30.07.2017
Время прочтения Время чтения: 7 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Учиться на плохих играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Любому, кто меня знает, известно, что я большой поклонник «плохих» видеоигр.
Время прочтения Время чтения: 7 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Разумеется, я отнюдь не одинок в этом – есть немало кураторов «треша» помимо меня (да тут и там появляются целые заторы из чего-то подобного).

Вы наверняка обратили внимание, что в предыдущем абзаце при упоминании «плохих» игр используются кавычки. Не волнуйтесь, этот момент я исправлю, но это действительно делалось намеренно. Закавычиваю я потому, что, насколько мне известно, нет такого явления, как плохая игра.

Когда люди говорят вам, что, на их взгляд, игра «плоха», обычно они лишь кратко пересказывают свои субъективные представления о плохом. Нечто не обращается к их чувствам, не нравится им, достоинства им не видны. Потому это и кажется «плохим».

Но если мы рассматриваем игры как искусство, должно стать очевидным, что и субъективно плохой игра быть не может. По крайней мере, не может быть таковой для всех. Даже теоретически невозможно создать игру, которая бы оказалась ненавистна абсолютно каждому. Вы всегда можете найти любящих произведение искусства потому, что другие это произведение ненавидят, или потому, что оно выглядит спорным, а, может быть, это именно то, чего они хотели, с чем никогда прежде не сталкивались. Возможно, игра не вступает с вами в диалог, одна-две механики вам просто не нравятся, или же этот жанр вам неинтересен.

Когда кто-то говорит, что игра (или, если на то пошло, любое произведение искусства) «плоха», это не может означать, что она в самом деле дурна – просто она не отвечает вкусам говорящего. Если вы в состоянии придумать хотя бы одну игру, которая вызовет отвращение у всех, кто в нее поиграет, я с удовольствием отдам вам все деньги, которые заработаю за оставшуюся жизнь.

Учиться на плохих играх. Day One: Garry's Incident

«Хм!»

Итак, теперь, когда мы выяснили, что «плохого» на самом деле не существует, давайте-ка разберемся, какого хрена вас это все должно волновать.

Меня, разработчика игр, родственники частенько спрашивают, чем именно я занимаюсь. Чтобы не слишком вдаваться в подробности, я отвечаю, что немного похожу на архитектора: планирую, как будет построено здание, дабы направить других в их строительстве.

Весьма солидная аналогия, скажу я вам.

Но, в таком случае, какими знаниями должен обладать архитектор?

Вы скажете, что архитектору полагается знать, как выстроить здание, по которому можно свободно перемещаться? Ясное дело, это один из определяющих аспектов. Возможно, архитектору также нужно знать, какие материалы лучше прочих держат постройку? Именно так, никому не хочется получить хлипкий домик! Не следует ли убедиться, что каждая комната хорошо вентилируется? Уверен, ты знал! Задыхающийся жилец, быть может, даже хуже шаткости всей постройки.

Все эти предложения хороши, но есть одна вещь, которую архитектор должен сделать прежде всего: спроектировать здание, которое тупо не рухнет.

Итак, каков же наилучший способ обрести знания для проектирования постройки, которая не упадет?

И тут с задних рядов раздается вопль: «Да просто узнай, как и на чем держится здание, и твори по сему, придурок!»

Учиться на плохих играх. Дедукция

Слышь, крикун мелкий, я-то говорю о другом: ты должен узнать, что заставляет плохое здание падать и благодаря чему получается наоборот. Безусловно, это довольно близко к тому, что ты говоришь, но мой взгляд заставляет тебя смотреть на вещи совершенно иначе.

Не сомневаюсь, есть масса ценной информации, которую дизайнер может извлечь, изучая добротные игры. Вы можете анализировать любую широко распространенную игру или серию таковых, которые чаще прочих подкреплены сильным дизайном. Изучение этих проектов всегда может быть полезным, но насколько вы действительно учитесь на этом? Знание того, что делает хороший дизайн хорошим – лишь половина уравнения. Какая польза от такого понимания, если вы не знаете, что представляет собой плохой дизайн, чтобы сравнивать и ощущать разницу?

Игра в «плохие» игры наряду с «хорошими» дает вам четкий критерий оценки, почему последние в самом деле хороши. Сравнение опыта прохождения Day One: Garry’s Incident с опытом Rust может помочь быстрее понять, почему одна игра на выживание эффектнее другой. Day One представляет собой линейное приключение, с которым увязаны некоторые принципы выживания, вынуждающие есть и пить, ощущать себя занятым ненужной работой наряду с частыми сценами боев.

Добавьте к этому ограниченное количество ресурсов, и станет очевидно, что Rust, позволяя игроку натыкаться на них самостоятельно в ходе нелинейного передвижения по местности, более эффектно воспроизводит ощущение выживания, делает его более естественным – вместо того чтобы привносить систему, без которой игра получается только лучше. Однако, если бы вы ограничились игрой в Rust, вам было бы куда труднее распознать причину, по которой выживание столь естественно воплощено в ее дизайне.

Это понимание бесценно для разработчика, потому что дает ряд уроков о том, чего не следует делать при разработке игры, а также о ловушках, в которых оказались в своем становлении другие игры. У меня всегда вызывал нехорошие подозрения наш подход: как индустрия мы поощряем принятие неудач в качестве средства обучения, но на деле не желаем разбираться с провальными играми, отказываясь тем самым учиться на своих же ошибках. Да, игра оказалась неудачной, так поиграй в нее и выясни, почему!

Учиться на плохих играх. Fracture

Скажу больше: плохие игры зачастую оказываются экспериментальными по своей природе, являясь средоточием находок, которые мы можем брать на вооружение, попутно пытаясь улучшить их исполнение. Игры, которые ставят на трюки, азарт и пытаются обогнать Пресвятую Деву, когда та в 9-м иннинге, а вратарь в створе.

Пример: Fracture компании Day 1 Studios. Это шутер от третьего лица с действительно классной механикой, позволяющей при помощи оружия менять окружающий вас ландшафт. К сожалению, игра настолько завязана на этом трюке, что фактический игровой процесс и ее история вышли довольно унылыми. В общем-то, практически все здесь посредственно – за исключением крутой ландшафтной механики.

Последняя является довольно странной составляющей (особенно для шутера от третьего лица), но именно благодаря ей игра и выделяется. Хотя такие игры бывают не очень интересны в целом, заложенные в них трюки могут нежданно-негаданно оказаться эталонным примером для дизайнера. Так, и в LEGO Worlds есть инструмент, позволяющий менять ландшафт вокруг себя – будь я геймплей-дизайнером, пытающимся описать, как все должно выглядеть, я бы просто сослался на некоторые эффекты топографии от Fracture и добавил «мы должны сделать то же».

Если вы не подвергали себя сознательно воздействию плохих игр, пожалуй, вам стоит подумать об этом. Весьма вероятно, вы сможете узнать много больше, чем если бы вы этого не сделали.

Обобщающий взгляд

«Плохие» игры получают все большее распространение. С ростом Steam Direct и популярности itch.io увеличивается их сегмент на рынке. Asset flips [asset flipping – буквально «переворачивание активов» – термин, которым именуют практику построения игры из уже готовых блоков с минимумом оригинальной работы; flipping – это и покупка актива, приносящего доход, с целью скорейшей перепродажи ради быстрого извлечения прибыли, и вариант «мягкого», вроде «черт бы тебя побрал», проклятия, распространенного среди общающихся на английском индийцев – прим. пер.] и другие плохие игры уже повсюду, и им часто влетает от игроков и критиков.

Это особенно распространено на платформах типа Steam, известной более строгим отбором контента через систему Greenlight, на смену которой теперь пришла Steam Direct. Как правило, на таких платформах «плохие» игры забивают вполне конкурентный рынок, что мешает игрокам находить то, что они хотят, а мелким разработчикам выделяться. Похоже, считать эти игры «плохими» склонно подавляющее большинство, потому что они пронизаны ленью, скукой и зачастую делаются просто чтобы заработать денег.

Учиться на плохих играх. Greenlight

Признаться, я бы и сам ненавидел такие игры, если бы не написал в ноябре прошлого года статью для Ookpixels.ca. Тогда я взял интервью у создателя нескольких «плохих» FMV GameGuru игр.

Ему 16. Он делает низкокачественный продукт просто потому, что тот является источником легкого дохода для старшеклассника, а еще он хочет делать что-то такое, с чем можно легко поразвлечься. Делает игры он с кое-кем из своих друзей. Он знает, что его творения – дрянь. И что его ненавидят из-за них. Он знает о существовании движухи за то, чтобы ото всех этих странных, смущающих настроения игр рынок Steam избавился и просто сосредоточился на желанном народу контенте. Он даже не знает, хочет ли продолжать заниматься играми, когда выпустится из школы.

И все же продолжает их делать. Меня это невероятно вдохновило.

Когда я был в старшей школе, я сделал свою первую игру – флешку под названием Blob’s Adventure. Работая над ней, я не имел ни малейшего представления о том, во что себя втянул: я замахнулся на слишком многое, у меня не было ладно сколоченного плана, чтобы довести все до ума, и потому пришлось урезать большую часть функционала. Тогда я впервые кодировал на ActionScript и мне приходилось бороться за каждый следующий шаг моей разработки. Игра заключалась в охоте на пиксель, большую часть времени она не работала и для победы в ней требовалось не более трех минут или около того. Игра заканчивается тем, что главного героя внезапно давит черный ящик – я просто не знал, чем закончить, а время вышло. По завершении эпопеи мне было очень паршиво: я решил, что игры – занятие не для моих способностей, что никогда не возьмусь делать их снова.

Почему-то я продолжил заниматься ими, но это уже совсем другая история.

Учиться на плохих играх. Blob’s Adventure

Когда я вижу, как создатели делают дешевые, плохие игры по asset flip GameGuru методике, я думаю о том, кем я был, когда начинал возиться с играми. Если бы кто-то сказал мне, что моя игра – дерьмо, я бросил бы это занятие тотчас же. Если бы в старшей школе кто-то обозвал меня пиздюком из-за плохо сделанной игры, я бы, наверное, заперся в комнате и проплакал неделю. Ведь я в самом деле изрядно покорпел над своей Blob’s Adventure. К счастью, о моих навыках никто никогда не отзывался в дурном тоне.

Всякий раз, когда я вижу плохую игру в Steam, я не воображаю себе ее создателя в виде давящегося деньгами старикашки в белом костюме со зловещим южным произношением и комично здоровой шляпой. Наверняка это подросток, пытающийся пережить не лучшие времена посредством экспериментов и самовыражения доступными средствами – дешевым программным обеспечением, которое позволяет ему создать нечто свое.

Среди них нет активно действующих в системе. Порой я сталкиваюсь с теми, кто не знаком со всей концепцией «могу делать игры на дому» и делает все, чтобы их игра появилась на единственной известной им платформе. Бывает мне попадается группа людей с общими взглядами и классной идеей, но у них нет средств для ее исполнения. Или ребенок, вроде меня в свое время, лелеющий надежду на то, что сможет увидеть свое имя на одной веб-странице с другими играми, на которые он с удовольствием потратил немало часов.

Быть может, кто-то погоняет их игрушку и сделает собственную...

Знаю, сейчас сквозь железные прутья на меня орут: «НО ДЕВОН, СТАРИКИ ТОЖЕ ДЕЛАЮТ ПЛОХИЕ ИГРЫ И ПЫТАЮТСЯ ЧТО-ТО С ЭТОГО ПОИМЕТЬ, ОНИ ЗАГАДИЛИ ВЕСЬ РЫНОК!!!»

Учиться на плохих играх. Start

Верно, не каждому это видится так, как мне. Но аргумент о том, что «эти игры плохи, а значит им здесь не место», не может быть использован против тех, кто создает дрянные игры – проблема связана с услугами, позволяющими получить доступ к платформам. Steam держит «плохие» игры под крылышком, потому что на них по-прежнему есть некоторый спрос (зачастую его формируют любители мелкой тупости вроде эмодзи или коллекционных карточек). Открытость шлюзов на этих сервисах мешает независимым ребятам оказаться замеченными, что давно стало проблемой в других отраслях – взять хотя бы рынок мобильных приложений.

Если вы действительно намерены остановить использование этой системы создателями плохих игр (системы, которая частенько отказывается курировать попадающие в нее игры – это так, к слову), так и займитесь этим напрямую. Заявите соответствующим платформам, что устали от такого. Жулики не перестают жульничать до тех пор, пока в дело не ввязывается полиция – те же принципы применимы и здесь.

И еще один, последний момент, прежде чем я закончу.

Вещь, которую я нахожу самой привлекательной в плохих играх – это те мелочи, которые и делают их плохими. В них есть ошибки, недостающие модули, части, которые работают наполовину, – наивное искусство. Они обнаруживают собственный облик там, где игры с уймой полировки получаются лишенными эмоций, безжизненными.

Я большой поклонник панк-рока – ска-панк и фолк-панк являются для меня источником жизненной силы. Панк-песни потрясают, потому что их часто записывают живьем – а значит, все недостатки остаются нетронутыми. Вы можете услышать болтовню вначале записи, каждый пропущенный аккорд и надтреснутый голос. Это не дает вам забыть, что все сделано живыми людьми, людьми, которые имеют сказать лишь: «Ну, да, вышло не ахти, но это то, что нам по силам».

Учиться на плохих играх. The Beginner’s Guide

Недавно я играл в The Beginner’s Guide, оставившую у меня довольно смешанные чувства, но было в ней одно место, ближе к началу, где со мной заговорили. В какой-то момент вы бродите мимо большого, смотрящего в космос, окна, по поводу которого рассказчик отмечает: «здорово, что вы можете узрить дно Вселенной». Посмотрев вниз, вы, разумеется, видите, где заканчивается скайбокс.

Плохие игры замечательны своими плохими качествами. Я вижу, где художник поленился и решил забить фон, где урезал содержание, потому что его проработка потребовала бы слишком много усилий и проигнорировал установку коллайдера на стене, не предполагая, что кто-нибудь попытается пройтись по нему, в результате проваливаясь сквозь пол и вынуждая перезапуститься. Он сколотил нечто, потому что ему так хотелось, а не из желания кому-то угодить. Конечно, если вам понравится его творение, ему это польстит, но я так и слышу, как создатель говорит мне: «Але, я сделал лишь то, что сделал. Все прочее зависит от вас».

Вот за это я и люблю плохие игры.

Девон Уирсм

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!