Влияние на поведение игроков
Например, я создаю дизайн игры и планирую, что особая роль в ней будет отводиться исследованию мира и поискам артефактов. Если игроки не будут на этом фокусироваться, я должен найти возможность изменить игру таким образом, чтобы у игроков появилась веская причина изменить свое поведение.
Зачастую это используется в многопользовательских играх, чтобы сформировать и закрепить основы поведения игроков (например, не обманывать, не заниматься троллингом, делать перерывы в игре и так далее). Многие дизайнеры с этим борются. Я тоже с этим столкнулся. Однажды я приехал на конференцию DICE, там выступал Билл Ропер, креативный директор двух оригинальных частей игры Diablo. И он завел с аудиторией такой диалог:
Он говорил очень долго, и я не жду, что вы прямо сейчас просмотрите видео полностью. Однако это было потрясающе! Его речь полностью поменяла мой взгляд на эти вещи.
Перед тем, как я расскажу, как именно, позвольте мне представить вам несколько психологических трюков, которые помогают изменять поведение людей:
- Наказание: «Если вы ведете себя плохо, то с вами случится что-то плохое».
- Отрицательное подкрепление: «Если с вами постоянно происходит что-то плохое, то вы ведете себя неправильно».
- Награда: «Если вы хорошо себя ведете, то с вами происходят хорошие вещи».
Также существуют различные комбинации этих трех методов, но в этой статье я буду говорить о каждом из них отдельно.
Наказание не работает!
Наказание с точки зрения крысы, находящейся в лабиринте, – это разряд тока, который она получает, когда делает что-то неправильно. В игре это может быть смерть с полной потерей прогресса, когда игрок вынужден начинать все с самого начала.
Давайте сразу опровергнем этот метод. Наказание не работает для того, чтобы изменять поведение в долгосрочной перспективе.
Существует тонна доказательств данного факта, но даже если не отталкиваться от исследований, я точно знаю, что это абсолютно верно для видеоигр. Я это утверждаю, поскольку сам просматривал сотни часов сеансов пользовательского тестирования. Мы могли наблюдать нормальное человеческое поведение во время игры (как у крыс в лабиринте) и смотреть, что произойдет. И вот что мы увидели: когда мы наказывали людей, то их поведение менялось лишь на короткое время, а после неоднократного наказания изменения в поведении все равно через какое-то время исчезают, и человек снова возвращается к стандартной модели действий.
Просто поверьте мне – наказания абсолютно неэффективны в деле формирования поведения. Так что не пытайтесь его применять. Есть другие поводы, чтобы использовать этот метод, но изменение привычек и поведения – явно не один из них.
Отрицательное подкрепление
Отрицательное подкрепление для крыс в лабиринте – это когда крыса получает постоянные удары электрическим током до тех пор, пока не нажимает на рычажок, который его останавливает.
Вот несколько примеров отрицательного подкрепления в видеоиграх:
- Animal Crossing: Чем дольше вы не играете в игру, тем больше тараканов заводится в вашем доме и тем больше людей покидает ваш город.
- В большинстве мобильных игр используется еще одна уловка. Пока вы не заходите в игру, у вас накапливаются различные ресурсы. Но у них есть лимит, и если вы не будете заходить и собирать их, то они перестанут накапливаться.
- И так далее…
По моему опыту, отрицательное подкрепление мотивирует людей изменять свое поведение, но лишь на определенный промежуток времени. Люди будут заходит в вашу игру месяцами и их дома не будут заселяться тараканами, но в конце концов они все равно перестанут о них заботиться.
Другие игроки снова зайдут в игру после долгого отсутствия. Они увидят то количество работы, которое теперь необходимо проделать (ведь со временем хозяйство совсем деградирует), и в ярости бросят игру.
Так что эффективность этого метода недостаточна. Это неплохая часть инструментария, но далеко не самое лучшее решение большинства проблем.
Награда
Это наиболее эффективная технология изменения поведения. С точки зрения крыс в лабиринте, это то, что дает ей удовольствие каждый раз, когда она делает то, что вы хотите.
Наверняка вы заметили, что видеоигры зачастую используют награды без всякой меры. Даже в простом типичном Ratchet and Clank вы получаете десятки различных достижений, работающих одновременно.
- Когда вы заканчиваете уровень, вы открываете новый уровень;
- Зарабатывайте болты, убивая монстров;
- Вы получили оружие для накапливания болтов;
- Вы получили золотые болты для изучения нового пути;
- Когда вы уничтожаете врага, он театрально погибает;
- Чем больше монстров мы убиваем с оружием, тем мощнее оружие мы получим;
- Чем больше мы убьем врагов, тем больше у нас жизней;
- И так далее…
Хорошо, я использовал наказание или отрицательное подкрепление, и это не сработало так, как я хотел. Что мне нужно изменить?
Если говорить в целом, то выделите в игре момент «наказания» и понизьте степень его негативного воздействия – сделайте его менее суровым, примерно как отрицательное подкрепление. Мой самый любимый и основной тезис Билла Ропера, о котором я говорил выше, – просто сделайте «переворот»: наказание/отрицательное подкрепление превратите в награду.
Позвольте я приведу вам пример того, как одна массовая и успешная игра сделала это публично. Еще до того, как вселенная World of Warcraft была запущена, огромное количество моих друзей имело доступ к бета-версии и тестировало игру все это время. Они были просто одержимы. Мы говорим о сотнях часов игры, прогресс в которых сбрасывался в никуда каждые несколько недель (так было в бета-версии).
Ближе к завершению бета-тестирования в World of Warcraft была внедрена система «Rest XP» – дополнительный опыт за отдых. Они хотели, чтобы эта система препятствовала тому, чтобы люди играли без устали долгое время. Даже делая перерывы, вы все равно имеете возможность быть впереди всех. К тому же разработчики позаботились о тех, кто не играл в течение длительного времени. Это был дополнительный аргумент для того, чтобы вернуться и поиграть еще немного.
Вот как они сначала пытались внедрить эту систему:
- Обычно, убивая монстра, вы получаете определенное количество единиц опыта (XP). Допустим, вы получаете 20 XP за одного монстра.
- Чем дольше вы играете без перерыва, тем меньше вы получаете опыта за убийство монстров, вплоть до минимума (скажем, 10 ХР за убийство).
- Когда вы выходите из игры, то штраф ХР постепенно самоустраняется с течением времени, и потом вы снова зарабатываете 20ХР за убийство монстров.
Игроки просто ВОЗНЕНАВИДЕЛИ это. Blizzard быстро поняли свою ошибку и исправили данный момент. После того система работала следующим образом:
- Обычно за убийство монстра вы получаете количество опыта (ХР). Допустим, вы получаете 10 ХР за одного монстра.
- Если вы продолжаете играть на протяжении долгого времени, вы продолжаете получать 10 ХР за каждое убийство.
- Если вы заканчиваете играть и оставляете своего персонажа в гостинице (таверне), то у него начинает накапливаться бонус за отдых (Rested).
- Каждый раз, когда вы убиваете монстра и у вас есть бонус «Отдых», вы получаете двойной опыт вместо обычного. Так, теперь монстр дает вам 20 ХР.
- Чем больше монстров вы убьете, тем меньше бонуса от «Отдыха» у вас останется, и так пока он совсем не иссякнет. После этого монстры снова будут давать вам по 10 ХР за убийство.
Обратите внимание – это та же самая система! Все, что они поменяли, это «превратили негатив в позитив». Вместо того чтобы всегда получать 200% ХР, а затем потерять эту премию на определенный период времени, теперь мы получаем 100% ХР и временный бонус.
В общем, эта система стала чрезвычайно популярной. Люди любят получать бонусы, а бонус ни за что кажется слишком приятным, чтобы быть правдой. Мои друзья, все гейм-дизайнеры, вернулись в игру, чтобы поиграть в эту новую систему. И знаете что? Им всем это чертовски понравилось! Некоторые из нас постарались доказать, что это та же самая система, но с перевернутыми знаками.
Но все отвечали одинаково: «Ты не ПОНИМАЕШЬ, я набираю опыт даже сейчас, пока не играю. И не потеряю его, когда снова буду играть!»
Эффективно!
Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/