Плюсы и минусы хорроров под VR
Виртуальная реальность – еще один шаг к всеобъемлющей полноте ощущений. Хорроры, создаваемые под VR, привлекают внимание любителей жанра, но насколько технология его обогащает? В этой статье – о плюсах и минусах VR-хорроров.
Непосредственное участие в происходящем
Каким бы пугающим ни был среднестатистический фильм ужасов, по уровню страха ему не дано сравниться с игровым хоррором. Но даже интерактивный хоррор не позволяет забыть о разнице между игроком и персонажем. Виртуальная реальность создает все условия, чтобы сделать эту границу максимально размытой и почти неуловимой.
Игрок получает шанс стать главным героем хоррор-истории, а не внешним наблюдателем, способным в любой момент нажать на паузу. Разумеется, возможность притормозить с появлением VR никуда не исчезает (более того, желание ткнуть на Escape на первых порах возникает куда чаще), но вы попросту забываете о ней, поскольку ощущаете полную вовлеченность в происходящее.
VR, без сомнений, делает прохождение хоррора более захватывающим и почти всегда более пугающим, даже если непосредственной опасности нет. Тождество игрока и персонажа стоит даже того дискомфорта, который почти всегда испытывает новичок, только привыкающий к шлему.
Разнообразие в механике
Традиционное место действия хоррора – замкнутая (или почти замкнутая) территория. Чтобы познакомиться с ее обитателями, необходимо двигаться: призраки и монстры, как правило, ленивы, поэтому ждут, что вы сами до них доберетесь.
Благодаря виртуальной реальности становится возможен другой путь: вы остаетесь на месте, пока опасность медленно подбирается к вам. Большинство игр VR по-прежнему предпочитают, чтобы Магомет шел к горе, однако все чаще можно услышать о проектах, где гора сама идет к Магомету.
В таких играх персонажу совсем не нужно двигаться, ведь стимуляция ощущений игрока происходит в любом случае. Герой хоррора, и без того слабый и безоружный, лишается последнего шанса на спасение – возможности бежать и прятаться. Иными словами, формула в данном случае звучит так: я сижу, а вокруг что-то происходит.
Справедливости ради стоит отметить, что формула была опробована традиционными хоррорами вроде Five Nights at Freddy’s, где персонаж не способен передвигаться. Но у технологии VR достаточно потенциала, чтобы сделать из этой идеи самостоятельный подвид ужасов.
Встроенные наушники
Это еще один безусловный плюс шлема виртуальной реальности. Дело здесь не в качестве звука – оно как раз может страдать (на что часто жалуются, например, владельцы шлемов Oculus Rift, при этом замена наушников производителями не предусмотрена).
Встроенные наушники не только позволяют полноценно погрузиться в реальность игры, но и, как правило, пропускают внешние звуки, что нередко приводит к дезориентации: этот жуткий грохот раздался в игре или в ванной упал фен? А может, в коридоре маньяк поигрывает топором? А может, у меня начались слуховые галлюцинации? Эта путаница в ощущениях делает для VR-игр больше, чем самые жуткие скримеры.
Таким образом стирается грань не только между реальной и виртуальной картинкой, но и между реальными и виртуальными звуками. Разумеется, подобное не может не способствовать устрашению игрока.
Умеренное использование скримеров (или их отсутствие)
К сожалению, частоту использования скримеров в традиционных хоррорах можно назвать удручающей. Не столько пугающие, сколько раздражающие, они не могут слабую игру превратить в достойную, а достойную – хоть сколько-нибудь обогатить. И тем не менее количество хорроров, где на вас регулярно выпрыгивает с нечеловеческим воплем неведомое нечто, зашкаливает.
Скримеры, приносящие хлеб летсплейщикам всего мира, крайне редко попадаются в хоррорах под VR. Сказать, что их нет совсем, значит слукавить, но их количество никогда не становится раздражающе критическим. Эффект присутствия в игре и звуковые иллюзии делают скримеры если не излишними, то факультативными. Разработчикам просто незачем засовывать их в каждый угол, потому что основным орудием устрашения являются совсем не они.
Остается только надеяться, что эта тенденция сохранится, и в дальнейшем и хорроры VR не пойдут по легкому пути быстрого запугивания.
Кроме вполне очевидных плюсов, есть еще и минусы – не такие очевидные на первый взгляд, но заметные тем, кто имеет обыкновение играть в хорроры под VR.
Бедность декораций
Хоррор не тот жанр, который обязательно предполагает богатое оформление. Более того, игры с очень скупым дизайном (например, скандально известный Slender: The Eight Pages) часто добиваются значительного успеха. Но VR-хорроры зачастую настолько минималистичны, что это не может не огорчать.
Эффекта виртуальной реальности достаточно, чтобы испугаться только первую пару прохождений. Затем восхищение от его применения постепенно сходит на нет, а значит, оно должно смениться чем-то более вдохновляющим.
Бесконечные каменные лабиринты с низкими потолками – в таких условиях обычно приходится действовать. Изредка вы бродите по парку или лесу, но и там локации похожи одна на другую, как сестры-близнецы. В конце концов игрок просто теряет нужное направление, но эта дезориентация вовсе не служит устрашению, а скорее, наоборот, навевает скуку. Пытаться отгадать правильный маршрут среди многочисленных коридоров, ведущих в тупик, бессмысленно, и даже подгоняющие вас монстры не придают ускорения.
Отсутствие побочных заданий
Разработчики VR-хорроров считают, что игрок должен развлекать себя самостоятельно, поэтому, кроме изредка возникающих на горизонте монстров, вам не приготовили ничего другого. Между тем, если бы в однообразных каменных коридорах и залах попадалось хоть что-нибудь стоящее внимания, прохождения стали бы куда интересней.
Взаимодействие с предметами сведено к минимуму (количество самих предметов тоже), на головоломки рассчитывать не приходится. Так и ходит игрок от тупика к тупику, грустный и неприкаянный, как покупатель без денег в супермаркете. В некоторых играх попадаются записки, и вы, расстроенный недостатком впечатлений, вчитываетесь в них с удвоенным вниманием, но и они в основном несодержательны и скучны.
Нечастые встречи с монстрами не вносят особенного разнообразия, музыка также не радует, а иногда и вовсе отсутствует. И, завершив наконец утомительное прохождение, вы спрашиваете себя: а зачем вообще было покупать эту бродилку, замаскированную под хоррор?..
Невыраженный сюжет
Вам не объясняют ни кто вы, ни что вы забыли в этих треклятых коридорах, ни кто ваш враг. Есть только миг между прошлым и будущим, который вы проводите в каменном подвале безо всякой цели.

Amigdala – один из немногих хорроров под VR, отличающихся интересным сюжетом и наличием головоломок
Кто-то возразит, что развитый сюжет для хоррора необязателен, а записки с текстом и вовсе зло в чистом виде. С этим можно согласиться, но лишь тогда, когда с другими факторами устрашения у игры все в порядке. Но вкупе с невозможностью взаимодействовать с предметами и примитивной графикой отсутствие не то чтобы сюжета, а хотя бы интригующей завязки губительно сказывается на общем впечатлении.
Спасти ситуацию могли бы устрашающие монстры, но они довольно схематичны и пугают только неожиданным появлением. В общем, большинство хорроров под VR производят неизменно сильное впечатление только на клаустрофобов, для которых нахождение в замкнутом пространстве с низкими потолками – само по себе устрашающий фактор.
Физический дискомфорт
На данном этапе развития технологии VR использование шлема неизбежно связано с дискомфортом. Казалось бы, неприятные симптомы должны вызывать прежде всего авиасимуляторы, заставляющие игрока совершать сумасшедшие виражи, но, как показывает практика, чаще других на головокружение и тошноту жалуются именно любители хорроров.
Устранение этого недостатка вне компетенции разработчиков игр, но нельзя не отметить, что в так любимых ими тесных лабиринтах тошнота подступает быстрее, чем на открытом пространстве, тем более если у вас проблемы с вестибулярным аппаратом.
Хотя вина разработчиков данном случае косвенная, все же дискомфорт делает свое дело и в итоге убивает страх. Прохождение хоррора невозможно без волевого преодоления, но преодолевать ужас при виде монстра и преодолевать приступ дурноты – совсем не одно и то же. Так что у игрока остается три варианта: играть в хорроры по большим праздникам; играть часто и игнорировать дискомфорт; ждать, когда разработчики шлемов придумают кардинальное решение проблемы.
***
Перечисленные недостатки не означают, что у хорроров под VR нет будущего. Важно лишь помнить: многочисленные достоинства виртуальной реальности как технологии не отменяют устоявшихся требований к играм и не должны приводить к снижению планки. Остается верить, что первые VR-хорроры, еще сырые и во многом неуклюжие, прокладывают дорогу более интересным и оригинальным проектам.