали сильный интерес заполучить эту игру в свои руки и отыграть эти различные варианты!
Ролевуха и стратегия с тактикой в одном флаконе – это сочетание определило успех не одной игры. Вспомнить хотя бы серию Age of Wonders, Heroes of Might&Magic, Jagged Alliance, Fallout, Warlords, вызывающих умиление у таких же олдскульщиков, как я, и гримасу отвращения у многих молодых геймеров, выросших на 3D-графике. Именно нелинейность сюжета в ролевой атмосфере привлекала и будет привлекать к такого рода играм многих творческих (и не совсем) людей, которым хотелось бы прожить различные варианты жизни своих виртуальных героев, привести их к цели различными путями и сделать само прохождение самобытным и неповторимым, но…
Но эти все игры подчинены конкретной цели – у них есть завершение! А вот «Маунт энд Блейд» и «Крузадер Кингс» этого нюанса лишены, и именно это делает их необычными и очень реиграбельными. Захотелось достичь такой-то цели в игре – сами себе ее наметили, сами и достигли. Если захотели просто прокачать персонажа до ужаса и трепета у всех АI-игроков – да ради всего святого, пожалуйста!
С чем сочетается свобода
Конечно же, свобода выбора хорошо сочетается с открытым миром в компьютерных играх. Как раз та самая «фишка», которую афишируют разработчики в своих новейших играх. И это здорово! Если тебя ведут по какой-то определенной тропе и ты зажат рамками сюжета в пределах узкого коридора, то это убивает львиную долю интереса, вызванного естественной любознательностью игрока. А вот если нет ограничений, куда пойти и что сделать, то это так здорово! Иди на все стороны света, куда глаза глядят, никто и слова не скажет – это твой выбор! Ну погиб персонаж, забредший в места, населенные бандой разбойников, так в следующий раз будешь осторожнее и сначала прокачаешься на более соответствующих твоему уровню противниках, и вернешься уже не с сучковатой палкой и без никого, а с двуручным мечом и парой десятков ловких и сильных спутников для надежности!.
Искусство заводить друзей
Время действия таких игр – это времена Средневековья, и в ходу грабеж, разбой и всевластие феодалов. Поэтому в одиночку игроку не выжить, необходимо собрать отряд и найти союзников. Как бы то ни было, а компьютерные игры развивают личность человека. И в этом плане весьма характерен нюанс дипломатии внутри игр. Набрать спутников, которые будут сопровождать в походе, или же выбрать страну, чьи знамена будут над вами развеваться, – это одно. А вот есть еще такой момент, когда враги превращаются в друзей, а среди друзей происходят конфликты и вам необходимо их решить.
Что же для этого нужно? А для этого нужно «включить мозг» и подумать над тем, какие у вас цели, какие цели у других персонажей и какие варианты решения проблем имеются. Помните дворовое детство, когда команда с вашего двора была «синими», а с соседнего были «красными», а с третьего двора оказывались «серыми» нейтралами, которых можно было завербовать к себе, а если вон тот никогда не нравился, то и отмутузить по случаю? Особенно ярко этот принцип проявляется в «Крузадер Кингс», где весь формат игры построен на дипломатии и процветании собственной династии, где очень много нюансов.
Например, у вас родилось пять сыновей и три дочери. Старший сын наследует трон, младшим достаются уделы, а дочери выходят замуж и уезжают в другую страну. Средний сын захотел стать королем после вашей смерти, но мешает старший брат, а младший вступил во фракцию, которая хочет независимости, дочь родила сына от правителя соседней страны и у него появились претензии на пограничную область под вашей властью. Если вы проиграете в войне, то область отойдет соседу. Разруливайте, сударь/сударыня!
Остановись, мгновенье!
Как раз тот случай, когда игроку необходимо подумать над своими дальнейшими действиями. Каждый поступок в процессе игры имеет последствия, и здесь весьма кстати оказывается режим паузы, который присутствует в этих играх. Раздолье для стратегов и тактиков!
Управление собой и государством
Кстати о стратегии. Развивайте своего любимчика, развивайте своих спутников, берите под свою руку земли и жителей и ведите их к победе! Есть возможность руководить только героем, а можно управлять городами и даже странами. Разные уровни управления дают любопытные возможности, что вызывает непредвиденные сложности.
Реиграбельность против завершенности
Еще раз: реиграбельность – самый шикарный бонус этих игр! Но есть и существенный недостаток – это отсутствие завершения. Именно так, плюс превращается в минус. Играешь, играешь, становишься могущественным персонажем, всех победил, а что дальше? И игра стремительно теряет свой смысл… И так наступает перерыв, на неделю, на месяц, может на год. А затем, снова: «А если я попробую сделать вот так и стать вот таким?» И включается компьютер, запускается новая игра…
Очередной персонаж уверенно пробивает себе дорогу в этом безумном виртуальном мире, где все дороги открыты, а фатальные препятствия легко преодолеваются save/load. Появляется время вдохновиться безопасностью виртуального жизненного опыта героя – чего так не хватает в реальном мире, где каждая ошибка имеет последствия, а творческая жилка зачастую задавлена грузом повседневных забот.