13.10.2017

Психология хоррор-игр

Предыдущая статья
Следующая статья
Хоррор-игры представляют собой проблему. Нет вопросов, они популярны, но они представляют собой проблему.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

«Страх – нездоровая эмоция, – утверждает доктор Эндрю Уивер, ассистент профессора Индианского университета, изучавший эту тему. – Обычно мы не стремимся его испытывать, и последствия рассматривания пугающих объектов совсем для нас нежелательны». Так почему же люди обожают фильмы ужасов и управляют игровыми контроллерами, впиваясь пальцами в ладони, когда они видят (или не видят) что-то на экране?

Психология хорроров. Роршах

Психологи широко изучили привлекательность хорроров, хотя многие исследования обращаются к фильмам и только недавно стали включать видеоигры. Однако большая часть найденной информации может без труда быть применена к играм, позволяя игрокам понять, что их пугает, а дизайнерам – понять, как напугать более эффективно.

Тактики запугивания

«Что тебя пугает?» – вопрос личный, поскольку у каждого свои страхи: насекомые, высота или, например, неудачный косплей аниме. Но, помимо очевидных страхов травм и смерти, есть и другие признанные источники страха.

Тревожность, связанная с выраженной ненормальностью и изъянами внешности, лежит в основе и страха чудищ, и боди-хоррора, опирающегося на натуралистичное изображение уродства или разрушение знакомых форм. Мы испытываем даже большую тревогу, когда можем распознать в знакомом образе искажения или что-то необычное. Серия Dead Space воплощает эту идею: в начале люди подвергаются чудовищной мутации, и теперь вам нужно изувечить их еще больше, отстреливая конечности. В эту же категорию попадают объекты, действующие или передвигающиеся ненормально: резкими скачками, перебирая ножками, как маленькая девочка Альма из F.E.A.R.

Страх темноты и неизвестности уходит корнями в биологию: мы воспринимаем мир через зрение, и боязнь темноты может быть связана с эволюцией. Что там шумит во мраке? Может, тигр с зубами-бензопилами? Тогда лучше бежать. В Alan Wake, например, все проходит в темноте, а вспышки света используются как настоящее оружие.

Психология хорроров. Мишка

Также важно отметить, что исследования переноса возбуждения показали, что смутное чувство волнения или ожидания может перенести свою эмоциональную силу на ситуацию, когда монстры или убийцы возникают на экране. Вот почему внешние шумы и пугающие саундтреки так действенны, хотя некоторые из них бросают настоящий вызов гейм-дизайнерам, по мнению Джона Уильямсона, дизайнера Saw II: Flesh & Blood. «Microsoft и Sony требовали от нас, чтобы мы разрешили игрокам выключать музыку или менять ее на Backstreet Boys или другие треки по выбору, – говорит Уильямсон. – Спилбергу не приходилось сталкиваться с таким. Были бы „Челюсти“ такими пугающими, если бы я слушал I Want It That Way вместо тревожной темы акул Джона Уильямса?».

Наконец, важно, насколько изображения на экране напоминают объекты реального мира. Мы вряд ли сильно напряжемся, если один пиксель будет угрожать другому пикселю, но с улучшением графики и звука потенциал для пробуждения чувства страха возрастает. Данный подход учитывает тот факт, что игры с реалистичным, узнаваемым сеттингом и врагами могут быть более пугающими. «Дети постарше и взрослые гораздо больше боятся того, что действительно может произойти», – говорит Глен Спаркс, профессор кафедры коммуникаций Университета Пердью.

Так почему столь многие ищут в первую очередь именно то, что пугает? Все теории делятся на три группы:

  • утверждающие, что людей привлекает возможность находиться в зависимости от хоррор-жанра;
  • сводящие этот опыт к полезному результату;
  • полагающие, что общество заставляет нас искать пугающие ситуации.

Рассмотрим их пристально.

Искатели страха

Исследователи утверждают, что у некоторых людей есть потребность бояться, поскольку они ищут острых ощущений, увлекаясь любыми способами испытать сильные эмоции, будь то прыжки с парашютом, поединки с акулами или фильмы ужасов. Других же привлекают ситуации, показывающие, как нарушаются общественные нормы, причем таким способом, который в настоящей жизни невозможен.

Но, может быть, более широким объяснением присущей ужасам привлекательности является то, что они помогают нам справиться со своими страхами. Это особенно важно для подростков, массово обожающих ужасы в том или ином виде как полностью безопасное средство пощекотать нервы и соприкоснуться со страхами из реальной жизни. «Просмотр фильмов ужасов дает ощущение контроля, – говорит Эндрю Уивер. – С помощью фильма мы можем пройти через негативное событие, понимая, что оно закончится и мы выживем, продолжим свою жизнь».

Психология хорроров. Чужой

Любопытно, однако, что эта ассимиляция происходит только тогда, когда игрок или зритель уверен, что ситуация нереальна. В одном знаменитом эксперименте подопытные смотрели фильм с подлинными сценами извлечения мозга у живых обезьян – я не шучу! – и детей, снимавших с их морд кожу и готовивших их к операции. Возможно, вы слегка напряжетесь, читая это. Абсолютное большинство участников исследования отказались досмотреть фильм, несмотря на то что эти сцены по уровню жестокости вполне мог превзойти какой-нибудь гротескный ужастик, показываемый в ближайшем кинотеатре. Похоже, нам нужно точно знать, что перед нами подделка.

Эмоциональный подъем после просмотра

Согласно второй группе причин любви к хоррорам, на самом деле мы ненавидим хорроры. Но, как пещерный человек, бьющийся головой о стену, потому что потом, как только он остановится, ему станет хорошо, мы любим облегчение, наступающее в конце.

Теория переноса возбуждения, представленная ранее и объясняющая, почему жуткие саундтреки действительно жуткие, может быть также рассмотрена с точки зрения этого самого облегчения. Глен Спаркс говорит: «Люди психологически возбуждаются из-за страха, испытываемого во время просмотра или прохождения. И, когда все заканчивается, это возбуждение переходит в облегчение, усиливая его. Они наслаждаются не столько состоянием страха, сколько сильными положительными эмоциями, прямо следующими за ним».

Сюда же относятся кульминационные концовки многих хорроров, которые я считаю теорией возмездия, но большинство исследователей называет их «диспозиционной настройкой». Мы любим, когда в финале злодей получает по заслугам, и готовы потерпеть, наблюдая, как он мучает несчастных жертв, пока его не покарают. Мы даже настаиваем на таком финале.

Власть страха

Наконец, третья группа причин опирается на социальные бонусы от переживания страха. «Для мужчин, в частности, выдержать такой фильм до конца – это своеобразный тест, – рассказывает Эндрю Уивер. – Это доказывает (им самим, но особенно их окружению), что они способны справиться с такой ситуацией». Некоторые идут настолько далеко, что утверждают, будто хорроры дают людям возможность показать свое соответствие социальным нормам, согласно которым мужчины – защитники, а женщины – опекаемые. Ваши причины могут отличаться.

Психология хорроров. Хорроры

Так называемая «теория прижиманий» может показаться сексистской глупостью, если бы не одно знаменитое исследование. Согласно ему, мужчины, смотревшие «Пятница, 13-е. Часть 3» с притворявшимися испуганными девушками, получали больше удовольствия от просмотра и считали своих партнерш более привлекательными, чем мужчины, смотревшие фильм с девушками, скрывавшими свой страх. То же и с девушками: им казались более привлекательными те мужчины, которые демонстрировали стойкость, а не страх. Конечно, индивидуальные результаты могут варьироваться в зависимости от того, насколько конкретный человек далек от желания соответствовать нормам.

А что же с играми?

Однако напрашивается вопрос о том, чем хоррор-игры отличаются от фильмов ужасов. Одно потенциальное препятствие связано с вопросом управления. Как и американские горки, фильмы в значительной степени свободны от зрительского контроля, не считая возможности завершить просмотр. Действительно, в одном эксперименте некоторые зрители, смотревшие ужасы, получили в свои руки дистанционное управление. Если сравнивать их со зрителями без пультов, они чувствовали себя менее напуганными вне зависимости от того, пользовались они пультами или нет.

Но то, что игроки обладают возможностью управления, может говорить так же и в их пользу. «Я проанализировал серию „Пила“ с точки зрения выбора, – делится Джон Уильямсон. – Субъект (в мире „Пилы“ нет жертв) получает возможность выбора. Он сам решает, сможет ли проявить волю, чтобы пройти тест. Задаваться вопросом, сможем ли мы проявить волю во вселенной „Пилы“, – то же самое, что кричать герою традиционного фильма ужасов: „Не открывай эту дверь!“». Ситуация куда более экстренная и напряженная, если ты и есть тот, кто открывает дверь или выбирается из ловушки.

У игр свои сильные стороны. То же ощущение контроля может заставить игрока сопереживать герою, и обнаружено, что это сопереживание заставляет пугаться еще сильнее. Когда вы выбираете действия и даже внешность персонажа, вы начинаете активнее идентифицировать себя с ним. «Страх, испытываемый подростками и взрослыми, обычно берет начало из сопереживания герою/жертве, – говорит Эндрю Уивер. – Если зрители могут поставить себя на место испуганного персонажа, они, скорее всего, испытают и его страх».

Наконец, кое в чем видеоигры могут превзойти фильмы на социальной арене. Главная социальная составляющая просмотра фильма состоит в обсуждении увиденного после. Игры также позволяют это сделать, но они дают дополнительные возможности, предоставляя компании от двух людей одновременно бросить вызов страху с помощью магии многопользовательского режима. Так что вы сможете доказать свою состоятельность (и похвастаться этим) в реальном времени, а не в разговорах после.

Учитывая все вышесказанное, психология хоррор-игр созрела для исследований и экспериментов. Вероятно, их будет много, а вы пока можете предвкушать ужас от полученных результатов.

Джейми Мэдиган, писатель и блогер

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!