12.04.2017
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

StarCraft

Предыдущая статья
Следующая статья
Триумфальная поступь «крафтовых» проектов компании Blizzard началась в 1990-е гг. и продолжается в настоящее время.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Тип игры: стратегия в реальном времени
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Год выхода: 1998

После знакомства с дилогией WarCraft от любимых разработчиков я ждал чего-то фантастического, такой игры, на которую было бы не жалко потратить кучу времени. И стратегия в реальном времени StarCraft оправдала ожидания.

Во вступительном ролике показана встреча упырей-терранов с протоссами. Разговор получился короткий.

Интересно было отметить и то, что сразу же после релиза WarCraft II разработчики обещали выпустить игру, действие которой происходило бы в космосе. Потом появилась информация о том, что до межзвездных пространств первыми добрались не люди, а их зеленокожие оппоненты. В прессе даже окрестили новый проект Blizzard «Орки в космосе». Уже после выпуска игры стало понятно, что никаких орков в космосе нет, а есть люди (терраны), зерги и протоссы.

StarCraft. Альфа

По картинке из альфа-версии не сразу поймешь, где здесь орки, а где люди

По сюжету StarCraft стало известно, что межзвездное пространство давно уже осваивается этими инопланетными расами, а терраны – не более чем досадная помеха, которая мешает зергам и протоссам установить, кто из них самый-самый. Уже во время прохождения история столкновений трех противоборствующих сторон обрела серьезный и разноплановый характер. Оказалось, даже внутри фракций существовали разногласия, которые выливались в словесные перепалки в межмиссионных вставках, а затем и в сражениях во время прохождения кампании. Хотя сначала все вроде было предельно просто – выбираем одну из трех сторон, развиваемся и всех побеждаем.

StarCraft. Космос

Только на некоторых картах есть кусочки космоса

В отличие от WarCraft II, где юниты орков и людей были фактически идентичны по боевым и магическим характеристикам, в StarCraft противоборствующие стороны сильно друг от друга отличались. Самыми «классическими» были терраны. С них-то разработчики и предлагали начать знакомство с игрой. У терранов, как и у людей из WarCraft II, имелась в наличии пехота – стрелки и огнеметчики, «конница» в виде мотоциклеток, боевые роботы – голиафы, тяжелое оружие – танки, которые могли трансформироваться в стационарные дальнобойные пушки, авиация и транспортные корабли для переброски подразделений. Присутствовали и свои «волшебники», в качестве которых выступали шарикообразные кораблики.

Экономика терранов строилась по канонам – рабочие добывали ресурсы, возводили здания и чинили их, отсиживаясь во время атак врагов в глубоком тылу. Интересно, что большинство строений терранов можно было поднять в воздух и перебазировать на другое место. В качестве «недвижимости» оставались только вышки ПВО, фермы, которые позволяли увеличивать поголовье юнитов, а также бункеры, куда можно помещать пехотные войска для обороны базы.

StarCraft. Танки

Осадные танки хороши всем, вот только их надо прикрывать с воздуха

Традиционность терранов, которые между тем обладали определенными изюминками, отличающими их от людей из WarCraft II, служила своеобразным мостиком к другим, более необычным сторонам конфликта – зергам и протоссам. Зерги были похожи на насекомых, разница между ними и терранами была в том, что они могли строить здания (преобразовывать одного «рабочего») исключительно на особой плодородной почве, а для сражений производить просто тучи относительно дешевых юнитов. Войска у них вылуплялись из коконов, могли маскироваться, закапываясь в землю, а некоторые умели преобразовываться из одних особей в другие.

Зерги давили противников массой юрких собачек-зерлингов, плюющихся гидралисков, мощных ультралисков и летающих муталисков. В их хаотичной на первый взгляд хозяйственной и военной деятельности по мере освоения начинал проступать какой-то особый порядок и стиль. Это такой организованный хаос, который черпал силы из природной стихии и противостоял технологической цивилизации терранов и рациональным протоссам.

StarCraft. Модернизация

Так проходит «модернизация» главного здания у зергов

В противовес зергам, армия протоссов отличалась малочисленностью, выучкой и железной дисциплиной. Их база строилась в пределах небольших зон, которые определяли пилоны-фермы. Каждый солдат у протоссов был сильнее, чем у визави, и фактически имел две полоски жизни – энергетического щита и собственно жизненной силы, которая у некоторых особей преступна мала. Зато у этой стороны конфликта в арсенале имелось множество механических помощников: летающие невидимые камеры; огромные и медленные гусеницы, выстрелы которых могли смести небольшую группу врага; авианосцы, выпускающие целую кучу маленьких ястребков. Словом, жизнь протоссов опиралась на высокотехнологичных помощников, которые делали большую часть черновой работы и выносили на своих плечах основную тяжесть сражений.

StarCraft. Протоссы

Три одинаковых здания протоссов – это не бараки, а ворота для «выписки» войск с родных берегов

Хозяйственная система StarCraft мало отличалась от предшественника. Вместо леса и золота появились кристаллы и газ, для добычи которого необходимо поставить механическую надстройку, а потом отправить вереницу рабочих для его транспортировки. На полученные ресурсы можно было покупать армии, строить здания и проводить модернизацию войск, а также «магических» юнитов, которые имели в арсенале атакующие и оборонительные «заклинания». Нередко эти самые «заклинания» носили специализированный характер, позволяющий использовать их очень эффективно против конкретного противника, например, снять у протоссов энергические щиты или заразить какой-нибудь дрянью солдат терранов. Ослабление оппонента расширяло окно возможностей для его скорейшего уничтожения.

StarCraft. Карта

Есть где развернуться, если успеть развиться, пока зерги не заполонили собой все

Одиночные кампании в игре были интересными, трудными и разноплановыми: в некоторых миссиях нужно было просто выжить, развивая экономику, а потом уничтожить противника, в других – воевать ограниченным контингентом, зачищая карту, а в третьих – действовать сообща, развивая базы в разных уголках карты, а потом выполнить серию заданий.

Герои, которые были сильнее и сноровистее рядовых юнитов, обычно выступали в качестве двигателей игрового процесса – лезли в самое пекло, затыкали дыры в обороне, были самыми ценными и одновременно уязвимыми боевыми единицами. Их появление в игре – это еще одно развитие идей, возникших при создании WarCraft II, вернее, его продолжении под названием Beyond the Dark Portal. В StarCraft герои одновременно являются крутыми бойцами и обладателями крутого нрава. На картах они с ожесточением бьются друг с другом, желая уничтожить врага, а в ходе перерывов между миссиями с не меньшим упоением выясняют отношения в словесных перепалках.

StarCraft. Керриган

Пока что Керриган не превратилось в существо с убийственными щупальцами

Игру StarCraft, как и предыдущие проекты Blizzard, отличала передовая для своего времени визуальная составляющая. Картинка была сочная, красочная и динамичная. Новомодная тогда трехмерная графика осталась за бортом. Форсированная двухмерность требовала неслыханные два мегабайта видеопамяти. Очень красивы были юниты. Строения всех трех сторон детально прорисованы и снабжены запоминающимися детальками: например, у главного здания зергов постоянно копошились личинки, у «ферм» терранов работали вентиляторы.

При выборе боевой единицы в отдельном окошечке появлялась физиономия персонажа, которая бодро реагировала на приказы и, кажется, была не против поболтать, пошутить или даже пофлиртовать (среди юнитов терранов были девушки). Вставки между миссиями заполнялись не только интригами, но и шедевральными мультфильмами – энергичными и созерцательными, драматическими и ироничными. Словом, они давали возможность сделать передышку, еще больше погрузиться в тему и с новыми силами ринуться в бой.

Раньше, чтобы увидеть очередной ролик, приходилось упорно сражаться с врагом, а теперь их можно все просмотреть за полчаса

Вообще непохожесть трех противоборствующих сторон, каноничность экономической модели и приятный визуальный ряд стали тем «изюмом», которые на протяжении долгих лет подпитывал интерес к игре, а вернее, к многопользовательским баталиям. Сюжетная кампания стала мощным прологом к кровавым схваткам, которые сначала гремели в локальных сетях, а потом с неслыханной скоростью распространились по Интернету. Космические сражения охватили страны и континенты. Воевали все против всех, терраны против зергов в союзе с протоссами или против них. Конфигурации враждующих виртуальных армий были самыми разнообразными.

Кто-то воевал исключительно зергами, потому что они такие «милые». Другие оставляли в графе раса слово random и ждали, кого же за них выберет компьютер. Щекотка нервов начиналась еще до сражения, чтобы в ходе баталии вылиться во внезапный пехотный раж или долгую осаду вражеской базы и прогрызанием эшелонированной обороны. Масштабные сетевые сражения напоминали разворошенный улей – на экране одновременно находились десятки юнитов, которые постоянно перемещались, стреляли, взрывались и издавали какие-то немыслимые звуки.

StarCraft. Сеть

Трудно понять, кто за кого и против кого. Это и есть сетевое сражение!

StarCraft стал очень своевременным проектом, вышедшим в период расцвета жанра стратегии в реальном времени. Его авторы выжали максимум из того, что могла дать двухмерная графика того времени, закрутили сюжет так, что после прохождения сюжетных кампаний еще долго кружилась голова, а в ней вращались мысли о том, насколько же все сложно в космосе. StarCraft превратил неспешную стратегию в тренажер для быстрых рук и ловких пальцев. Теперь недостаточно было просто умело управляться с мышкой, нужно было запоминать комбинации клавиш, чтобы опережать оппонентов (живых и компьютерных) при постройке базы и создания армии.

К StarCraft как нельзя более подходят слова известной песни о том, что «война – дело молодых», потому что скорости игрового процесса здесь значительно возросли. Отсиживаться на базе, копя ресурсы и собирая армию, было смерти подобно. Нужно постоянно что-то делать, атаковать и защищаться, словом, подкидывать все новые жертвы в топку бога войны. Про потраченное время и говорить не приходится. Оно сжиралось не просто быстро, а очень быстро. Выходные дни школьной поры пролетали незаметно. Жизнь была здесь – за экраном монитора, а не в телевизоре или на улице.

StarCraft. Исход

В столкновении эскадр терранов и протоссов исход непредсказуем

Игра вышла почти двадцать лет назад, став очередным шедевром Blizzard и отправной точкой для развития необычной вымышленной вселенной, которая и по сей день продолжает энергично развиваться. StarCraft до сих пор пользуется успехом не только у тех, кто с момента первого знакомства с ней уже успел вырастить бороду, живот и пару-тройку детей, но и у молодого поколения, которое бьется в Сети и на чемпионатах. В этой связи закономерным является желание авторов перевыпустить игру в 2017 г., адаптировав ее визуальный ряд под современные требования. Битва за космос между терранами, зергами и протоссами продолжается!

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!