23.11.2017

Свобода и последствия: повествование в видеоиграх, управляемых возможностью выбора

Предыдущая статья
Следующая статья
Даже беглый взгляд на процесс убийств в прославленных рельсовых шутерах, составляющих актуальный каталог новейших боевиков ААА-класса, показывает, что мир сюжетов видеоигр неразрывно связан с вопросом о том выборе, который делает геймер.
Время чтения: 9 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Едва ли сказанное является чем-то новым – ведь, в самом деле, свобода играющего воздействовать на фантастический мир имеет уже четвертьвековую историю. Но с бурным ростом инди-сцены, неуклонно набирающей популярность и заполняющей рынок, мы начинаем видеть все больше и больше экспериментов и острую необходимость пересмотреть, наряду с быстрым «взрослением» диалогов, отношение к свободе геймера и ее последствиям в виртуальном пространстве.

Теперь для развития действия недостаточно заставить выполнить трюк. Игровое сообщество жаждет новых моделей, уделяющих особое внимание сложности и нюансам прохождения. Игроки стремятся получить от игры по-настоящему личный, уникальный опыт, а разработчики напрягаются, чтобы обеспечить им это.

Едва ли требуется тщательное исследование, чтобы добыть доказательства того, что последствия для повествования наступают лишь по достижении точки кипения. Вышедшие в свет Dontnod’овская Life is Strange и Dreamfall: Chapters компании Red Thread видное место отдают каталогизации возможных решений геймера, наглядно демонстрируя производимые ими эффекты. Такие инди-игры, как Home и Kentucky Route Zero, дают возможность определять внутренние мысли и восприятие персонажей, что приводит к различным непредсказуемым результатам.

Разработчики из BioWare и Obsidian последовательно совершенствуют подход компьютерных ролевых игр, что культивировался со времен студии Black Isle, в то время как inXile пытаются вернуть себе и выпустить ту «молнию в бутылке», которой была Planescape: Torment, своей новой разработкой Tides of Numenera. В свою очередь, издатели Eidos держатся старых топовых вещей, сохраняя жизнь легендарной франшизе Deus Ex с более-менее громким успехом.

Повествование в видеоиграх. Поселение

Соблазнительно увязнуть в сугубо поверхностном дискурсе, окружающем тему выбора и свободы в видеоиграх. Так уже было в истории с разногласиями о серии Mass Effect, где трехчастная система, служившая основным элементом вхождения геймера во всех трех играх, была сочтена неудовлетворительной для финала. Неадекватность дискуссии была особенно вопиющей, когда речь заходила о Suicide Mission – замысловатом шедевре в сфере пользовательской активности, завершающем вторую часть серии.

Мне, однако, представляется, что известный мем, редуцирующий проблемы заключительного акта саги Mass Effect к поверхностному вопросу цветовой гаммы, вроде как уводит нас от темы. В конце концов, таким особенным окончание Mass Effect 2 сделало не само окончание, по сути, происходящее независимо от того, остаются в живых или умирают любимые персонажи. Скорее всего, тут имел место подход, при котором взаимоотношения, развивающиеся на протяжении игры, оказывают влияние на события финала и меняют то, как вы воспринимаете стандартный набор событий.

Не гибель Тали во время Suicide Mission разбивает мне сердце, но те отношения, что у меня с ней сложились за время игры, наполняют ее смерть смыслом. Быть может, при таком раскладе в Mass Effect 3 было бы лучше оставить лишь один вариант концовки, с тем чтобы эмоциональный вклад играющего был сфокусирован на пути к финалу: как Шепард управляет напряженностью между кварианцами и гетами, как он(а) развивает свои отношения с Лиарой и Гаррусом, как сплочает расы галактики перед угрозой Жнецов...

Однако я здесь не для того, чтобы защищать или порицать Mass Effect 3, но, скорее, для того, чтобы провести различие между поверхностной болтовней об играх, управляемых выбором, и рассуждениями, ведущимися по существу. Проще говоря, я настаиваю на том, что выбор игрока делают существенным не его решения в качестве банального управленца, но мощная и значительная контекстуализация в повествовании выбора и последствий, которые они дают.

Художественная сила, позволяющая игроку начать осмысленно и эмоционально вкладываться в игровой мир и населяющих его персонажей, – вот то, что позволяет утяжелить последствия его решений, чтобы реакция на наш выбор в виртуальном мире ощущалась так же, как и в реальном. Механическая система выбора, независимо от того, насколько причудливо она ветвится или сколько переменных принимает во внимание, не имеет никакого смысла вне своего контекста, которым является исключительно повествовательный драйв. Иными словами, ваше воздействие на историю так же значимо, как и сама история. Теперь давайте вернемся к списку разработчиков, которых я называл выше: Square Enix, Red Thread, Obsidian и т. д. Кого не хватает? Сдаетесь?

Bethesda.

Ни один разработчик не воплощает деконтекстуализацию выбора столь замечательным образом, как легендарные создатели Elder Scrolls и преемники на престоле Fallout. Поступая так, они демонстрируют ограничения игр со структурой открытых миров и делают оговорки на счет природы геймерской свободы. Разумеется, они не являются единственными виновниками этих недостатков (выше упоминалась Home, которую я бы назвал позорно виновной в заманивании геймера притягательными, словно лакомства, кусочками истории, прежде чем решительно направить его марширующим шагом в свою собственную задницу, погружая во тьму любой глубокий смысл, на который тут можно было рассчитывать), но Bethesda занимают столь видное место в разговорах о современных RPG, что они послужат превосходнейшим примером.

Повествование в видеоиграх. Персонажи

Bethesda мастерят свои игры как открытые миры, заселенные автономными квестовыми линиями, ни одна из которых не имеет к другой какого-либо отношения кроме поверхностного. В Skyrim, к примеру, вы способны подняться по карьерной лестнице бесчисленных организаций, стать героем гражданской войны, а в конечном итоге спасти царство от бичующих его драконов. Само собой разумеется, что политические последствия пути одинокого бога-воина, выходящего из палачей в лидеры практически каждой крупной фракции в стране, по всей видимости, должны бы проявиться во множестве моментов для каждой из участвующих сторон.

Из-за метода нарезок в повествовании игрок должен суметь выполнить все квесты без вмешательства иных сюжетных линий; так, имперский солдат, подрабатывая наемным убийцей Темного Братства и, как вы знаете, завалив императора, никогда не столкнется с хоть каким-нибудь представлением о том, каким образом столь эпический поступок затрагивает эти тесно переплетенные группы. Bethesda вкладывают в вашу руку нож, позволяя зарезать монарха, но лишают вас чувства силы, приходящего от вида разыгрывающихся последствий этого политического убийства.

Конечно, есть простые примеры взаимоисключающих заданий, обычно подразумевающих выбор между двумя принципиально идентичными сторонами или убийство кого-то, кто впоследствии станет условием еще одного квеста, но даже это не может в значительной степени повлиять на структуру Skyrim как живого, дышащего места. Самый динамичный фон, что вам предоставлен, – это диалоги, посредством которых случайные персонажи игрового мира будут комментировать вами содеянное.

В основном это простолюдины и охранники, говорящие нечто вроде «Слышал, ты завершил эту цепочку заданий» или более интригующие вариации «Поговаривают, что кто-то завершил-таки эту цепочку заданий». Всякие подмигивания и подталкивания локтем. Все это обычная критика миров Bethesda: они яркие, но в конечном счете плоские. И понимать сказанное следует вполне буквально, поскольку опыт прохождения в итоге лишен какого-никакого движения вперед, лишь множество квестов – так, для галочки. Бенджамин Крошоу славно сформулировал эту тему, заявив, что игра, в которой игрок может сделать что-нибудь, – это игра ни о чем.

Но сейчас я не желаю делать широких обобщений о качестве игр Bethesda, которые, вообще-то, мне очень нравятся. Без труда накрутив более 100 часов и в Oblivion, и в Skyrim, в значительной степени я даже готов считать Morrowind исключением относительно многих (хотя, конечно, и не всех) моих жалоб. Тем не менее отсутствие движения контекста повествования, сводящего все ниточки воедино, приводит к таким, гм, нестыковкам, как до смешного неловкий момент в Fallout 3, где ваш отец слегка журит вас за то, что вы стерли с лица земли целый город невинных людей ядерной бомбой.

В противоположность этому в Knights of the Old Republic компании BioWare некоторые спутники будут покидать корабль, а то и захотят взять вас за горло – в зависимости от того, насколько добродетельно или деспотично ваше поведение. В Mass Effect 2 вам лучше действовать быстро, чтобы спасти похищенную команду, а не то они будут сжижены коллекционерами. Всему этому далеко до гражданской войны в Skyrim, с превеликой радостью готовой остановиться, пока вы в течение нескольких недель увлечены спелеологией. Имперцы, Буревестник... да кого это все волнует?

Разница сводится к чему-то поверхностному, лежащему сугубо в области эстетики, подобно цветам финала Mass Effect (последний, правда, несет большую эмоциональную нагрузку). Возможно, благодаря именно этой тонкости повествования Bethesda способны спокойно выйти из беседы, в то время как BioWare страстно ругают за всякое нарушение.

Fallout: New Vegas может служить почти идеальным наглядным сравнением. Obsidian, состоящие из нескольких дизайнеров Fallout и Fallout 2, взяли движок Bethesda и применили к нему лютейшее повествование от Авеллона и компании. После погружения час за часом в политические махинации Пустоши Мохаве вы почувствуете каждое усиление альянса в финальной битве или, возможно, пожелаете подумать дважды, прежде чем уничтожить всех роботов-секьюритронов. Все ваши действия оказывают заметное влияние на финал битвы. Все стремится к кульминации, и в этом причина того, что вы испытаете на себе все последствия. Настоящая кульминация, а не малопонятные пустые жертвы, предлагаемые третьей Fallout. Разница – в том ощущении силы, источником которого является осознание, что вы творите историю в живом мире.

Дело здесь не в использовании BioWare, Obsidian и Bethesda совершенно разных механик. На самом деле речь о том, чего они не делают. Mass Effect содержит моменты, в которых вы можете выбирать между двумя функционально взаимозаменяемыми фракциями, такими как кварианцы и геты, и это позволяет беспрепятственно продолжать сюжет на механическом уровне. Но, когда я выбираю между ними, мой выбор определяется уже пройденным отрезком истории, тем смыслом, который наполняет мои личные отношения с Легионом и Тали. То есть даже если игра продолжается механически, мой опыт оказывается лично значимым.

Повествование в видеоиграх. Шепард

Для разработчиков сказанное означает необходимость повышенного внимания к писательскому ремеслу. В то время как большая часть обсуждений посвящена технологическому развитию индустрии видеоигр, улучшение литературной составляющей если и упоминается то – чаще всего и в лучшем случае – как обсуждение чего-то побочного. В худшем случае понимание видеоигр как (в том числе) литературной формы искусства вызывает негативную реакцию, по-видимому обеспечиваемую сознательным сопротивлением более глубоким смыслам со стороны консервативного антиинтеллектуализма. Заметные писатели – до сих пор относительная редкость в мире разработчиков, особенно среди ограниченных в финансах инди-компаний.

Тем не менее тема свободы и ее последствий остается полем логических сражений, на котором интерактивная литературная среда должна заявить о своих претензиях на легитимность. Уже находятся игры, подобные Dreamfall: Chapters, которые стремятся создавать истории, позволяющие нам влиять на миры осмысленно и тематически разнообразными способами. В этой игре Зои Кастильо и Киан Альван являются центральными персонажами живой истории миров-двойников, Старка и Аркадии. Каждое совершаемое ими действие, каждое решение, которое они принимают, любой их выбор имеет на них обратное влияние благодаря полностью реализованным и красиво прописанным поворотам повествования.

Например, если вы хотите сохранить отношения Зои с ее бойфрендом Резой, вам предстоит активно потрудиться над тем, чтобы справиться с разладом между ними, или же пережить мрачный развал их отношений. Такая модель требует от играющего брать на себя ответственность за своего персонажа, и эта ответственность простирается от сугубо личных отношений к вопросам духовности и большой политики в мирах Старка и Аркадии. Выбор создает и соединяет последствия, вы находитесь в живом мире, который реагирует на каждое ваше прикосновение.

Это чувство соучастия достигается, как правило, сильным повествованием, и это то, что больше, чем что-либо иное, привлекает игроков во вселенную и делает видеоигры, движимые выбором геймера, той поистине волшебной вещью, каковой они и являются.

Иэн Маккамант

Оригинал взят на https://indiewatch.net

Время чтения: 9 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!