14.04.2016

Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Хорошие модели поисков образа должны содержать познавательные пояснения для художников, которые воспримут их как дополнительный материал, формулируя правила, определяющие внешность, мимику, позы движения персонажа.
Время чтения: 6 минут
4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

Концептуальный дизайн: изначальная структура

Помимо случаев, когда вы используете вид от первого лица, или когда вы решили отказаться от любой надежды на прибыль и делаете текстовый квест, образ персонажа в основном будет связан с прорисовкой внешнего облика. И это означает, что нужно подключать к работе концептуальных дизайнеров.

Может быть, вы считаете, что ваших художников будет достаточно для работы и без применения концептуального дизайна. Может быть, вы думаете, что в вашем расписании нет времени или в бюджете нет денег, чтобы позволить себе концептуальный дизайн. Что ж, если вы так думаете, подумайте еще. Концептуальный дизайн, без сомнений, сохранит ваши время и деньги. Его использование в разработке сделает все гораздо более легким, быстрым и безболезненным. Это не значит, что в конечном итоге вам не придется отказаться или переделать готовый результат, но концептуальный дизайн уменьшит такой риск.

Хороший концептуальный дизайнер создаст уникальное видение воплощения персонажа, зачастую оказывающееся куда более интересным и впечатляющим, чем образ, который вы нарисовали в своей голове и пытались сформулировать остальной команде.

Концептуальный дизайн: поиски образа

После формирования изначальной структуры следует этап поисков образа – термин, пришедший к нам из традиционной мультипликации. Я использую несколько мультипликационных примеров частично потому, что содержание работы и общая стилистика игр сходна с традиционной анимацией, но больше потому, что поиски образа для классических мультфильмов даются гораздо легче, чем поиски образа для игр тех же лет.

Вот тот, кого, я думаю, узнают все. Как один из лучших портретов, этот демонстрирует множество различных поз и выражений, что позволяет ориентироваться на него при создании окончательного образа, так что итоговый результат будет близок к портрету. Изображение Багза было разработано еще в конце 1940-х, почти 10 лет спустя после того, как вышел мультфильм. Это показывает, как даже спустя много лет и дюжину мультфильмов аниматоры The Warner Brothers (в данном случае команда Роберта МакКимсона) продолжали работать над улучшением и совершенствованием Багза, находя новые проявления его манеры умничать.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Багз Банни

Следующая модель, созданная Тексом Эйвери для MGM, взята из одного из величайших мультфильмов всех времен – «Очень большая канарейка». В этом мультфильме мышь, кот и канарейка находят бутылку «эликсира роста» и пьют его, чтобы перерасти друг друга, а тот, кто оказывается больше, гоняется за остальными. Данное изображение демонстрирует чрезвычайно полезный аспект моделирования – крупный план.

Хорошие модели поисков образа должны содержать познавательные пояснения для художников, которые воспримут их как дополнительный материал, формулируя правила, определяющие внешность, мимику, позы движения персонажа. К примеру, для Микки Мауса такое пояснение должно указывать, что его уши всегда выглядят как идеальные черные круги, под каким бы углом на них ни смотрели. Заметка о Мардж Симпсон может содержать пропорции ее роста и высоты прически или что происходит с ее волосами, когда она надевает шляпу или плавает в бассейне.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Крупный план

А это пример из The Space Bar, где изображение лучшего качества могло бы спасти нас от огорчений. Исконная раса планеты, где располагался бар, называлась Мармали и напоминала ящериц, которые, подобно кенгуру, пользовались своими большими хвостами как третьей ногой. Как только появились первые портреты различных персонажей Мармали, Рон Кобб (художник), отличающийся склонностью к перфекционизму, заметил, что некоторые из них имеют по три пальца на ноге, а некоторые – по четыре. И, будьте уверены, количество пальцев на самом деле было не различить.

Построение персонажа: анализ процесса создания. The Space Bar

Поэтому Рон поспешно нарисовал этот дополнительный портрет, прояснивший несколько деталей и показавший, что, безо всяких сомнений, у Мармали было по три пальца на ноге.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Мармали

Как бы то ни было, если бы этот портрет появился изначально, можно было бы избежать лишней работы.

Концептуальный дизайн: раскадровка

Третий этап концептуального дизайна и единственный, который необязательно проходить до начала производства, – раскадровка. Она включает серию последовательных образов каждого типа движения.

Раскадровка может представлять собой несколько образов из последовательности сцен, как в случае с простыми или не особенно важными сценами. Но когда речь идет о движении или действии, всегда крайне сложных, или демонстрационном образце, как эта Красная Шапочка Текса Эйвери, вы стремитесь создать детальную раскадровку, меняющую позу персонажа или объекта каждые несколько кадров.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Раскадровка

Детальную раскадровку можно соединить и сделать нечто вроде кинеографа. Однажды я услышал лекцию Чака Джонса, рассказавшего замечательную историю о кинеографах в анимации. Когда-то мультипликационную студию The Warner Brothers Termite Terrace посетил продюсер Леон Шлессингер. Как и многие управленцы технической и творческой сферы, он был очень не уверен в себе из-за отсутствия созидательного опыта. Часто во время своих инспекционных поездок он наблюдал, как аниматоры, взяв в руки пачку кадров, быстро ее перелистывали, чтобы увидеть эффект анимации вживую. На этот раз он решил продемонстрировать, что является большим знатоком, взял в руки рабочий сценарий мультфильма, всю пачку бумаг, и пролистал его несколько раз, кивая с понимающим видом, как будто держал в руках кинеограф. Не чудесно ли, что дух Леона Шлессингера до сих пор жив и здравствует во многих менеджерах нашей индустрии?

Движения

Во многих типах игр, о которых мы говорим, особенно в платформерах и action-adventure, одной из существенных черт, определяющих персонажа, становится его или ее движения – действия, которые он или она совершает. Почти каждый персонаж может выполнить основы: ходьбу, бег, прыжки. Отличия состоят в том, как герой выполняет движения. Помните, что Вуди сказал Баззу в «Истории игрушек»: «Это не прыжок, а падение с размахом». Убедитесь, что, когда ваши персонажи бегают или прыгают, они бегают и прыгают с размахом!

Уже потом вы можете развивать героя дальше, добавляя более интересные движения: кувырки Лары, перебросы на руках по потолку Крэша, прыжки с подскоками Марио. Уникальные движения определяют индивидуальность персонажа и помогают ему держаться особняком в однообразной толпе. Последние несколько лет мне очень нравятся движения Банджо и Казуи, парных персонажей, когда то один, то другой двигаются, как курица, взбирающаяся по крутому склону.

Движения не должны быть ограничены действиями, выполняемыми игроком. Крэш Бандикут делает несколько вещей, за которые я его полюбил, и которые, думаю, сделали его классическим мультипликационным героем. Многие из его движений во время смертей были удачно сделаны и крайне остроумны, например, его смерть в огне, когда он превращается в пару глаз, появляющихся вместо тела обугленного бандикута, почти сразу превращающегося в горстку золы. Глаза, удивленно хлопая, опускаются в золу. Анимация, достойная Хитрого койота. Или когда вы слишком долго двигаетесь, не отдавая Крэшу команду, он достает вумпа-фрукт, подбрасывает его вверх, и кажется, что он его не поймает. А когда он смотрит в сторону, фрукт ударяет его по голове.

Продолжение следует.

Предыдущая часть: Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/

Время чтения: 6 минут
4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!