21.11.2017

Стоит ли изучать игры как часть культуры?

Предыдущая статья
Следующая статья
Видеоигры – часть культурной истории, берущей свое начало в повествовательной мифологической традиции.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Традицию эту в равной степени переняли роды, которые обычно считаются литературными: эпос, лирика, драма. Однако, несмотря на все то общее, что есть у компьютерных игр с литературными жанрами, между ними всегда проводят незримую грань. В мировой культуре видеоигры часто рассматривают как информационное средство, не заслуживающие критического анализа. Так ли это? Стоит ли рассматривать игры в качестве предмета критического изучения? Или правы те, кто отказывает им в серьезном изучении, оперируя утверждениями вроде «Ты бы лучше отложил геймпад и книжку почитал»?

Пересмотреть взгляд на литературу

Определение того, что есть литература, может быть неоднозначным. Если определить ее как все письменные произведения в целом, можно заключить, что любые неписьменные произведения – не литература. То есть «Отелло», «Пятьдесят оттенков серого» и «Происхождение видов» заслуживают равного литературного признания. В то же время продукты другого информационного средства, такие как «Птицы» Хичкока или «Парк Юрского периода» Спилберга, литературными быть не могут. Таким образом, только письменные произведения обладают литературной ценностью.

С другой стороны, для многих поставить в один ряд «Пятьдесят оттенков серого» и произведения Шекспира или По – тягчайшее оскорбление. По их определению, среди письменных произведений существует четкая иерархия. Не все, что когда-либо было написано, является литературой. Литература – своего рода достижение. Чтобы стать частью литературы, произведение должно иметь художественную ценность.

Культурный феномен видеоигр. Классика

Встреча игры с литературной классикой

Каждый взгляд на литературу – от анархического (все письменные произведения – литература) до монархического (только Шекспир может быть литературой, жалкие плебеи!) – предлагает разную оценку «литературности» текста. Но где-то в центре шкалы между этими определениями существует еще одно мнение: для того чтобы считаться литературным, произведение должно либо быть письменным, либо иметь прямую связь с письменными источниками. В то же время связь между информационным средством и художественным письменным произведением вовсе не должна быть прямой. Та самая «литературность» может проявляться другими способами.

Литературная теория

Пока критики, разрабатывающие определения литературы, пытаются очертить, что нужно читать, а что – нет, литературная теория определяет, как читать. Именно таким образом читатель может обозначить возможное литературное значение произведения.

Для того чтобы трактовать то или иное произведение какими бы то ни было способами, нужно придать ему определенные литературные качества. И все же не все литературные произведения одинаково литературны. Наверное, поэтому так важно подчеркнуть, что не существует единой теории, которая могла бы однозначно назвать то или иное произведение литературным. В этом отношении существует определенный плюрализм. Ни одна из теорий не дает ответов на все вопросы, но каждая из них подчеркивает аспекты, помогающие критикам находить хоть какие-нибудь ответы.

Конечно, большинство литературных теорий не были предназначены для компьютерных игр. Однако они могут применяться к играм – так же как к музыке, кино и другим формам искусства.

Проклятие игр и гиперреальность

Компьютерные игры не изучают в школах, как изучают литературные произведения вроде «Ромео и Джульетты» или «Декамерона». Вовсе не потому, что игры не могут быть литературными и не заслуживают критического анализа. Скорее, из-за того, что общепринятое восприятие игр как таковых (нелитературных и не заслуживающих серьезной критики) относит их к низшей форме информационных средств.

Культурный феномен видеоигр. Сюжет

Игра предлагает не только возможность бездумно убивать монстров, но и задуматься о сюжете и предыстории

В современной культуре видеоигры часто рассматривают как бездумное развлечение, предназначенное в основном для детей и молодых людей. Таким образом, играм, как и всем новым информационным средствам, приходится бороться за свое место в культуре. Их судят, сравнивая с формами искусства, которые пришли до них, и отметают как не заслуживающие сравнения. В результате такого отношения игры пока так и не смогли достичь статуса литературных произведений, к которому относят другие повествовательные жанры. Такое отношение медленно, но меняется. Игры не только заслуживают анализа того же масштаба, что и литературные произведения, – они заслуживают признания как духовные преемники повествовательных жанров.

Видеоигры предлагают то, чего до сих пор не смог добиться ни один другой литературный жанр, – полное погружение в альтернативную реальность. Когда кто-то играет в игру, он может активно участвовать в сюжете и управлять какими-то аспектами этого сюжета. Ни одно письменное произведение не может добиться подобного эффекта. Такой творческий контроль, подвластный игроку, участвующему во всех перипетиях сюжета, создает новый литературный жанр. Пользуясь определением Умберто Эко, этот феномен можно назвать гиперреальностью.

Культурный феномен видеоигр. Модель

Игры не просто имитируют жизнь – они имитируют опыт, который нам хотелось бы пережить

За исключением графических новелл (комиксов), которые все еще сталкиваются с тем же отношением, что и игры, ни один из литературных жанров не способен даже приблизиться к гиперреальности. Как бы ни старался тот или иной литературный жанр погрузить в свою атмосферу, всегда остается граница, разделяющая читателя и произведение.

Что дальше?

Письменные произведения и в самом деле могут изменять ощущение реальности и размывать границы между реальным и вымышленным. Но они не позволяют читателю участвовать в происходящем так, как это возможно в играх. В большей степени, чем переживание за судьбу героя книги, и даже в большей степени, чем наблюдение за событиями фильма, игры создают гиперреализм, который не встретишь где-либо еще.

Кто-то слишком юный для того, чтобы пойти в армию, может поучаствовать в гиперреалистичной войне в играх вроде Call of Duty или Medal of Honor. Законопослушные граждане могут побывать в гиперреалистичных криминальных мирах Grand Theft Auto, Watch Dogs или Infamous. В игровых повествованиях можно поучаствовать лично и поделиться воспоминаниями с другими, будто вы и в самом деле прожили еще одну жизнь. Я могу вспомнить все те путешествия по вымышленным землям, как я заставлял монстров биться друг с другом по моей команде, как я воевал на «Нормандии», бежал из кишащего зомби Рейвенхольма. Такой опыт нельзя получить, читая книги.

Культурный феномен видеоигр. Видеоигры

Видеоигры не лучше и не хуже литературы – это уникальное информационное средство, заслуживающее серьезного исследования

Читая «Анну Каренину», вы не сохраните воспоминаний о том, как вы попали под поезд. «Бойцовский клуб» не приведет вас к мысли, что у вас было второе «я» по имени Тайлер Дерден. Письменная литература может вызвать личные переживания, но не подарит вам собственный гиперреальный опыт.

Таким образом, изучение видеоигр не только способно предоставить важную информацию, сравнимую с той, которую предоставляют другие литературные жанры. Оно может предоставить анализ уникального информационного средства. Это не значит, что нужно бросать читать книги: им все еще есть о чем нам рассказать. Но нельзя отказываться от видеоигр как от объекта исследования, не оказав медвежью услугу нашему собственному пониманию литературной теории в контексте нового гиперреального информационного средства.

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!