23.07.2017
Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

От Индианы Джонса до загробного мира. Творчество Тима Шейфера. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Захватывающий сюжет, необычный мир, интересные загадки, харизматичные персонажи – это краеугольные камни компьютерных приключенческих игр.
Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Одним из тех, кто создал заслуженную славу жанру, был и остается Тим Шейфер. Именно с его творениями ассоциируется «Золотой век квестов», который пусть и остался в прошлом, но до сих пор вызывает теплые воспоминания любителей веселых и поучительных историй.

Маньяк и последний крестовый поход

«Моя жизнь катится в никуда».
Зеленое щупальце

Тим Шейфер родился 26 июля 1967 года в городе Сонома штата Калифорния. После окончания Калифорнийского университета в Беркли и получения диплома в области компьютерных технологий он пришел в компанию Джорджа Лукаса – Lucasfilm Games. До этого Шейфер пробовал устроиться в такие крупные фирмы, как Atari и Hewlett-Packard, но везде получал отказ. Во время собеседования по телефону с представителем Lucasfilm Games – Дэвидом Фоксом – Шейфер, откровенно говоря, был не на высоте. Чтобы компенсировать эту неудачу, молодой человек взял и вместо резюме нарисовал комикс с просьбой взять его на работу в Lucasfilm Games, и был принят.

С самого начала Шейферу пришлось доказывать, что он не зря несколько лет грыз гранит науки и что-то там изучал. Ему предстояло заниматься не только программированием, но и написанием текстов к играм. Именно такой разносторонний специалист и нужен был Lucasfilm Games.

Творчество Тима Шейфера. Indiana Jones and the Last Crusade

Путь к Граалю лежит через подземелья, где кто-то заранее развесил веревки

Старт карьеры подающего надежды юноши начался с работы над проектом Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game – платформера, вышедшего по горячим следам ленты «Индиана Джонс и последний крестовый поход». В игре рассказывалось о приключениях именитого археолога, который, путешествуя по свету, стремился не допустить захвата нацистами Святого Грааля. Сюжет игры почти полностью совпадал со сценарием одноименной кинокартины.

Это была одна из самых портируемых игр своего времени. С 1989 по 1992 годы она последовательно выходила фактически на всех существующих в то время платформах: Amiga и Amstrad CPC, Atari ST и Commodore 64, Game Gear и Genesis, РС и ZX Spectrum и др. Тим Шейфер занимался тестированием этой игры. И он ее тестировал, тестировал, тестировал, пока не получил возможность поработать над более интересным проектом.

Творчество Тима Шейфера. Maniac Mansion
Путь к Граалю лежит через подземелья, где кто-то заранее развесил веревки

Игра Maniac Mansion («Особняк маньяка»), созданная Роном Гилбертом и Гари Винником, также требовала пристального внимания после разработки. «Особняк» был выпущен в 1987 году на Commodore 64 и Apple II, а в дальнейшем портирован на другие платформы, в том числе и на NES. В качестве ассистента над проектом для NES и трудился Шейфер. Это уже было не просто тестирование, а практически самостоятельное творчество – правда, под присмотром старших и умудренных опытом товарищей. Сюжет игры напоминал малобюджетный ужастик: упавший на землю метеорит похищает девушку Дейва Миллера. Для ее спасения юноша берет в помощники двух друзей (из шести возможных кандидатов) и отправляется в загадочный и зловещий особняк, населенный мертвецами, разноцветными щупальцами и, конечно же, сумасшедшими учеными.

В Maniac Mansion был использован ставший в последующем классическим интерфейс с возможностью выбирать то или иное действие. Во время изучения дома можно было собирать различные предметы и использовать их, чтобы решить ту или иную загадку. Правда, создатели игры поступили экстравагантно – они подбрасывали игроку, помимо нужных вещей, еще и всякие бесполезные предметы. В итоге не все найденное пригождалось во время приключений, захламляя инвентарь.

Другой особенностью игры было то, что каждый из героев обладал уникальными способностями. Это делало возможным прохождение «Особняка» разными путями. От действий игрока зависел и финал истории, так что Maniac Mansion могла быть пройдена много раз с разным набором персонажей. Специально для игры был разработан движок SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, или «Программа создания сценариев для игры Maniac Mansion»). В дальнейшем SCUMM стал активно использоваться при разработке других компьютерных квестов.

Острова сокровищ

«Меня зовут Гайбраш Трипвуд и я хочу стать пиратом».
Гайбраш Трипвуд

Игрой, над которой Шейфер работал не только как программист, но уже и как сценарист, стала The Secret of Monkey Island («Секрет острова Обезьян»), вышедшая в 1990 году. Она положила начало сериалу о приключениях Гайбраша Трипвуда – молодого человека, который вступил в схватку с грозным разбойником ЛеЧаком.

Идея создания приключенческой игры про пиратов пришла Рону Гилберту после работы над Maniac Mansion. Позднее Гилберт рассказывал, что на создание проекта его натолкнул аттракцион в Диснейленде под названием «Пираты Карибского моря».

Это интересно: По утверждению создателей ленты «Пираты Карибского моря: Проклятие черной жемчужины», идея фильма пришла к ним также под впечатлением от пиратского аттракциона в Диснейленде.

Гилберт поделился своей идеей с коллегами. После обсуждения деталей Тим Шейфер и Дэйв Гроссман приступили к написанию программы. Они же на пару написали около двух третей всех диалогов игры. Через три месяца была готова рабочая версия проекта. Затем последовала доводка продукта: добавление загадок, шлифовка сюжета и более глубокая проработка характеров героев.

Творчество Тима Шейфера. Секрет острова Обезьян

На этом острове мы будем искать сокровища и делать все возможное, чтобы стать пиратами

По сюжету, чтобы стать настоящим морским волком, главному герою Гайбрашу необходимо преодолеть немало испытаний, в том числе найти клад, укра… позаимствовать древнего идола и овладеть искусством поединка один на один. Все выполнено в духе классических пиратских романов, если бы не ряд существенных отступлений от канонов, а вернее, их творческое переосмысление. Авторы взяли расхожее клише из книг и фильмов о морских разбойниках и высмеяли их, либо изменили смысл, перевернув его с ног на голову.

За примерами далеко ходить не надо. Карта приобретается Гайбрашем у подозрительного типа из подворотни. Место, где зарыт клад, обозначено крестом не только на карте, но и на земле. Древнего идола нужно будет «забрать» у девушки-губернатора, в которую Гайбраш влюблен. Дуэли же придется вести не только на саблях, но и с помощью остроумия. Сделал выпад – высказал все, что думаешь о противнике. Если визави сможет ответить не менее остроумно и колко, значит, смог парировать удар. В следующем раунде жди ответного выпада – удара саблей и словесной атаки. Побеждает тот, кто смог поразить противника умением выражаться и наносить более забористые оскорбления.

Творчество Тима Шейфера. Дуэль пиратов

Это одно из умений, которым пират должен владеть в совершенстве

Это интересно: Поединок с помощью острого слова не является выдумкой авторов The Secret of Monkey Island. В одном из эпизодов романа Эрих Марии Ремарка «Три товарища» главный герой сталкивается с прохожим, который на поверку оказывается «мастером ругательств». Благодаря хорошо подвешенному языку персонаж выигрывает в перепалке. Оба противника расстаются довольные друг другом – герой тем, что победил в состязании, «мастер ругательств» тем, что обогатил свой лексикон новым оборотом.

The Secret of Monkey Island была хорошо встречена публикой и получила высокие оценки от игровых изданий, а потому вопрос о выпуске продолжения истории не заставил себя долго ждать. В 1991 году вышла Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Шейфер был одним из авторов сценария, занимался программированием и дизайном проекта. По сюжету, Гайбрашу вновь пришлось столкнуться с ЛеЧаком. Молодому пирату предстоит заниматься тем, что у него получается лучше всего: раздобывать карту, искать сокровища, выбираться из множества опасных передряг и даже делать куклу вуду.

Тим Шейфер вместе с товарищами не поскупились и придумали еще более закрученный сюжет с обилием интересных загадок и страшных тайн. Никуда не делся и фирменный юмор – авторы продолжили высмеивать штампы книг и фильмов не только пиратской тематики. Не забыли сценаристы и про состязания, только теперь в игре присутствуют не словесные дуэли, а соревнования по плевкам.

Творчество Тима Шейфера. The Secret of Monkey Island

Главный герой, словно пиратский корабль, забит золотом и другими сокровищами

Это интересно: В компьютерной игре So Blonde разработчики, отдавая дань уважения серии Monkey Island, ввели в сюжет в качестве одного из испытаний словесный поединок. Главная героиня, оказавшись на острове, встречает пиратов и состязается с ними в красноречии с помощью колкостей и остроумия.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, так же как и The Secret of Monkey Island, заслужила хвалебные отзывы и высокие рейтинги как в среде профессионалов, так и у игроков. Два успешных проекта утвердили Шейфера в качестве одного из ведущих работников Lucasfilm Games – мастера руг… остроумного диалога, прекрасного дизайнера и сценариста.

Дайте пощупать

«Мне очень жаль, что я так с тобой поступаю, малыш, но от этого зависит будущее целой планеты».
Бернард Бернулли

После успеха игр серии Monkey Island Шейфер решил «вернуться к истокам». Вместе с Дэйвом Гроссманом он задумал продолжение Maniac Mansion. Игра Day of the Tentacle («День щупальца», или более смешной вариант «День, когда щупают»), вышедшая в 1993 году, стала первым самостоятельным проектом Шейфера, в котором он выступил как программист, дизайнер, продюсер, сценарист и директор. В работе над «Днем щупальца» также принимали участие Рон Гилберт и Гари Винник.

Творчество Тима Шейфера. Day of the Tentacle

Пурпурное щупальце по версии IGN попало в сотню лучших злодеев видеоигр, заняв почетное 82 место. Страшно оно в гневе!

По сюжету, тройке героев необходимо остановить Пурпурное щупальце, которое, выпив отравленную токсичными отходами воду, хочет захватить мир. Чтобы ему помешать, друзья используют машину времени. В результате один из героев оказывается в прошлом, другой в настоящем, а третий в будущем.

Разработчики изначально хотели, как и в Maniac Mansion, дать игроку возможность выбора персонажей, но потом отказались от этой мысли ради упрощения производства. Впрочем, это совсем не повредило игре. Как и в трилогии «Назад в будущее», действия персонажа в прошлом влияют на будущее. Этот прием позволяет решать многие загадки, возникающие перед героями. Запоминающиеся диалоги и фирменный юмор – это составляющие успеха игры. Например, на одном из уровней находится компьютер, на котором можно сыграть в Maniac Mansion. Настоящая игра в игре!

Это интересно: У разработчиков LucasArts стало «правилом хорошего тона» дать в одной игре отсылку или намек на другую. Так, пират из The Secret of Monkey Island рекламирует игру Loom, в создании которой принимали участие Винник и Гилберт.

Как и предыдущие игры, созданные при участии Шефера, Day of the Tentacle получила прекрасные отзывы. Adventure Gamers отдал ей первое место в списке лучших приключенческих игр всех времен. Знали бы игроки и критики, какой сюрприз приготовил им Тим Шейфер в будущем, они бы оставили место на пьедестале вакантным.

Байкерские байки

«Когда я на дороге, я непобедим. Никто не может остановить меня».
Бэн Вотсизнейм

В 1995 году вышла игра, которая до сих пор считается эталоном жанра. Это история о приключениях главаря банды байкеров – Бэна – под названием Full Throttle («Полный газ»). Тим Шейфер выступил в роли главы проекта, дизайнера и сценариста, то есть фактически определил идеологию и внешний вид игры.

В Full Throttle нашло воплощение все то, что так любимо многими в приключенческих играх. В первую очередь это интересный сюжет. Недалекое будущее. В стране не осталось предприятий по производству мотоциклов, за исключением «Корлей моторс», которое в скором времени может перейти на штамповку безликих микроавтобусов. Бэн Вотсизнейм (есть версия, что фамилия у Бена – Троттл, что не так иронично) и Морин Корлей стремятся помешать хромоногому топ-менеджеру Эдриану Рипбургеру привести в действие этот зловещий план.

Творчество Тима Шейфера. Полный газ

Как в старом кино – по физиономии сразу понятно, кто злодей, а кто весельчак и балагур

Игра от начала и до конца проникнута байкерской романтикой – бесконечные дороги, мощные мотоциклы, «погони в горячей крови», драки на кулаках и бензопилах, красочные взрывы и, конечно же, забойная рок-музыка. Каждый персонаж, будь то главный герой или эпизодический, выглядит как живой, а их фразы, «ужимки и прыжки» врезаются в память. Графическое оформление и мультипликация, созданные с большой любовью и мастерством, радуют глаз, услаждая взор.

Пожалуй, единственный недостаток игры заключался в том, что она проходилась буквально на одном дыхании. Не успевали игроки «выудить» героя из бака с мусором и пролететь на мотоцикле по хайвеям, как наступала пора прощаться.

Творчество Тима Шейфера. Full Throttle

Добро должно быть не только с кулаками, но и иметь аргументы повесомее

Многие игроки так и не смирились с этим, требуя от создателей игры продолжения. В 2000 году LucasArts начала производство игры Full Throttle: Payback. Правда, Шейфер уже не имел к этому проекту никакого отношения. Длительное время по Сети гуляли слухи, распространялись картинки, на которых угадывались знакомые персонажи – небритые мачо-байкеры в кожаных куртках. К сожалению, а, может, и к счастью, игра так и не вышла.

Этот загробный, загробный, загробный, загробный мир

«Я ваш новый туристический агент».
Мэнни Калавера

В 1998 году Тим Шейфер в очередной раз доказал, что не собирается сидеть сложа руки, и представил на суд публики трехмерный квест – Grim Fandango. Как и в предыдущих проектах, в новой игре Шейфер смешал несколько тематических элементов: детективы в стиле нуар, индейскую культуру, помноженную на латиноамериканский колорит. Главным героем игры стал Мэнни Калавера, работающий Смертью. В его функции входит сопровождение грешников в загробный мир. Скоро он оказывается втянутым в заговор, связанный с коррупцией в высших эшелонах мира мертвых. В этом деле не обходится без женщины, революционеров, мафии и прочих примечательных личностей.

Участие Шейфера в качестве главы проекта, сценариста и дизайнера предопределило стилистику игры, которая здорово отличалась от предыдущих проектов. В Grim Fandango использована 3D графика и новый движок GrimE, заменивший SCUMM. Мультипликация, которая от квеста к квесту становилась все более красивой и динамичной, «сдалась» под натиском новых технологий. Фигурки персонажей игры сделаны полностью трехмерными, а фоны остались статичными. Изменения коснулись интерфейса: вместо привычной системы „point and click”, которая была завязана на мышь, в Grim Fandango управление героем осуществлялось с помощью клавиатуры (либо джойстика), что не всегда было удобно, а иногда мешало прохождению и решению загадок. Последние, впрочем, были все также хороши, логичны и остроумны – главное, проникнуться философией мира мертвых.

Творчество Тима Шейфера. Grim Fandango

Смерть по имени Мэнни

Игра не принесла коммерческого успеха создателям – слишком уж была необычной. Однако по сложившейся традиции «квест от Тима Шейфера» был благосклонно встречен критиками и получил множество наград.

Grim Fandango стала последней игрой Шейфера, созданной для LucasArts. В скором времени он покинул компанию, которой отдал более десяти лет жизни. По его словам, когда он пришел работать в LucasArts, это была творческая компания. Со временем все изменилось: многие люди стали уходить, не имея возможности проявить себя. Ушел из компании и Шейфер – ушел, чтобы создать свою фирму и открыть новую главу в своей творческой биографии.

Продолжение следует. Разпутин, матрешки и злобное щупальце. Творчество Тима Шейфера. Часть 2

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!