28.04.2017
Время чтения: 4 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Рецепт бессмертия. System Shock 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Зловредные искусственные интеллекты, особенно наделенные харизматичными женскими личностями, совершенно не умеют умирать.
Время чтения: 4 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

В этом легко убедиться, пройдя Portal, но задолго до триумфального дебюта GlaDOS существовала другая дилогия с очень похожим антагонистом. Компьютерная злодейка SHODAN, чудом не дорвавшаяся до порабощения человечества в System Shock, строит козни и в сиквеле. Разумеется, ее надо остановить… Только сперва разобраться, что к чему.

Полет в один конец

System Shock 2. XERXES
XERXES во всей красе. Обычный виртуальный дядечка, а сколько бед натворил…

Так получилось, что серия System Shock получила всеобщее признание именно за вторую часть. Первая, вышедшая в 1994 году, была тепло принята любителями киберпанка, но дальше глубоко нишевого проекта не пошла. System Shock 2 же в 1999 году вызвал просто бурю геймерского восторга, сплотил вокруг себя мощнейшую фанатскую базу и остался в истории как один из лучших ролевых экшенов всех времен. Заслуженно? Более чем. И сюжет в этом говорит не последнее слово.

В 2114 году уставшее от киберпанка человечество наконец-то потянулось к далеким звездам и соорудило первый в истории звездолет со сверхсветовым двигателем. «Фон Браун», сопровождаемый военным крейсером «Рикенбакер», отправился в полет, но через несколько месяцев перехватил сигнал бедствия, идущий с планеты Тау Кита 5. Астронавты, с нетерпением ожидающие первого контакта с инопланетной цивилизацией, отправились на выручку… Что же могло пойти не так?

System Shock 2. Зомби

Два зомби, один разводной ключ, гора неприятностей

Главный герой – некий солдат, столь же безымянный, как и хакер из первой части, – просыпается от криосна, только чтобы обнаружить корабль во власти ужасных мутантов и свихнувшихся роботов, старательно добивающих остатки экипажа. Надо всем этим хаосом властвует искусственный интеллект XERXES, а единственный лучик света – голос доктора Дженис Полито, ведущей протагониста по сюжету. Прежде чем раскрыть все карты, история успеет сделать несколько красивых финтов, заставляя игрока открывать рот от того или иного поворота. Но это все потом, после долгих часов геймплея, а сперва понадобится выжить.

Трудности выбора

Специализацию Солдата определяет короткое обучение в прологе. Вариантов три – штурмовик, технарь или псионик. Уникального развития игра не предусматривает, «классы» лишь определяют стартовый набор навыков. Но учитывая то, насколько тяжело раздобыть местный ресурс «прокачки» – кибермодули, создавать персонажа наобум не рекомендуется. Штурмовик отлично обращается со всеми видами оружия, лучше всех сражается в ближнем бою и таскает огромный рюкзак. Технарь взламывает все, что возможно взломать, а из пушек предпочитает пистолеты и винтовки. Псионик обладает обширным арсеналом магии… то есть пси-дисциплин, направленных на облегчение его жизни и всяческого усложнения жизней врагов. Учитывая, сколько разнообразных трудностей System Shock 2 подкидывает по ходу прохождения, придется и пострелять, и поколдовать, и освоить хакерские приемчики. В противном случае недолго и застрять где-то посередине.

Взять хотя бы основу любых шутеров, к которым SS 2 частично относится, – оружие. Его всего четыре типа: стандартное, энергетическое, тяжелое и экзотическое. За исключением стандартного оружия, куда входит «колотушка по умолчанию» – гаечный ключ, – каждый тип состоит из трех экземпляров пушек. Двенадцать разнообразных стволов, звучит неплохо? Да, только вот за одно прохождение почти невозможно попробовать их все, кибермодулей не хватит. А если хватит, то под ударом окажутся другие параметры – например, ремонт, жизненно необходимый для поддержания пушек в рабочем состоянии. Или модификации, повышающие убийственную мощь любимого дальнобойного экземпляра. Или исследования, позволяющие раскрыть слабые места самых неприятных противников…

System Shock 2. Леди

Эй, дамочка, не так быстро! Мы же толком не познакомились!

Вариантов развития столько, что глаза разбегаются. Будьте уверены – вы проведете немало мучительных моментов, раздумывая, нужна ли вашему псионику лазерная рапира, или лучше вложиться в невидимость? Раскачивать взлом до четвертого уровня или справляться с турелями по старинке? Потратить модули на лишнее очко силы, чтобы расширить инвентарь, или каждый раз бегать до станции подзарядки, подпитывая силовой имплант? Даже после нескольких часов, когда кажется, будто единственно верный путь найден, игра способна сделать поворот на 180 градусов и вновь заставить геймера ломать голову над «билдом». «Как мило, что ты принял все возможные меры против роботов!», – будто смеется она. – «А теперь одолей-ка этих жирнющих инопланетных мутантов, которые чихать хотели на твои лазеры».

Незабываемый ужас

Первый рефлекс игрока в шутере – убивать все, что движется. System Shock 2 быстро отучает от данной привычки, отнюдь не чураясь грязных приемов. Патроны и пси-энергия подходят к концу, оружие изнашивается, деньги улетают с невообразимой скоростью, а враги попросту возникают из разреженного воздуха снова и снова. Киберзомби, роботы-самоубийцы и прочая мелкая шушера спаунится при любом удобном случае, будь то растревоженная охранная камера или просто прохождение по заученному маршруту с целью добраться до терминалов с «прокачкой». Враги уровнем повыше – охранные турели, роботы и киборги-ассасины, мутанты всех цветов и размеров, – требуют к себе особого подхода. Зачастую он заключается в том, чтобы прокрасться мимо чересчур крутого гада, а при обнаружении уносить ноги. Сперва нескончаемые мобы раздражают, но вскоре привыкаешь.

System Shock 2. Призрак

Призрак намекает, что скоро герой окажется в таком же положении…

Кроме классической системы сохранений-загрузок, SS 2 предоставляет своеобразные контрольные точки – на каждой палубе можно активировать медицинскую «воскрешалку», восстанавливающую тело героя после каждой гибели. Цена скромная, десять нанитов, но пользоваться случаем все равно не хочется. Чтобы игра не превращалась в симулятор сохранений-загрузок, важно погрузиться в нее с головой, заглядывая за подозрительные углы и прислушиваясь к посторонним звукам. Практически все враги опознаются по характерным фразам и возгласам, за исключением неподвижных экземпляров типа турелей. Особенно выделяются псионические обезьянки-убийцы, оглашающие округу пронзительными воплями и обстреливающие протагониста зарядами криокинеза. Их мерзкий визг способен оказать неизгладимое впечатление на слабых духом и послужить первосортным топливом для ночных кошмаров.

Жульничество с бесконечными противниками частично искупает изумительный дизайн уровней. С каждой палубы «Фон Брауна» можно попасть на предыдущую и при желании вернуться в стартовую комнату, даже когда история стремится к развязке. А возвращаться придется – взломать все запертые контейнеры, подобрать недостающие реагенты для исследования… Со временем все коридоры корабля откладываются в памяти, и нужда в мини-карте почти отпадает.

System Shock 2. Пирокинез

Пирокинез – избавит ваш корабль от тараканов и отвратительных мутантов!

Одна из ключевых вещей, за которые System Shock 2 возводят на пьедестал, – атмосфера. Прекрасная подача сюжета в виде настойчивого женского голоса в сознании протагониста и аудиодневников, разбросанных по коридорам и комнатам, создает пугающую картину происходящего. Игрок почти не контактирует с выжившими людьми лично, но слышит их голоса, видит призрачные изображения, вникает в проблемы, узнает о деталях постигшей «Фон Браун» катастрофы. Такой подход к рассказу истории взяли на вооружение многие последующие проекты, но System Shock 2 задал такую высоту, что мало кто смог дотянуться.

Графика образца 1999 года на движке Dark Engine небезызвестной серии Thief в свое время смотрелась весьма недурно, создав более чем правдоподобный космический корабль, роботов и чудовищ. Звуки рядовых врагов, бесстрастный голос XERXES и вкрадчивый псионический шепот дополняет идеально подобранная музыка. На атмосферу работает даже оскорбительный респаун – на безумном корабле невозможно почувствовать себя в безопасности.

Однажды две студии – Irrational Games и Looking Glass Studios – объединились и сотворили натуральный шедевр. Несмотря на более чем серьезный для видеоигры возраст в восемнадцать лет, System Shock 2 не устаревает и местами на голову превосходит современные игры на ту же тему. Хорошие игры, равно как и зловредные искусственные интеллекты, владеют своеобразным рецептом бессмертия. Их очень сложно убить, а забыть так и вовсе невозможно. В этом смысле SHODAN все же удалось захватить определенную часть человечества – геймеров, к вящему удовольствию обеих сторон.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!