03.12.2016
Время прочтения Время чтения: 8 минут
Оценка пользователей 4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

Система подбора команд в Overwatch

Предыдущая статья
Следующая статья
Есть разработчики, выпускающие хорошие игры. Есть разработчики, выпускающие качественные игры ААА-класса.
Время прочтения Время чтения: 8 минут
Оценка пользователей 4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

И есть такие, как Blizzard, каждая игра от которых производит эффект взорвавшейся бомбы.

Их новая игра Overwatch – не исключение. Игра, которая менее чем за месяц достигла бешеной популярности: 10 миллионов пользователей. 10 миллионов людей, которые (возможно, не все – но многие!) по вечерам садятся за компьютер или приставку, чтобы запустить этот ураганный, красивый, увлекательный шутер: две команды, в каждой по шесть игроков, задача одной команды – захватить контрольную точку, задача второй – выбить врагов с территории. «Король горы» – помните это развлечение? Вот-вот. Или же: задача одной – провести машину с грузом по определенному маршруту, задача другой – эту машину остановить.

Никакого классического deathmatch «убей их всех» – тут нужно думать, как работать командой, а не бездумно набивать «фраги». А еще – более двадцати героев, интересных, продуманнейших, каждый – со своими умениями, уникальным оружием, каждый – со своей историей. Да тут бэкграунда любого героя хватило бы на отдельную игру, честное слово! Горилла-ученый Винстон – очки, вежливость, предельная интеллигентность и любовь к арахисовому маслу; но если его разозлить – перед вами полтонны бешеной ярости, стальных мускулов и острых клыков. Милашка Дива, геймерша и любительница Старкрафта, пилотирующая боевую робо-машину и транслирующая все сражения в Интернет для своих поклонников. Ниндзя Гэндзи, некогда бывший человеком, но после ужасной трагедии получивший кибернетическое тело – и его брат, лучник Хандзо, виновник этой трагедии, так и не избавившийся от чувства вины. Очаровательная Трейсер, для которой не существует законов пространства-времени – она исчезает в одном месте, чтобы появиться в другом спустя долю секунды... В общем, можно понять, почему Overwatch обрел так много поклонников по всему миру.

Система подбора команд в Overwatch. Поток
К бою готовы! Синий «поток» – усилитель урона

Но – две команды, двенадцать человек. Разумеется, каждый раз самому искать одиннадцать других фанатов, чтобы сыграть матч после ужина, нереально. Что же делать? На помощь приходит отлаженная система автоматического подбора команд. Работает она очень быстро (обычно приходится ждать не более, чем полминуты), и, по уверениям создателей, направлена на то, чтобы сводить вместе игроков, ориентируясь на уровень их умений: то есть профессионал, играющий в шутеры едва ли не с колыбели, не окажется выставлен против новичка, который раньше только в офисе пасьянсы раскладывал. Вы всегда будете сражаться с людьми, играющими примерно так же, как и вы. Если станете играть лучше – враги и союзники тоже будут играть лучше. Все просто.

То есть все просто – на словах.

А если поподробнее? Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться.

Система берет в расчет несколько факторов.

Первый важный фактор – время. Чего хочет среднестатистический пользователь? Он хочет нажать на кнопку «Играть» и немедленно рвануться в бой с верным автоматом (гранатометом, снайперской винтовкой, световой пушкой) наперевес, он не хочет ждать долго; он готов потерпеть секунд двадцать-тридцать, но не больше. Система старается найти вам подходящую команду максимально быстро. Конечно, зачастую игроки начинают возмущаться: «Ерунда, я готов ждать столько, сколько потребуется! Схожу на кухню за кофе и бутербродом, почитаю что-нибудь, не важно; только найдите мне подходящих союзников, а не этих ракообразных с клешнями, и подходящих соперников, а не этих чемпионов BlizzCon, которые рвут меня, как поролоновую мышь!». Да-да. Только вот если этих же игроков заставить ждать слишком долго, они первые начнут писать на форумах: «Что за бред, я вынужден смотреть в экран по пять минут, прежде чем начнется бой, разработчики, сделайте что-нибудь!». Нет в мире совершенства.

Посмотрим на упрощенные вероятные исходы одного сражения в Overwatch:

  • Моя команда победила. Мы легко одолели другую команду.
  • Моя команда победила, но с большим трудом.
  • Моя команда проиграла, мы были на волосок от победы.
  • Моя команда проиграла, соперники были намного лучше, нас разнесли в пух и прах.
  • Матч не удался. Возможно, кого-то постоянно дисконнектило, кто-то отвлекался, и в итоге нас было меньше, чем 12 человек.

Большинство игроков скажет, что они предпочтут результаты 2 или 3 – где команды примерно равны по силам. Логично. Но будем честны сами с собой: люди все-таки хотят побеждать, а не проигрывать. Игроки, начиная матч, ждут исхода 1 или 2. Даже вариант 3, где одна команда отстает от другой буквально на волосок, может стать довольно сильным стрессом для проигравших. А если вы будете продолжать «отставать на полшага» – это будет совсем не интересно. Проигрывать вообще не интересно, правда?

Система подбора команд в Overwatch. Локация

Локации игры удивительно красивы

Поэтому, даже если система будет работать дольше ради поиска «самой подходящей команды», это не гарантирует позитивного отклика от игроков. Только представьте себе: ждать вдвое дольше – ради этого клятого «отставания на полшага» в итоге! Ужасно. Если ваши шансы на выигрыш примерно 50%, выигрывать вы будете примерно в половине случаев... а ждать все равно придется очень долго. Игроки, предлагающие увеличить время работы системы, ожидают, что они за свой перерыв на кофе с бутербродом получат исключительно результаты 1 и 2 – то есть будут в итоге постоянно выигрывать. Этого, конечно же, не случится. В Overwatch нет ботов, кроме как на тренировочной площадке; во вражеской команде – живые люди, которые точно так же хотят победить.

Второй важный фактор – интернет-соединение. В Overwatch играют пользователи со всего мира, и задача системы – по мере возможности соединять людей, чьи сервера находятся близко друг к другу, потому что это обеспечит наилучший коннект. Разумеется, если вы живя в Новосибирске, объединяетесь в партию со своим приятелем из Сиднея, Австралия, системе будет тяжеловато подобрать вам подходящую команду – но она это сделает, нет проблем.

Что плавно подводит нас к третьему важному фактору – партии. Overwatch позволяет игрокам объединяться в партии от двух до шести человек, чтобы играть вместе со своими друзьями; сражайтесь бок о бок хоть с сестрой из соседней комнаты, хоть со знакомым с другого континента. Большая часть матчей, впрочем, состоит из соло-игроков, бьющихся против таких же соло-игроков, встречаются небольшие группы – из двух напарников. Партии из трех и более бойцов попадаются реже.

Задача системы здесь – сделать так, чтобы группа из N игроков сражалась против такой же группы, это будет оптимально (а оставшиеся участники тогда наберутся из числа соло-геймеров). Если сделать так не выходит, область поиска расширяется, и тогда партия может сражаться против более маленькой партии или против игроков, которые вообще не в группе; это происходит очень редко, но – и такое бывает. Но стоит помнить, что обычно группа из шести человек будет поставлена системой против другой готовой группы из шести человек.

Зачастую очень хочется взвыть «несправедливо», видя, как слаженно действует другая команда. Кажется, будто против вас всегда ставят сплошь профессиональные отряды из шестерых солдат! Это, естественно, не так. Скорее всего, в другой команде присутствует небольшая группа из двух или трех человек – именно она играет более-менее сработанно; и это означает, что в вашей команде есть такая же группа. А уж если она не может действовать так же эффективно... тут ничего не поделаешь. Собирайте свою боевую разведку и показывайте всем, где раки зимуют!

Система подбора команд в Overwatch. Заморозка

К вопросу о зиме. Особое умение Мэй позволяет ей эффектно замораживать врагов

Группы, конечно, очень усложняют работу системы. Что будет, если опытный игрок, попадающий из пистолета воробью в глаз со ста метров, объединится с неопытным? Что будет, если у игроков в вашей партии разное интернет-соединение, и живут они по разные стороны земного шара? Вряд ли найдется другая такая группа, которая будет в точности соответствовать вашему уровню, чтобы система могла свести вас с ней. Но, как говорят сами разработчики: «Мы хотим, чтобы вы объединялись в группы, это, собственно, наилучший способ наслаждаться игрой. Поэтому мы постараемся избежать всего, что могло бы отбить охоту к объединению, и будем постоянно улучшать игру, чтобы вы могли играть с теми, с кем захотите». Джефф Каплан, гейм-дизайнер Overwatch, сравнил игру с походом в клуб или на концерт субботним вечером. «Представьте, что вы можете взять пятерых своих друзей и пойти с ними», – сказал он. – «Это ведь получится лучше, чем если мы найдем пятерых случайных людей для вашего сопровождения, не важно, насколько идеальна будет наша система выбора».

Четвертый и самый важный фактор – тот самый рейтинг. Тот самый «скилл», по которому вас сводит система, чемпионов – с чемпионами, новеньких – с новенькими, крепких середнячков – с такими же. Проще говоря, это ответ на вопрос «насколько хорошо вы играете?» В среде игроков его сокращают до Matchmaking Rating, или MMR.

Конечно, можно решить, что все элементарно, как говорил Шерлок Холмс: вы участвуете в матчах, вы выигрываете или проигрываете, и чем чаще вы побеждаете, тем выше ваш MMR. Нет, все не так просто. При расчете в дело вступает множество мелких обстоятельств. К примеру, система учитывает карту, на которой вы играете. Система смотрит, атаковали вы или защищались. Разработчики знают, каковы примерные значения выигрышных и проигрышных матчей за атакующих и защищающихся на всех картах, и исходят из этих значений, так что не все выигрыши и проигрыши равны. Учитывается, за какого героя вы играли – у каждого игрока, разумеется, есть «любимые» герои и есть герои, которых они терпеть не могут, и это тоже важно. Надо смотреть и на противников – каково их MMR, выше оно или ниже вашего? Это всего лишь несколько вещей, учитывающихся при расчете MMR после очередного матча.

Так что MMR никоим образом не зависит от статистики выигрышей и проигрышей, которую вы видите в своем профиле. Довольно много игроков сейчас находится на уровне примерно 50% этой статистики – то есть плюс-минус половина матчей выиграна, половина проиграна. Это хороший знак. Это доказательство, что система подбора команд работает так, как и должна, сводя игроков с бойцами их же уровня.

Система подбора команд в Overwatch. Дива
Милашка Дива. Если точнее, ее никнейм пишется как D.Va. Why so serious?

Конечно же, для MMR разработана очень сложная формула с учетом различных переменных. К примеру, игроки, только начинающие свой путь в Overwatch, обычно соединяются системой с такими же новичками – дабы не «пугать» их, бросая, так сказать, в бассейн с акулами и крокодилами. Но многие удивляются, видя игроков 1-5 уровня и игроков 100 уровня в одной команде. Этому может быть несколько объяснений:

  • MMR переносятся из бета-теста в основную игру. Таким образом, этот «первоуровневый нубик» мог сыграть множество матчей в бета-версии игры и достичь вашего уровня умений;
  • ваш рейтинг близок к поисковому значению для начинающих игроков, поэтому они включаются в общий «пул». Учтите, что это не делает вас плохим игроком. Это делает вас средним игроком, только и всего;
  • уровень 1 и уровень 100 могут быть в одной группе.

И, конечно, не забывайте – уровень игрока указывает лишь на время, которое человек провел за игрой, а не на его действительные возможности.

Вдобавок существует много факторов, увы, мешающих максимально эффективной работе системы подбора команд. Некоторые игроки любят говорить: «Ну, с меня хватит!» – и жать «Покинуть игру» посередине матча, ужасно мешая этим как своим, так и чужим. Иногда в самый важный момент кошка прыгает на клавиатуру, в беспроводной мыши заканчиваются батарейки, а техник Петрович, удачно воткнув отвертку в щиток, вырубает электричество во всем доме. Иногда под аккаунтом опытного игрока сидит его брат, сын или внучатый племянник. Иногда тот же опытный игрок покупает новую копию Overwatch, чтобы начать заново на свежем аккаунте. Да чего только не бывает! В сумме все это можно назвать одним словом – «жизнь».

Никогда не стоит забывать, что Overwatch – довольно гибкая игра. Она не для тех, кто забывает про команду и прет напролом в одиночку, и в ней никогда не стоит игнорировать объекты и цели на карте. Да, вы хотите выиграть; да, в вашей команде, как водится, одни криворукие баклажаны, а в команде противника – сплошь читеры под двойной дозой «Адреналин Раш» (впрочем, если бы вас клонировали 5 раз, неужели слаженная партия из шестерых «вас» беспрерывно побеждала бы?), но... происходит всякое.

Мне доводилось видеть, как команда проходилась смертельным катком по первой контрольной точке карты и застревала до конца матча на второй, за которую их соперники цеплялись когтями и зубами. Мне доводилось видеть, как в течение трех-четырех минут бойцы не могли провести машину с грузом на полметра вперед – полметра, оставшиеся до выигрыша. Результаты 1-4, показанные выше, на самом деле, не так просты: все четыре момента могут произойти в ходе сражения за контрольные точки и груз в пределах всего одного матча. Любой игрок в Overwatch подтвердит вам это.

И, конечно, пинки в адрес системы подбора команд были, есть и будут. Всегда останутся те, кто обвиняет других в хакерстве, те, кто всем недоволен. Такова жизнь. Но включите телевизор, посмотрите любой спортивный канал, почитайте новости футбола, хоккея или какого-нибудь гольфа – каждый день происходят как суперпобеды, так и суперпоражения, каждый день случаются как «едва-выигрыши», так и «едва-проигрыши». Это закон игры.

Разработчики продолжают постоянно улучшать как игру, так и систему; каждую неделю выходят новые патчи – мелкие, неанонсированные, незаметные. К примеру, была убрана опция «Избегать этого игрока» (изначально введенная как способ борьбы с теми, кто оскорбляет других или мешает им – при нажатии на кнопку система более не сводила вас с данным бойцом).

В службу поддержки обратился один из лучших игроков мирового класса за персонажа Вдова – он пожаловался, что ему приходится очень долго ждать матча. Выяснилось, что сотни и сотни других геймеров нажимали кнопку «избегать» после сражения с ним. Не потому, что он как-то обидел их, вовсе нет, этот парень играл честно и никого не оскорблял; он просто был хорош. Слишком хорош – и поэтому они не хотели играть против него снова. Так что система трудилась очень и очень долго, стараясь подобрать ему партнеров... и, в итоге, потому что все разумные сроки прошли, ей пришлось открыть доступ для игроков с более низким уровнем. И профессионал сражался против тех, кто был ему не ровня. Это было, конечно же, плохо. В итоге разработчики отключили опцию «Избегать игрока». Она была введена в игру с самыми лучшими намерениями – но, как мы видим, последствия были крайне неприятны.

Система подбора команд в Overwatch. Вдова
Вдова смотрит в прицел. Будьте с ней осторожны!

Именно поэтому работа над системой подбора команд будет и должна продолжаться. Создатели игры прислушиваются к фидбеку, участвуют в дискуссиях на популярных площадках, много играют в Overwatch сами и постоянно думают над возможными улучшениями механики. А учитывая, что игра вышла относительно недавно, стоит ждать еще многих изменений. Будем надеяться – к лучшему.

Источники - пост на Reddit и форумный пост.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!