Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1
Сейчас я делаю нечто совершенно отличное: работаю креативным директором сайта онлайн-игр (worldwinner.com) и первый раз в жизни создаю игры, практически лишенные сюжета и персонажей, что довольно иронично отражено в названии этой статьи.
Вступление
Базовая терминология
Сначала немного базовой терминологии. Это основы основ, но будьте ко мне снисходительны ради тех, кто незнаком с данными терминами, которые я буду обсуждать оставшуюся часть беседы.
Есть разница между персонажами-игроками, или ПИ, находящимися под прямым управлением игрока, и неиграющими персонажами, или НИП, полностью контролируемыми компьютером. Предметом нашего разговора будут ПИ.
Теперь, если говорить о категории ПИ, необходимо отличать управление от первого и от третьего лица. Вид от первого лица позволяет посмотреть на игровой мир глазами ПИ: например, в Myst или Quake. С видом от третьего лица вы можете видеть героя, перемещая его, как в Kings Quest и Tomb Raider. ПИ с видом от первого лица часто называют просто игроками, как будто самого игрока ввели в игровой мир, и в этом случае у персонажа нет своего лица, чтобы сохранить видимость того, что вы и есть главный герой. Игры от первого лица обходятся без прорисовки внешности ПИ, поэтому здесь гораздо реже встречаются четко выраженные, сформированные образы персонажей. Некоторые переключаются (серия о Тексе Мерфи: Under a Killing Moon и другие), используя в геймплее вид от первого лица, а во внутриигровом видео и кинообразных сценах – вид от третьего лица.
Личность и образ персонажа
Когда мы говорим о создании персонажа в игре, мы, как правило, имеем в виду образ персонажа, куда входит все, что мы можем наблюдать: как он выглядит, как себя ведет, как двигается, одевается, его интеллект, манеры, профессия и т. д. В первой и самой длинной части статьи я сосредоточусь на образе персонажа.
Личность персонажа, с другой стороны, относится к тому, что находится за внешним: человеческое сердце, ключевые качества. Я буду говорить о личности во второй части.
Значение развития персонажа
Первый вопрос, на который нужно ответить, – почему образ персонажа вообще важен? Конечно, это еще зависит от типа игры; если речь идет о стратегии в реальном времени, к примеру, с ее относительно отстраненной точкой обзора, большим количеством взаимозаменяемых блоков, образ персонажа не так важен. Учитывая наши сегодняшние цели, давайте сосредоточимся на играх, где образ персонажа имеет значение: квестах, ролевиках, action-adventure, платформерах.
Над такими аспектами игры, как география, неодушевленные предметы, музыка, череда экшен-эпизодов, находится элемент, который вероятнее всего надолго оставит положительное впечатление у игрока, – главный герой или герои. Человек отвечает за другого человека (или за человекообразное существо).
Я осознал эту мысль пару лет назад, когда у моего сына был период сильного интереса к фильму «Три балбеса». Он купил картонные фигуры героев фильма в полный рост, установил их вокруг дома и в разных комнатах. Я проходил мимо комнаты, краем глаза их видел и часто инстинктивно пугался. Такая реакция появлялась даже через несколько месяцев после того, как эти чертовы фигуры исчезли.
Если вы планируете, что игрок проведет вместе с созданным вами персонажем много часов, надо по крайней мере постараться, чтобы он оказался интересным, располагающим к себе, чтобы легко было бы поставить себя на его место. Чем глубже игрок вживается в героя или героев, которыми управляет, тем сильнее впечатление, что все это происходит с ним, а не создается вами. К тому же яркий центральный персонаж является узнаваемым изображением игры, и благодаря ему слава о ней распространится, что можно будет использовать в маркетинговых целях. Более того, удачный герой – хорошее, если не лучшее средство дать начало франшизе.
Самые успешные игровые персонажи
Давайте взглянем на список некоторых из самых известных и успешных игровых персонажей:
- Марио
- Еж Соник
- Дракон Спайро
- Крэш Бандикут
- Рэймэн
- Ларри Лаффер
- Патт-Патт
- Банджо и Казуи
- Лара Крофт
- Пикачу
- Медведь-толстяк (Fatty Bear)
- Линк
- Дюк Нюкем
- Кармен Сандиего
- Гэбриэл Найт
- Гайбраш Трипвуд
Конечно, это далеко не полный список, и я почти уверен, что каждый, поразмыслив пару минут, мог бы вспомнить еще несколько хороших дополнений к нему. Но это приемлемый, репрезентативный перечень персонажей из разных жанров; соединение героев, рассчитанных на детей, взрослых и смешанную аудиторию; соединение мужчин, женщин, животных и разнообразных фантастических существ. Но их объединяет тот факт, что каждый из них является сердцем своей игры, став причиной выпуска продолжений, а в некоторых случаях – и самостоятельных проектов, таких как телешоу, фильмы, книги, карточные игры, серии пластиковых фигурок и т. д. Другими словами, мы говорим о франшизах.
К слову, я буду рассматривать только персонажей из игр. Я не буду говорить о ситуациях, когда образ Джеймса Бонда или Индианы Джонса переносится на другую платформу. У этого процесса, разумеется, есть свой комплекс вопросов.
Выигрышная идея
Первый шаг в создании персонажа, особенно такого, который должен привлечь серьезное внимание к игре, – определить то, что разработчики называют выигрышной идеей. Выигрышные идеи для некоторых персонажей из предыдущего пункта можно было бы сформулировать так: «симпатичная говорящая машина», «сумчатое животное, генетически улучшенное сумасшедшим ученым», «женский вариант Индианы Джонса с грудью размером с "фольксваген"».
Помните о двух моментах: вы придумываете интересного и приятного героя, с которым игрок захочет себя отождествить на следующие несколько недель или месяцев, но при этом он должен быть необычным, запоминающимся настолько, чтобы помочь вам прорваться сквозь скопление нескольких тысяч игр, ведь с ними придется бороться за место на полках, в журналах и в сознании игроков. Постарайтесь оценить с этой точки зрения: что в нем интересно? Что привлекательно? Что еще не сделано?
Наименование персонажей
Наименование персонажей – чрезвычайно важный этап. Хорошее имя существенно влияет на запоминаемость героя; оно часто позволяет людям составить первое впечатление о том, что это за герой. Во многих случаях имя персонажа становится также и названием игры или его частью, так что это прекрасная возможность взять власть в свои руки вместо того, чтобы позволить пронырам-маркетологам в будущем все испортить. Конечно, если проныры-маркетологи читают эту статью, должен заметить, что мои хорошие друзья очень умело и уверенно вели наши игры сквозь запутанные дебри мира рынка.
Как и в ситуации с выигрышной идеей, имя персонажа должно быть интересным и запоминающимся. Кроме того, оно должно быть благозвучным, ласкающим слух, легко произносимым, а не заставляющим язык заплетаться. Оно должно соответствовать персонажу. Скорее всего, имя Стадз Стилпайк не подойдет тощему бухгалтеру, разбирающемуся в преступлениях благодаря поразительной логике. Майло Туигбоди, вероятно, плохое имя для профессионального борца, превращающегося в убийцу-аса в ЦРУ. Полагаю, Дюк Нюкем – великолепное имя: его легко произнести и запомнить, и оно мгновенно создает нужный мысленный образ.
Джоан Роулинг, автор серии о Гарри Поттере, – мастер наименования персонажей. Нет никаких сомнений, что, когда вы встречаете Северуса Снейпа или Драко Малфоя, перед вами малопривлекательные герои, Гермиона Грейнджер окажется прилежной всезнайкой, Перси Уизли и Корнелиус Фадж – чопорными и самовлюбленными, а Пивз – крайне надоедливым полтергейстом.
Эти забавные примеры из разных источников позволяют задуматься об именах успешных персонажей и заметить, как удачно данные имена вызывают правильный изначальный образ: непреклонный Джеймс Бонд, зловещий Дарт Вейдер, безотказный Артур Дент, шаловливый Багз Банни и свой парень Гомер Симпсон.
Фоновая информация
Перед тем как начать работу над развитием персонажа, вы должны узнать его и полностью понять. Лучший способ сделать это – написать на листке информацию о каждом герое. Для второстепенных персонажей хватит параграфа или двух, главному герою надо посвятить 10 или 20 страниц. Это действительно важно. Не нужно писать в повествовательной манере, достаточно просто перечня, и вы должны включить следующие пункты:
- где персонаж родился;
- что представляла собой его (ее) семья, когда он(а) был(а) ребенком;
- какое у персонажа образование;
- где он сейчас живет;
- его работа;
- финансовое состояние;
- предпочтения в одежде, книгах, кино и т. д.;
- любимые блюда;
- любимый вид спорта;
- хобби;
- черты характера и как они проявляются;
- он стеснительный или общительный, жадный или щедрый;
- особенности поведения;
- стереотипы;
- страхи;
- травмирующие моменты в жизни;
- его высшие достижения;
- серьезные любовные истории;
- отношения в настоящий момент;
- как он общается с друзьями, возлюбленными, начальниками, прислугой;
- политические убеждения, прошлые и настоящие;
- религиозные убеждения, прошлые и настоящие;
- интересные или важные увлечения;
- домашние животные;
- невостребованные таланты;
- лучшее событие в жизни вашего персонажа;
- худшее событие;
- чай или кофе;
- наличные или пластиковая карта.
Список можно продолжать и продолжать. А если ваш персонаж не человек, перечень фоновой информации должен быть куда больше, объясняя, что значит в вашей вселенной быть хоббитом, или рыцарем-джедаем, или изгнанным полуорком (полутроллем), или роботом-воином с неисправным чипом нравственности.
Вам нужно узнать все о своем персонаже, стать главным экспертом по его миру, даже если в итоге у вас будет в 10 раз больше фоновых фактов, чем предстоит использовать. Таким образом, когда вы начнете разбирать, как герой поведет себя в данной ситуации, вам не придется гадать – вы будете знать. И игроки тоже будут знать, что вы это понимаете, пусть и подсознательно, поскольку они увидят естественно действующего и реагирующего героя; не делайте этого, и ваш персонаж станет поверхностным клише.
Вот пример. Записав фоновую информацию о герое, постарайтесь представить с дюжину рутинных и не очень ситуаций, спросив себя: «Как мой персонаж поведет себя в этом месте? Как он будет реагировать, застряв в "пробке" и опаздывая на важную встречу? Проходя мимо попрошайки? Натолкнувшись на бездомную кошку? Когда с ним заигрывает симпатичная коллега? Когда его вытолкнули из самолета на высоте 15 000 футов?» Если вы хорошо поработали над фоновой информацией, вы должны ответить на эти вопросы без раздумий.
Недавно я посмотрел «Челюсти» – первый раз с того времени, когда фильм вышел, и там есть превосходная сцена, в которой Рой Шайдер, Ричард Дрейфус и Роберт Шоу сидят на бортовой кухне после тяжелого и безрезультатного дня ловли акул. Персонаж Дрейфуса, натуралист и эксперт по акулам, и персонаж Шоу, грубый охотник, стараются переплюнуть друг друга, делясь опытом столкновения с акулами и закатывая одежду, чтобы продемонстрировать шрамы. Это чудесная сцена и чудесный сценарий, который легко дается, если вы сделали домашнюю работу, и, возможно, не очень легко, если не сделали.
Продолжение следует.
Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/