24.12.2017

Прохождение игры Cradle

Предыдущая статья
Следующая статья
Здесь вы найдете полное описание прохождения Cradle. Оно наполнено спойлерами и пояснениями сюжетной линии и ее развязки.
Время чтения: 11 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Поэтому перед прохождением настоятельно рекомендуется попытаться пройти игру самостоятельно, обращаясь лишь к подсказкам, заложенным в самой игре (клавиша Tab).

Хотя для прохождения сюжета это и необязательно, но лучше не пропускать записи и письма, встречающиеся вам в игре. В противном случае вы можете лишить себя массы удовольствия и не понять несколько нестандартную концовку игры.

Cradle. Начало

Начало

Cradle начинается с несложного обучения, где вы тренируетесь подбирать/бросать предметы, передвигаться с разной скоростью и взаимодействовать с объектами. Следуем за указаниями. В конце вы обнаружите стол с устройством. Нажимаем кнопку взаимодействия, но оно выдает ошибку.

Мы приходим в себя в странном круглом помещении, напичканном разного рода вещами. На столе сидит сломанный робот, по всей юрте разбросаны различные газетные вырезки, карты, наклейки записей. Все можно прочитать: это поможет вам понять общую картину мира.

Завтрак для Онгоца

Чтобы запустить квест, находим на центральном столе записку. Среди прочего в ней говорится о том, что необходимо покормить Онгоца, и описан рецепт приготовления блюда. Действуем по списку.

Cradle. Пейзаж

  • Разогрейте красную кастрюлю. Обшариваем буфет, находим красную кастрюлю, которая больше по форме напоминает глубокую миску. Берем в руки, несем и ставим на печь (расположена в центре комнаты). Открываем затвор и закидываем в него немного дров (находятся в коробке позади печки). Напоследок отрываем кусочек от газеты, расположенной слева от печки. Зажигалка стоит на центральном столе.

  • Добавьте стакан воды. После того как огонь занялся, отправляемся на поиски стакана, который находится в тех же шкафах, что и кастрюля. Открываем краник в умывальнике, набираем воду в стакан, после чего выливаем ее в кастрюлю на огне.

  • Добавьте пару плодов масливы. За этим ингредиентом придется выйти в поля. Исходя из подсказок, растут они у воды. Выходим из юрты и идем прямо, не сворачивая, пока не упремся в воду и деревья. Любуемся красотами природы, высматриваем среди ветвей красновато-оранжевые плоды масливы. С дерева их необходимо сбить палкой, которая лежит тут же, у подножия. Подбираем палку (левая кнопка мыши) и запускаем ее аккурат в плод (правая кнопка мыши – бросить с силой). Затем ищите в траве. Не расстраивайтесь, если плод укатится куда-то под текстуры, просто сбейте еще один. Вам нужно 2 штуки. Несем их домой. Помимо всего прочего, их необходимо порезать. В выдвижном ящике шкафа находим нож. Положите плоды масливы куда-либо и примените на них нож. Половинки маслив положите в кастрюлю.

  • Добавьте сушеный корень. Корешки уже сушатся на улице. Выходите из юрты, поворачиваете направо и видите славную сушилку, где по соседству с (надеюсь) выстиранными носками висят необходимые нам корешки. Несем их в дом, находим пестик и ступку на самой верхней полке шкафа. Можно толочь прямо так, можно снять ступку и поставить на пол. Применяем на нее корешок, а затем пестик. Получившийся ингредиент добавляем к нашему славному вареву.

  • Посолите. В этом же вместительном шкафу вы найдете целую полку с различными пряностями, названия которых написаны непонятным языком. Применяем все по очереди, пока блюдо не примет нужный оранжевый цвет. Как только подберете необходимую комбинацию, услышите крик птицы.

Жилеты Онгоца

После того как вы приготовили еду, хватайте кастрюлю и выходите из юрты на улицу. Здесь вас уже ожидает старый друг, которого вы, к сожалению, не помните. Онгоц садиться на свое место. Вставьте миску в металлический обруч. Пока Онгоц трапезничает, как следует его осмотрите и снимите с него жилет. Для этого нужно отстегнуть от него три ремешка. На внутренней стороне вы найдете четыре цифры – 2053. Они нам еще пригодятся. На груди птицы вы обнаруживаете дыру со странным синим цветком посередине. Идите в юрту. Рядом с кроватью, на вешалке, вы найдете другой жилет. Наденьте его на Онгоца, и он улетит.

Дневник Энебиша

Возвращаемся в юрту. На тумбочке рядом с кроватью лежит планшет. Запускаем его и вводим пароль с жилетки птицы (2053). Читаем записи о своем детстве: о том, что птица принесла нам странный предмет, и что он спрятан в тайнике с другими игрушками.

Любимая игрушка

Здесь все просто: выходим из юрты и следуем указаниям. Сначала идем к большому камню, который находится прямо напротив юрты, на нем мы найдем первый указатель, который, в свою очередь, подскажет, в каком направлении нам искать следующий предмет со стрелочкой, – в левой стороне. Упираемся в старое дерево, на котором вырезан указатель направо. Выходим к большому камню, у подножия которого видим тайник. Раскапываем коробку в песке, раскидываем игрушки, находим какое-то устройство (нейрочип).

Ваза с цветами

Cradle. Робот

Возвращаемся в юрту, вставляем находку в тело робота-девушки. Вскрываем голову, старый чип можете куда-нибудь выкинуть. Робот не запускается: чего-то не хватает. Подходим к устройству на центральном столе и вытаскиваем из него синхронизатор и ядро. Если не понимаете, что искать или куда прикручивать, то рядом с кроватью есть полезная подробная схема, что как выглядит и куда вставляется. Ставим все по местам, запускаем девушку.

Всеобщая ценность

Немного напуганная девушка Ида почти ничего не помнит, и пока из нее помощник так себе. К тому же тело робота имеет неисправности, которые мешают ему концентрироваться. Робот просит нас найти модуль для дыхания. Он находится в парке развлечений, что позади юрты, за холмом. Его сложно пропустить: он ярких цветов и окружен воздушными шарами. Необходимо пройти заграждение. Для этого залезьте на дерево слева от клумб. По территории летают черные субстанции. ХП у нас нет, так что они не смертельны. Но если вы что-то держите в руках, то потом придется искать этот предмет на земле. Заходим под купол, находим седьмой аттракцион, заходим под желтую трубу и нажимаем стрелочку «Вверх». Ида видит нас и открывает двери.

Бескрайние пески

Внутри нас ждет мини-игра. Задача – собрать 30 синих кубиков, забрасывая их в восходящий поток по центру. При этом нельзя падать вниз: снимут баллы. Если применить синий кубик к белому, то платформа восстанавливает недостающие кубики и дает два синих. Во время игры вам будет мешать монстр, разрушающий платформы.

Второе дыхание

Cradle. Дыхание

Заканчиваем игру, забираем модуль дыхания. Спускаемся вниз по трубе. Бежим к выходу и видим платформу со множеством стульев. Садимся, запускаем и отправляем в полет, на ходу пробивая забор. В будущем вы можете пользоваться им для быстрого перелета до парка, а можете по старинке идти пешком. Отнесите деталь Иде. Снимите панель груди и вставьте в нижний отдел модуль. Если забыли, как и что, обращаемся к схеме рядом с кроватью.

Cradle. Карусель

Машинист

Слышим звон. Выходим на улицу и идем в сторону парка развлечений. Там вы увидите станцию (к которой причаливала платформа). Вас уже ожидает небольшой летающий трамвайчик с роботом-машинистом внутри. Его зовут Табаха, и он давний друг семьи и торговец HQ-продукцией. Он просит вас приготовить для продажи 4 «красивых» цветка: 2 красных с показателем больше 70, 1 оранжевый – 80 HQ и выше, 1 желтый цветок – более 90 HQ. В обмен он привезет объективы, необходимые для восстановления зрения Иды, и выведает для нас кое-какую информацию об этом парке развлечений.

Cradle. Поезд

Самые красивые

Идем в юрту и ищем генометр – прибор для определения качества ДНК. Он лежит на столе рядом с Идой и похож на лупу. Двигаемся к клумбам недалеко от парка развлечений. Бродим среди них, высматриваем раскрывшиеся полностью бутоны. Они, как правило, темнее цветом своих нераскрывшихся собратьев. Наводим генометр прямо в центр цветка и измеряем чистоту его ДНК. Прибор показывает число HQ. При измерении бутон закрывается; когда находим нужные цветы, ждем, когда они снова откроются, и срываем.

Cradle. Цветы

Собрав необходимое количество, возвращаемся домой. Справа от стола, на котором сидит Ида, находится фитокопир – устройство для запекания цветов с присваиванием показателя HQ. Запекаем по очереди все цветы. Справа берем коробку и складываем туда все фитокопии. Кладем коробку в инвентарь. Завязываем разговор с Идой.

Отражение

Ида кое-что вспомнила, но ей необходим новый лукскрин (экран в форме очков, на который транслируются глаза). Лукскрин находится во втором павильоне парка аттракционов. Отправляемся в парк, поднимаемся ко второму павильону, заходим и проходим очередную игру с кубиками.

Тропические острова

Во втором павильоне нам предлагается опять собрать кубики, на этот раз розовые, а не голубые. В этот раз монстр будет не взрывать кубики у вас под ногами, а создавать серые твердые заграждения, которые будут мешать вам передвигаться и забрасывать кубики в поток. Они разбиваются четырьмя нажатиями правой кнопки мыши. Но можно их взрывать, применив розовый кубик к красному. Проходим игру. Забираем деталь и возвращаемся в Иде.

Cradle. Юрта

В новом свете

Пока идем назад к юрте, видим, что на платформе нас ожидает трамвайчик Табахи, для которого у нас припасена посылочка с цветами. Он с радостью меняет объективы на цветы и рассказывает несколько интересных фактов, которые ему удалось выведать.

Преимущества

Возвращаемся в юрту, снимаем с Иды разбитый лукскрин. На месте объективов пустота – неудивительно, что она ничего не видела. Вставляем объективы и лукскрин. Включаем Иду. Она приходит в себя и делится новыми подробностями из воспоминаний о своем прошлом. Но ее батарея садится, и, если мы хотим узнать больше, нужно добыть новую. За ней опять отправляемся в парк.

Облачная страна

Cradle. Кубы

Отправляемся в десятый павильон: здесь нас ждет еще одна игра, включающая врага, взрывающего платформы, и синие кубики. Завершив ее, получаем батарею. Бежим в юрту и помещаем батарею в правый грудной отдел робота, предварительно удалив старый. Если не можете сориентироваться, схема у кровати опять придет вам на помощь.

Морфофобия

Включаем Иду. Она вспомнила свое прошлое и прошлое парка – это была лечебница для детей, больных морфофобией (странная болезнь, когда дети со слишком развитым чувством прекрасного испытывают отвращение даже к виду собственного тела). Отсюда все эти игры с простейшими формами. А еще подробности трагедии, которая разрушила это место. Еще она вспоминает свое имя.

Плохие новости

Cradle. Хлам

Ида хочет подключиться к Интернету, для этого нужно подключать терминал к электричеству. Ищем аккумуляторы. Один находится в юрте, на стеллажах справа от фитокопира. Второй находится во дворе под навесом, за тачкой. Третий – в траве, около забора, за кормушкой для Онгоца. Несем их все под навес. В левой части будет лежать ящик, к которому подведен провод. Все аккумуляторы ставим туда, справа видим доски, под которыми находится пластина. Берем ее и лезем на крышу. Устанавливаем пластину на стойку. Возвращаемся в юрту. На полу, между фитокопиром и столом, где сидит Ида, находится пульт. Смотрите внимательно, он там! Включаем с помощью него телевизор и смотрим небольшой отрывок из новостей, после этого терминал сгорит. Но Ида успеет выйти в Интернет и выяснить необходимую информацию. Разговариваем с Идой. Ее синхронизатор начинает сдавать, и она просит нас достать новый.

Послесвечение

Cradle. Трубы

Отправляемся вперед на очередное покорение парка аттракционов. Добраться до шестого павильона будет не так просто, как раньше. Подъемник отказывается работать, поэтому поднимаемся по соседнему к четвертому павильону. Затем по металлическим конструкциям добираемся до необходимых дверей.

Облачная страна

Теперь собираем 30 оранжевых кубиков, закидываем их в восходящий поток. Монстр продолжает пытаться нас замуровать.

В конце тишины

Мы получили новый синхронизатор речи и радостно бежим к Иде, чтобы ее починить. Заменяем синхронизатор. Девушка рассказывает нам о неком Марке: она мало что о нем помнит, но зато знает, что со всем здесь произошедшим как-то связаны родители Энебиша. Так что самое время покопаться в своем прошлом.

Напутствие

Идем на станцию, где находится Табаха. Разговариваем и начинаем расспрашивать о родителях. Он дает нам ключ от тумбочки деда. Возвращаемся в юрту, открываем ящичек и находим ультрафиолетовую линзу на фонарик и дневник деда Батжина.

Чужие письма

Cradle. Алтарь

Берем линзу и идем читать притчу «Путь Ситарсаны» (она под алтарем, в ящике под статуей Будды). В ней разгадка того, как искать место, где находится тайник. Будет написано о девушке, которая шла то на свет солнца, то в сторону луны, то снова солнца и т. д. Выходим из юрты, прихватив с собой фонарик со стеллажа слева от выхода. На него надеваем ультрафиолетовую насадку и идем к могиле Батжина. Чтобы ее найти, выходим со двора, поворачиваем направо и движемся в сторону двух связанных палок, стоящих среди камней. Встаем на камень и достаем наш фонарь. Сразу за могилой видим знак с солнцем и луной. Вспоминаем притчу и идем сначала в сторону солнца по прямой, осматривая землю, доходим до следующего знака и идем в сторону луны, затем солнца и т. д. Движемся до тех пор, пока не находим последний рисунок с надписью «Кто я?». От него идет стрелка в сторону деревьев. Между ними находится синяя капсула, похожая на почтовый ящик.

Cradle. Капсула

Внутри капсулы – письмо и ключ от сундуков в юрте. Читаем и возвращаемся в юрту. Открываем верхний сундук, выкидываем оттуда все и сам ящик тоже швыряем в сторону. Открываем нижний сундук: в нем наши личные вещи и записи родителей Энебиша о встрече Иды с Марком. Идем к Иде и разговариваем об этом. Но она вырубается на середине разговора, успев лишь сообщить, что все было бы по-другому, если бы можно было передать сообщение в прошлое с важными данными. И говорит о том, что ее тело разбирается.

Возвращение

Экран меркнет, мы снова в юрте. Ида разобрана на две части. Хватаем верхнюю часть и идем наружу. На улице ужасная гроза и ливень. Идем в «Сад Гербер», можно воспользоваться транспортной платформой. Внутри купола парка слышим крик беркута, который сидит на разрушенной металлической конструкции недалеко от оголенного провода, искрящегося током. Насаживаем тело Иды на конструкцию, снимаем панель со спины. Ищем сзади в траве провод, ждем промежутка между ударами молний, берем провод и вставляем в спину Иды. Ждем удара молнии. Ида приходит в себя. Дальше – заставка о том, что мы берем в руки Иду и смотрим ей в глаза. Мы видим, как девушка в прошлом передает необходимую информацию Марку, который в свою очередь отправляет СМС с кодом 3513 профессору Коху, способному предотвратить появление вируса, верно рассчитав константу, предупредив этим взрыв в Кельне. Поздравляем, вы прошли Cradle!

Время чтения: 11 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!