15.07.2017
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Вам нужен план проектной работы

Предыдущая статья
Следующая статья
Работали над своей игрой, кажется, целую вечность, но вам все еще нечего показать? Застряли на этапе реализации? Если дело обстоит так, эта статья для вас.
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

В ней я расскажу о составлении плана разработки игры и некоторых технических моментах. Я намерен осветить важность планирования проектной работы и дать набор инструментов и советов, которые поспособствуют успешному осуществлению очередной задуманной вами игры.

Зачем нужен план

Определение слова «план» таково: «подробное описание последовательности действий для выполнения или достижения чего-либо». Заявка представляет собой «план или предложение в письменной или иной форме, представленное к рассмотрению или обсуждению другими». План помогает добиться успеха, поскольку фиксирует цели на бумаге. Он про то, как вам перейти от отличной идеи к отличной игре. Его можно разбить на цели, задачи и проблемы. Цели должны быть ясно сформулированы и выражены, задачи – нечто наличное и при том измеримое, их необходимо разрешить для полного достижения цели, а проблемы – это вполне конкретные вещи, которые составляют условия задачи. Повседневная работа может быть разбита на отдельные проблемы. Справившись с последними, вы решаете задачу, решив все задачи, вы достигаете цели.

Например, если ваша цель состояла в том, чтобы скинуть десяток кило, то задачи могут заключаться в том, чтобы в течение каждого третьего дня потреблять и тратить не более 1800 калорий. Проблемами станут отдельные тренировочные сессии (день за днем) и подготовка более здоровых блюд, которые отвечают намеченной цели потребления. Ваш план по созданию игры должен быть столь же подробным. На деле получается так, что о целях нельзя высказаться исчерпывающе вплоть до момента завершения всей работы. Поэтому задачи следует предельно детализировать, чтобы можно было оценить, действительно ли решаемые вами проблемы в конечном счете направлены на достижение целей.

Корректировка плана

Планы всегда могут поменяться. Проект вашей игры изменится, как только вы столкнетесь с реальностью его осуществления. Обнаружится то, что вы не учли, по ходу дела появятся новые идеи развития вашей игры. Создание плана не подразумевает собой высечение в камне неких заповедей, это скорее общая карта пути к успеху. Быть может, придется сделать безумный крюк, но пока вы помните о своей цели, прибытие в пункт назначения вам обеспечено.

Вам нужен план проектной работы. План

График: внесите в план временные рамки

В моем понимании график – это простое указание дат в вашем плане. Допустим, вы говорите, что к 15 октября нужно сделать столько-то вещей, чтобы игра была закончена до конца года – это и есть график. Он может меняться независимо от намеченного вами. Для некоторых этапов потребуется больше времени, чем ожидалось (таков характер разработки игры), но введение реальных дат помогает превратить план в зримую перспективу (хотя мы частенько не желаем устанавливать сколь-нибудь жесткие сроки). Очень просто следить за соблюдением графика с помощью приложения вроде Google-календаря или iCalendar.

Если требуется отслеживать массу процессов разом, вы можете использовать что-то вроде Microsoft Project или Projectlibre для большей детализации. В мире разработки программного обеспечения существует концепция, именуемая гибкой методологией разработки, но это отдельная тема. Вы можете воспользоваться сайтом типа Assembla и управлять созданием программного обеспечения с применением названной концепции, что отлично подходит для идеи планирования в целом. Я и сам юзал Assembla, и могу подтвердить: это действительно облегчает процесс, позволяя устанавливать вехи, создавать задачи и проч.

Взгляните на вещи в перспективе

Помимо всего прочего план нужен для того, чтобы сделать вашу идею более реалистичной. Если проект игры предусматривает создание сотни разных составляющих, а вы в состоянии делать одну типовую единицу в неделю, нетрудно рассчитать, что ваша затея при самом лучшем раскладе займет сто недель. А если вы заранее знаете, что по плану от вас потребуется потратить немногим менее двух лет, вы, вероятно, пересмотрите свою задумку, сменив ее на что-то более реалистичное.

Вам нужен план проектной работы. Дедлайн

Реалистичная оценка

Сложно оценить, сколько времени займет какое-то дело. Лучший из найденных мной способов – это разбить задачу на очень маленькие, каждая из которых может быть выполнена за считанные часы, а не дни. Прикиньте, сколько времени отнимет у вас каждая мелкая задача и помножьте это на полтора. Если вы склонны полагать, что нечто займет у вас 5 часов, то умножив на полтора, получится 7 часов и 30 минут на выполнение задания. Таким образом сложите время на все мелкие задачи, не забывая о «дополнительном» коэффициенте. На чем большее количество отрезков вы сможете разбить основную задачу, тем точнее окажется общая оценка.

Если с предстоящим заданием вы еще не сталкивались, оценку уместно умножить на еще большее число (2 или более), чтобы быть уверенным: есть время на всякие неожиданности. При работе постоянно заглядывайте в журнал с расписанием. Его можно использовать для улучшения своих предположений, оценки эффективности и уточнения расписание. Что-то вроде My Hours способно помочь отслеживать свое время, как и ранее упомянутая Assembla.

Прекратите транжирить время

Время – ваш самый ценный и самый ограниченный ресурс. В сутках всего-навсего 1440 минут. Если хотите быть продуктивным, нужно перестать тратить столь существенную их часть на просмотр видосов с котиками. Разработка игр требует очень больших инвестиций времени. Даже сравнительно простая игра может занять месяцы. Если выясняется, что вы не продвигаетесь так быстро, как хотелось бы, полистайте свой журнал времени и попытайтесь выяснить, возможно ли более эффективное распределение времени.

Это ладно, но как мне понять, что планировать?

Вы поймете, что нужно планировать, рассмотрев дизайн задуманной игры. В вашем дизайн-документе (или ДД) должна содержаться вся информация о вашей игре. Здесь место описанию сюжета, персонажей, уровней, механик, драки с боссом, лекарств и всего, что нужно для претворения вашей игры в жизнь. Дизайн-документ можно считать достаточно подробным, если прочитавший его человек с улицы может мысленно проиграть всю игру «с листа». Даже если вы придумываете все в одиночку, вложите все свои мысли в ДД – так вы не сможете забыть их (ведь не записав свои идеи, вы наверняка многое позабудете). Для правильного ДД понадобятся эскизы ваших персонажей и уровней, предыстория, биографии персонажей и всякая прочая вспомогательная информация.

Непременно нужно внести как можно больше подробностей, после чего вы и подойдете к финалу – созданию игры, потому что ваша работа с дизайн-документом как раз и означает заставить всех (включая себя) работать над игрой уже на его страницах. Если у кого-то остаются вопросы к вашей игре, прочитав ДД, они должны оказаться в состоянии ответить на них. Если ответа нет, ваш дизайн-док недостаточно детален. А если дизайн игры описан недостаточно подробно, значит, он не завершен. Найдутся и такие, что скажут будто «дизайн игры» прописывать ни к чему.

Быть может, кое-кто и в самом деле справится без этого. Сомневаюсь, что вы из таких, и если вы пренебрегаете дизайном, весьма вероятно, ваш проект попросту не удастся. Прописывание дизайна и плана не гарантирует успех всего предприятия, но подумайте об этом как о способе повысить собственные шансы на удачное завершение дела. Да и вообще, если вы в состоянии вынашивать идею достаточно долго, чтобы создать подробный дизайн игры и план ее разработки, это определенно означает, что вашу идею стоит реализовать!

Вот кое-какой перечень того, что на мой взгляд должны иметь в общем виде все хорошие проекты:

  • Биографии персонажей;
  • Эскизы персонажей;
  • Эскизы уровней;
  • Блок-схема игры;
  • Эскизы игрового интерфейса.

Для эскизирования пользовательских интерфейсов я рекомендую пользовать софт типа Pencil Project.

Вам нужен план проектной работы. Эскизы

Звучит не дурно, но... что насчет программирования? Движок-то какой использовать?

Теперь у вас есть дизайн-документ и план игры. Выбор движка определяется техническими требованиями, которые, в свою очередь, зависят от дизайна механики, а последний зависит от дизайна игры в целом. В конечном счете ваш выбор определяет то, к какому типу относится игра и что, собственно, вы собираетесь делать. Есть факторы, влияющие на то, какие выбрать для своей игры технологии; в этом ряду игровая механика, графика, коммерческий ваш проект или нет и т. д. Новички нередко утверждают, что выбор движка/технологии не имеет особого значения. В какой-то мере это верно, но для крупных проектов такой выбор начинает иметь смысл.

Вам нужен план проектной работы. Моделирование

Скажем, поддерживает ли избранная технология платформы, на которых вы намерены работать, поддерживает 2D или 3D-движок, если игра делается на продажу, какую часть прибыли можно потратить на этот движок, какой он поддерживает файлопровод и т. д. Так, Unreal и Unity в общем сопоставимы, но имеют различия. Я мог бы выбрать Unreal, если бы речь шла об очень тяжелой игре, требующей высокой производительности графики. Unity я мог выбрать, если бы делал небольшую игру, но при этом имел необходимость полностью контролировать ее логику, а кроме того комфортнее ощущал себя в C#, а не C++. Знаю, здесь люди могут начать спорить, и любые примеры, которые я даю, способны лишь разжечь пламя холивара. Но все дело в том, что разумнее отдавать предпочтение одной технологии.

Технический дизайн

Технический дизайн – это проявление уважения к дизайну вашей игры. Видеоигры – это программное обеспечение, а в мире дизайна оно разговаривает на собственном языке. Унифицированный язык моделирования (англ. Unified Modeling Language) един для описания технической составляющей. UML конкретно говорит о том, что делает программа, какие будут у вас объекты и как эти объекты друг с другом взаимодействуют. Выстроенные вами UML-диаграммы формируют техдизайн, их цель – организационное обеспечение дизайна вашей игры. Существует множество инструментов, помогающих создавать такие диаграммы – взять хотя бы StarUML.

Вывод

Надеюсь, эта статья проливает свет на важность планирования проектов, и вы познакомились с информацией, которая поможет спланировать и разработать потрясающие игры. Тезисно – то, что было рассмотрено:

  • План: цели, задачи, проблемы. Все должно быть детализировано.
  • В сутках 1440 минут. Не тратьте время впустую.
  • Планы могут и будут меняться.
  • Расписание: отныне ваш план содержит даты. Сроки – в них нужно укладываться. Но и ваше расписание, скорее всего, претерпит изменения.
  • Используйте программное обеспечение Calendar, Time Tracking и Project Management, чтобы облегчить себе планирование и составление расписания.
  • Дизайн-документ: исчерпывающий источник информации о вашей идее.
  • Технический игровой дизайн, также известный как документ по разработке программного обеспечения, обычно написанный с использованием UML.

Ну, благодарю за внимание.

Дональд Мэй

Оригинал взят на https://www.gamedev.net

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!