03.07.2017
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Разделение между потребителями и дизайнерами игр

Предыдущая статья
Следующая статья
Подъем Kickstarter’а и краудфандинга приподнял занавес, скрывавший процесс создания игр.
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Теперь у потребителей есть возможность активно наблюдать за разработкой – от прототипа до полной версии. Согласно сказанному, и небольшое знание может составить долгий путь и стать почвой для занятной дискуссии о том, сколь много нужно знать пользователям о производстве игр.

Как получается сосиска

Процесс разработки для многих по-прежнему остается тайной – даже для приступающих к созданию своих первых игр. Он – одна из тех вещей, о которой вы действительно ничего не знаете до тех пор, пока не начнете делать. Такой расклад усложняет освещение игр журналистам, не имеющим опыта сотрудничества с разработчиками, и создает трудности последним в объяснении того, что составляет их творение.

На протяжении последних нескольких лет в разговорах с дизайнерами выясняется, что почти неосуществимой для них остается задача погрузить пользователей в свою сферу деятельности. Что происходит, когда обещанный игровой режим нужно урезать? Можете вы объяснить это тысячам людей, не провоцируя их взбунтоваться?

Да, мы начинаем встречать потребителей, которые благодаря просмотру тематических видео или тому, что игра с ранних этапов развивается на их глазах, по крайней мере частично осведомлены о проектной работе. Однако в этом и ловушка: появляются пользователи, считающие, что они разбираются лучше дизайнеров и вправе требовать те или иные фичи.

Разделение между потребителями и дизайнерами игр. Разработка

Краудфандинг и доступ на этапе разработки позволили пользователям увидеть то, что скрывал занавес

В прошлом году был печально известный случай, когда некто утверждал, что разработка многопользовательской игры должна укладываться в неделю. Но ведь если нечто возможно в одном случае, это отнюдь не означает возможность того же самого во всех прочих.

Здесь мы подходим к главному вопросу сегодняшнего разговора: «Сколько должен знать о разработке видеоигр не включенный в этот процесс, чтобы продолжать наслаждаться ими?»

Создавать игры и играть в них

Видеоигры могут быть оценены широкой аудиторией. Она варьируется от детей и случайных игроков до экспертов, способных даже модифицировать свои любимые игры. Вам нет нужды понимать, как идет процесс разработки, чтобы наслаждаться играми вроде Diablo III или Cookie Clicker.

И потому нет необходимости освещать проектирование игр или отраслевые темы на крупных сайтах. В прошлом случилась небольшая шумиха по поводу отбракованной составляющей Horizon Zero Dawn – информация, распространенная среди дизайнеров, но не столь хорошо известная на общем рынке.

Но это и составляет часть проблемы: куда податься желающему поучиться разработке игр? Недавно уже был разговор о проблемах журналистики в этой области и о том, как крупные сайты отдают предпочтение новостям дня, а не дизайнерским штукам.

Большинство крупных сайтов не располагают достаточным количеством времени или ресурсов, чтобы уделить достаточное внимание обсуждаемой сфере игровой индустрии. Еще остается вопрос о том, какая часть аудитории желает что-то узнавать о разработке игр.

В первом абзаце этого раздела уже было отмечено, что вам не обязательно понимать устройство игры, чтобы получать от нее удовольствие, – так же, как вам не нужно конструировать автомобили, чтобы наслаждаться гонками в повседневной жизни. Другое дело – отсутствие возможности познакомиться с базой знаний людей, к которым вы обращаетесь.

Например, мне доводилось беседовать с геймерами или людьми, которые в курсе дел игровой индустрии, но понятия не имеют о том, что такое Undertale или Humble Bundle.

Знаю, для читающего эти строки прямо сейчас такое может быть шоком, но есть большая разница между основной массой и энтузиастами игровой индустрии. Тот, кто просто играет время от времени и посещает по случаю один из основных сайтов, – захочется ли ему читать статью о процедурно сгенерированном контенте?

Разделение между потребителями и дизайнерами игр. Undertale

База пользовательских знаний – всюду

Откровенно говоря, хочется обратиться непосредственно к читателю и предложить ему ответить на один вопрос. Возможно вы уже знаете (а может быть и нет), что я делаю кросспост своих очерков на разных игровых сайтах, способствуя распространению информации о Game Wisdom. Следующая часть будет отличаться на каждом сайте, поскольку мне хочется посмотреть, насколько вы разбираетесь в деле разработки игр. Итак:

Каковы основные факторы, определяющие, стоит игра победы в ней или нет?

И за щепоткой знаний проделываешь долгий путь

Видеоигры давно не являются нишевым жанром, став многомиллиардной индустрией. И все же многое из того, что представляет собой их создание, работу над ними, по-прежнему остается тайной. Лично я считаю, что должно быть больше статей и дискуссий об игровой индустрии и процессе проектирования. Будь дизайнеры более прозрачны в том, что касается работы над играми, предоставляя пользователям возможность разобраться, это в конечном итоге принесло бы пользу.

Если хочешь, чтобы потребитель понял, что требуется для создания видеоигры, необходимо предоставить всю нужную информацию для изучения вопроса. Разумеется, нужно отметить, что не все заинтересуются или воспользуются этими знаниями, но ведь это нормально: дело лишь в предоставлении самой возможности.

Если мы хотим, чтобы новое поколение дизайнеров развивалось, нам нужно перестать скрывать информацию.

Джош Байсер

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!