01.09.2017

Время принимать девчачьи игры всерьез

Предыдущая статья
Следующая статья
Для нескольких поколений американских женщин романы Джуди Блум остаются мощным символом.
Время чтения: 3 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Для девчонок, читавших ее книги в 70-х и 80-х годах прошлого века, они были знаками мятежа, давая запрещенную взрослыми информацию. «Я знала, что подобное чтение станет актом восстания, но у меня не было ясного понимания, против кого я взбунтуюсь», – отметила моя подруга, молодая писательница Дейна фон Таер, вспоминая время, когда ей, еще совсем подростку, симпатичный библиотекарь протянул экземпляр «Ты здесь, Бог? Это я, Маргарет».

Для девушек вроде меня после всего, что на протяжении более чем двух десятилетий определяло половое созревание в Америке, романы Блум оказались неразрывно связаны со становлением женщиной. «Дини» и «Навсегда...» нам вручили девушки, читавшие их тайком, краснея и пряча эти томики позади своих книжных полок. Обложки в пастельных тонах были сильно потрепаны, и мы знали, что в наших руках «книги эпохи». Даже не столкнувшись с широко распространенной цензурой, затронувшей предыдущие поколения, мы все еще читали книги Блум втайне: оставаясь голодными до информации, мы все же не хотели выставлять напоказ те перемены в жизни, что стали синонимом этого чтения.

Джуди Блум была первой из взрослых, кто открыто говорил нам о борьбе за юность, – она повзрослела, но не забыла, что значит быть подростком. По поводу главного персонажа из «Ты здесь, Бог? Это я, Маргарет», Блум высказалась в интервью для Scholastic так: «Маргарет явилась прямиком из моего опыта шестиклассницы. Мне хотелось сказать об этом правду такой, какой я ее знала». Блум обратилась к ошеломляющему числу тем подросткового возраста – от мужской и женской мастурбации до ранних кризисов веры, – отвечая своими ясными и близкими многим произведениями на вопросы, которые читатели отправляли ей в сотнях писем.

Тем не менее, несмотря на массовое внимание, творчество Блум, как правило, относят к разряду «девчачьих книг», и ее романы игнорируются мейнстримом просто потому, что большинство главных героев в них – это девочки и молодые женщины. Девчачью поп-культуру всегда обесценивали или открыто издевались над ней – подумайте о всех этих бойз-бэндах, подростковых драмах, приторно розовых Барби, – в то время как культура мальчиков является основной: было бы странно видеть статью, подобную этой, о Lego или «Звездных войнах». Аналогичным образом, мужской опыт взросления – как раз тот, который обычно изучают дети. Холден Колфилд – эмблема всех подростков, но, несмотря на универсальность своих проблем, Маргарет Саймон (главная героиня романа Д. Б. Are You There God? It’s Me, Margaret) позволено говорить только за девочек.

Время принимать девчачьи игры всерьез

Последние сорок пять лет Блум была определяющим голосом девичества, потому что серьезно относилась к девочкам-подросткам. Она узаконила их проблемы и заверила своих молодых читательниц, что с ними все в порядке. В «Ты здесь Бог?» Маргарет занята своим развивающимся телом, вместе с тем борясь за свою идентичность, борясь со своим семейством с их раздвоением веры, заставляющим ее подвергать сомнению свои религиозные убеждения и чувство собственного достоинства. Женская молодость – нечто большее, чем парни и месячные, и Блум писала ответы на реальные вопросы, чтобы помочь девочкам и мальчикам сориентироваться в этом бурном периоде жизни. Ее романы являются частью девического канона, который во многом недопонимает остальная культура. Но ими инициирована важная для женщин традиция: использовать повествование для осмысления своего детского и юношеского опыта, отправляя в темноту шепот, спрашивающий, нормальны ли они, и одновременно уверяющий других, что те не одиноки.

В 1998 году разработчик игр Тереза Дункан заявила: «Моя цель в жизни – сделать самую прекрасную вещь, которую когда-либо видел семилетний ребенок». Любимая трилогия Дункан – «Игры на CD-ROM» 90-х годов – цифровой преемник наследия Блум, превращает девичество в праздник и позволяет собственным воспоминаниям Дункан просвечивать сквозь ее молодых героев. Как и Блум, Дункан никогда не прогибается под публику, предлагая им интерактивное отражение самих себя. Ее игры были задуманы и сделаны для любознательных и предприимчивых маленьких девочек, изучающих каждую деталь того мира, в котором они живут. Чоп Суи, Смайти и Зеро Зеро стали для девушек персонажами, которые смотрели и думали так же, как они – подобно героям книги Блум «Известная также как Шейла Великая». «Дети многое подмечают, они мудры по-своему и малость сложнее устроены, чем представляется большинству», – сказала Дункан в интервью 1997 года, вторя свойственным Блум уважению и заботе о детях.

Время принимать девчачьи игры всерьез

Сегодня опыту писательницы наследуют женщины, создающие независимые, автобиографические игры, построенные на специфических связях с их детством. Игры эти посвящены радостям и травмам девичества или же реапроприации, связанной с малозаметным искусством эстетики – для узаконивания девичества в художественной сфере. «Для меня речь здесь идет о призыве к женщинам: давайте уже отстаивать собственные воспоминания», – сказала Рейчел Вейль в нашем интервью по Скайпу. Она – создательница Femicom, обширного архива так называемых «девчачьих игр». Femicom и множество личных проектов Вейль прочно завязаны на привлечении внимания к «девчачьему канону». Она создает розовый и блестящий восьмибитный и глитч-арт, а в ее играх геройствует Hello Kitty.

Во время нашего интервью Вейль вспоминала пробелы в знании «канона», ставшие причиной немалого недоумения у рецензентов, когда она выпустила свою игру Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller, в значительной степени основанную на викторинах Tiger Beat (американский журнал, издается с 1965 года), хорошо известный любому, кто был девушкой в последние лет тридцать. Если Блум пыталась узаконить опыт девочек-подростков, Вейль стремится обеспечить девчачьим медиа место в мейнстриме. «В New York Times есть статьи, посвященные творчеству Блум, те вещи, которые резюмируют и реконтекстуализируют ее произведения для взрослого читателя», – сказала она. «Мне думается, что как раз это нам очень нужно в отношении игр для девочек».

Нина Фримен – разработчик игр (и бывший стажер в Kill Screen) – рассказала мне о том, как работа над играми позволила ей освоить эпизоды ее юности. «Мне нравится делать игры о вещах, которые я ощущаю как нерешенные или содержащие сложные проблемы», – сообщила она. Ее игры связаны с темой тела и пытаются работать с ним самым различным образом – этакий бой с подростковым возрастом, травмирующим многих женщин. «Когда ты растешь в пространстве, где люди и СМИ без конца говорят, что ты должна выглядеть иначе, неизбежно чувствуешь, что не имеешь сколько-нибудь значительного контроля над собой», – сказала Нина. «Думаю, из-за этого я и чувствовала себя бессильной с самого юного возраста».

Игры Нины – это возможность для выросших из девичества найти силы разобраться в тех травмах подросткового возраста, которые оказались слишком запутанными, когда случились. Эти игры действуют подобно роману Джуди Блум, созданному для тех взрослых, что продолжают осмысление своих подростковых лет, вновь и вновь задаваясь вопросом «Я нормален?», несмотря на годы, прошедшие после окончания юношеского возраста. Как и Блум, Фримен была удивлена тем, как много людей отождествили себя с ее играми, особенно количеством незнакомцев, которые взволнованно признались, что мяли своих обнаженных кукол будучи детьми, как это делает геймер в игре «Как ты это делаешь?». «Это не было моей целью в тех играх, но они помогли людям почувствовать себя несколько более открытыми в отношении подобных вещей», – прокомментировала она.

Время принимать девчачьи игры всерьез

В своем романе «Да, пожалуйста» Эми Полер писала: «Если вы когда-нибудь захотите увидеть небеса, понаблюдайте за игрой кучки девчушек. Взмокшие от пота, с разбитыми коленками. Энергичность и открытые лица». Гендерная, патриархальная маркетинговая машина штампует ради прибыли причудливо сексуализированных кукол, создавая ложную раздвоенность: ведь если мальчики и девочки должны иметь совершенно различные игрушки и одежду, то это удваивает продажи. Но детство девочки – не меньшее приключение, чем детство мальчишки, – как притворявшаяся сотни часов Томом Сойером, или собиравшая камни на заднем дворе в костюме Покахонтас, я это знаю.

Женщины и девушки заслуживают того, чтобы их воспринимали всерьез, а каноны искусства должны существовать и для них. Опыт девочек и молодых женщин не есть убежище. Многие формы медиа все чаще начинают обращаться к нему за новыми историями. В комиксах это представлено в полюбившихся многим Lumberjanes, Nimona, новой Ms. Marvel и недавней серии Paper Girls, посвященной не только расширению возможностей девочек-подростков и девочек дошкольного возраста, но и дающей обширный, читаемый женщинами и мужчинами, рассказ о девичестве. Книги, подобные Coraline и Fairyland, делают то же самое.

Игра – естественная составляющая детства, содержащая уникальную возможность дать девушкам представительство. Несмотря на заметный прогресс в других сферах, большинство игр, посвященных девочкам или девичеству, делаются отдельными энтузиастами или очень маленькими независимыми командами, как, например, Slam City Oracles и Tampon Run (обе сделаны женщинами) – это вдобавок к обсуждавшимся выше. Общество не относится к женщинам любого возраста всерьез, что подтверждается продолжающимися попытками ограничить репродуктивные права и постоянную девальвацию их времени и навыков в форме гендерного дисбаланса рабочей силы и разрыва в оплате труда.

Создание девичьей среды и расширение прав и возможностей девочек следующего поколения через их игры и медиа – смелый и жизненно важный шаг в направлении достижения подлинного гендерного равенства.

Рэйчел Катлетт

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Время чтения: 3 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!