04.01.2018

Проблема цензуры в компьютерных играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Геймеры часто критикуют двухполюсную мораль таких игр, как Mass Effect. Мол, такая система слишком сильно упрощает сложные проблемы до примитивизма в духе «белое – черное».
Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Проблема цензуры ничем от нее не отличается: как бы вы ни старались в поиске определений, все сводится к шкале «плохое – хорошее». Искусство субъективно по определению, а значит, любой набор ценностей, призванный контролировать его, также должен быть субъективным.

Многие игроки считают, что все, кто так или иначе связан с цензурой, – такие себе сумасшедшие ретрограды и консерваторы. И существуют они, конечно, исключительно для того, чтобы портить нам жизнь – прямо как инспекторы ГИБДД. И все-таки у каждого из нас есть собственная шкала ценностей, как бы сильно мы ни критиковали чужие. Проблема возникает тогда, когда чьи-то личные вкусы пытаются преуменьшить значимость чужого выбора.

Я терпеть не могу художественную цензуру в любой форме. На мой взгляд, она только душит творчество и свободу слова. Однако проблема эта очень многогранна и требует детального обсуждения. Чем глубже я вникаю в существование и осуществление цензуры в сфере видеоигр, тем больше я ставлю под сомнение собственные убеждения.

Субъективность цензуры

Видеоигры подвергаются цензуре, когда некий государственный орган, призванный выражать мнение общественности, считает их непристойными. Но эта вот «непристойность» базируется исключительно и полностью на чьем-то субъективном суждении. То, что кому-то кажется отвратительным, другому покажется приемлемым.

Проблема цензуры в компьютерных играх. Fallout 3

Взрыв атомной бомбы, который не удалось увидеть японским поклонникам Fallout 3

В наше время насилие и матерщина не особо преследуются цензурой. Настоящими раздражителями теперь служат секс и пропаганда наркотиков. До внесения изменений Fallout 3 было отказано в классификации в Австралии. В игре существовал наркотик, повышающий статы и слишком уж сильно напоминающий реальный аналог. По логичным причинам побочный квест «Мегатонна», в котором игроки могли взорвать атомную бомбу посреди густонаселенного города, был полностью вырезан из японской версии игры. Такая цензура на основе культурных особенностей не так уж и редка. В Германии, например, изменяли и запрещали игры серии Wolfenstein, даже несмотря на то, что нацисты там – антагонисты.

Можно заключить, что такая цензура основана не на заботе о благополучии населения, а на отрицании истории. Даже какие-то мелочи могут стать причиной запрета игры. Так, можно заметить, что в Grand Theft Auto 4, несмотря на возможность невозбранно расстреливать прохожих, убить их очень сложно. В европейской, британской, новозеландской и австралийской версиях The Last of Us игроков заботливо берегут от излишней кровищи в мультиплеерном компоненте под названием «Фракции». В то же время в северо- и южноамериканской версиях вполне возможна расчлененка. Учитывая, что в любой версии той же Fallout 3 сколько угодно можно наслаждаться расчлененкой в слоу-мо, цензура, наложенная на The Last of Us, кажется непоследовательной.

Игры и реальность

Будучи постоянно подверженными влиянию очень противоречивой информации – в видеоиграх, телевидении, литературе, – мы считаем, что приобрели иммунитет к сценам насилия. Оно и понятно: шок-потенциал наблюдения за той же расчлененкой как-то изнашивается после тысячи просмотров. На самом деле никакие объемы экранной жестокости не могут нас подготовить к переживанию всех этих ужасов на собственном опыте. Резня в аэропорту из Call of Duty: Modern Warfare 2 в одинаковой степени ужаснула и восхитила множество геймеров (и СМИ). Но правда в том, что прохождение такой сцены в игре – только доля от доли того ужаса, который вы могли бы испытать, попади в такую ситуацию лично.

Проблема цензуры в компьютерных играх. Call of Duty: Finest Hour

Пример цензуры для Call of Duty: Finest Hour в Германии

Видеоигры – не реальность. Неважно, насколько реалистичными кажутся графика и саундтрек, – они не отражают реальное положение дел. Нажимать на кнопочки на геймпаде, заставляя персонажа перезаряжать оружие и стрелять, – не то же самое, что стрелять в других лично. По этой причине я считала и продолжаю убежденно считать, что невозможно кого-либо приучить к насилию, просто заставляя его играть в шутеры от первого или третьего лица.

Вне зависимости от того, насколько сложным, вдумчивым, философским является искусство, оно существует по одной-единственной причине. Искусство существует для того, чтобы пробуждать эмоции. Так что, быть может, материал, который кто-то считает непристойным, – просто форма искусства, выполняющая свою естественную функцию? Десятилетиями фильмы ужасов радостно зарабатывали денежку, вызывая у зрителей страх и тревогу.

«Неприемлемая» игра – это просто материал, вызывающий определенные эмоции и меняющий восприятие того, что общество считает традиционным и нравственным. Игры могут оскорблять чьи-то чувства или нет – в любом случае все сводится к личным вкусам. И в таком случае не лучше ли будет вообще избавиться от цензуры и просто позволить людям самим выбирать, что для них лучше? Ну или, по крайней мере, налепить на все игры с зашкаливающими уровнями насилия рейтинг «18+» и позволить взрослым людям принимать решения? Какая-то часть меня считает, что это было бы простое и элегантное решение проблемы. Однако реальность такова, что почти у каждого (и даже у меня, человека, презирающего любую цензуру) есть собственные границы, которые нельзя переходить.

Научная подоплека

Многие годы поборники нравственности по всему миру абсолютно бездоказательно обвиняли игры с высоким уровнем насилия в провоцировании агрессии среди геймеров. Эта связь казалась им столь очевидной, что никакого научного исследования на эту тему не проводилось... до недавнего времени. Однако нашлись смелые ученые, решившие бросить вызов устоявшимся канонам и провести достоверный эксперимент для установления наличия или отсутствия такой корреляции.

Объединенная группа из Оксфордского и Рочестерского университетов попыталась проанализировать все факторы, влияющие на поведенческие модели игроков. Для этих целей была использована знакомая многим Half-Life 2. В модифицированной версии было усложнено управление, а также была создана версия, не содержащая насилия. Игроков разделили на две группы. Участникам одной группы объяснили новые тонкости управления, а участников другой оставили в неведении. Так вот, вне зависимости от версии игры (с насилием или без) игроки из первой группы не проявили роста агрессии. Участники второй группы, напротив, показали стабильный рост агрессивного поведения в моменты некомпетентности в новом управлении. Выводы делайте сами.

Проблема цензуры в компьютерных играх. Team Fortress 2
Team Fortress 2: дабы уберечь впечатлительных геймеров от созерцания кровищи, можно превратить героев игры в роботов

Очевидно, что сексуальное насилие до сих пор является табуированной темой в играх, даже несмотря на его избыток в других формах искусства. Ни одна игра не может затронуть больную тему, не вызвав всеобщее возмущение. Люди часто забывают, что в условиях рынка потребитель заказывает музыку. Если слишком большое количество геймеров возмущены выходящей в продажу игрой, у разработчика просто не будет иного выбора. Игру изменят в соответствии с пожеланиями общественности, чтобы обеспечить окупаемость разработки и издания продукта.

Право на свободу слова – одна из главных составляющих цивилизованного общества. Легко забыть, что, несмотря на многочисленные заявления об «уважении личного мнения каждого», это далеко не всегда соответствует правде. У каждого человека имеется своя шкала ценностей, и природой в нас заложено желание заткнуть любого, кто конфликтует с нашими убеждениями. СМИ всегда с хищной радостью бросаются на истории, обвиняющие видеоигры во всех смертных грехах. Можно подумать, что чадо, подвергнутое «неприемлемому» игровому контенту, немедленно превращается в адского Сатану. На самом же деле дети далеко не так глупы и впечатлительны, как часто считают взрослые.

Проблема цензуры в компьютерных играх. Dragon’s Call

Dragon’s Call: китайские контролирующие органы тоже заботятся о нравственности населения

Они тоже были детьми и выросли нормальными, несмотря на все то насилие, что зачастую можно было увидеть по телевизору и в кино. Многие люди, вообще-то, способны понимать разницу между фантазией и реальностью – и избегать тех фантазий, которые вызывают дискомфорт. Никто никого не заставляет играть в игры, которые они считают оскорбительными.

В любом случае эта проблема не исчезнет в обозримом будущем. Нельзя сделать так, чтобы довольны были все. Но нельзя и забывать о том, что люди в состоянии принимать собственные решения и самостоятельно справляться с их последствиями.

Уверена, мы еще не раз станем свидетелями диаметральных изменений в подходе к цензурированию видеоигр. Эволюция общепринятой морали будет происходить одновременно с развитием технологий и их реализацией в прикладной форме компьютерных игр. Человечество еще ни разу за всю свою историю не испытывало столь стремительного технического прогресса, и инструментарий моральных мер и ограничений, в том числе цензуру, еще предстоит сформировать.

Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!