21.01.2017

Особенности конструирования сюжета для игр под VR

Предыдущая статья
Следующая статья
Хотя многие по-прежнему предпочитают игры с полным отсутствием сюжета, немало и тех, кому для полноценного игрового удовольствия он необходим.
Время чтения: 5 минут
4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

На первый взгляд, сюжет никак не может зависеть от виртуальной реальности, однако технология диктует свои правила и предлагает возможности, которыми сложно пренебрегать.

Игр, сочетающих демонстрацию возможностей технологии и наличие истории, пока мало ввиду их затратности, но с каждым годом их количество будет расти.

Что нужно учитывать при конструировании сюжета?

Пейзажи и интерьер

Жизнь в промышленных городах заставляет многих забыть о том, как красиво на природе. А те, кто помнят, не всегда имеют возможность выбраться на эту самую природу. Внимание VR-разработчиков к ярким пейзажам вполне логично. Игр, вернее проектов, демонстрирующих красоты той или иной местности, уже достаточно. Сюжетным играм тоже необходим акцент на восхитительных пейзажах (и интерьерах).

Благодаря VR в сюжетных играх особое значение приобретает локация. Если практически все действие происходит в квартире сыщика или в полицейском участке, в использовании виртуальной реальности нет никакого смысла. Локации должны быть примечательны сами по себе, участвуя в истории не только в качестве места развития событий, но и в качестве полноценных персонажей.

Особенности конструирования сюжета для игр под VR. The Assembly

В The Assembly действие развивается совсем не на природе, однако эти интерьеры стоят вашего внимания

Из этого положения есть два следствия. Во-первых, сюжет должен предполагать появление таких локаций. Вариантов здесь множество: действие происходит за городом, главный герой отправляется в экспедицию в глушь или находится в открытом море. Необязательно выбирать что-то экзотическое – подойдет и заброшенный завод или город. Постапокалипсис в VR по-новому раскроет свои возможности.

Во-вторых, игроку нужно время на изучение локаций не только в начале, но и по ходу пьесы. Соответственно, сюжет не должен развиваться стремительно, чтобы игрок мог полноценно прогуляться по предложенной местности.

Фактор головокружения

Несмотря на удобство современных шлемов, зачастую погружение в виртуальную реальность вызывает дискомфорт. Если четкие следы на лице можно как-то пережить, то головокружение и тошнота заставят многих сказать виртуальной реальности категорическое нет. Кто-то из разработчиков решает эту проблему видом от третьего лица, мгновенной телепортацией и другими средствами, но если с вестибулярным аппаратом беда, понадобятся горячее желание и серьезные усилия, чтобы окончательно избавиться от всех симптомов.

Особенности конструирования сюжета для игр под VR. Robinson: The Journey
Кажется, что Robinson: The Journey станет очередным VR-клоном «Парка Юрского периода» с постоянными перебежками и прятками, но студия Crytek намекает на интересный сюжет

Могут помочь не только размещение камеры или специальный тип фокусировки – сюжет тоже должен учитывать особенности человеческого организма. Умеренное использование экшен-сцен или их полное отсутствие (второе, конечно, приемлемо не для всех жанров) способны сделать прохождение более комфортным. Чем меньше проверок скорости реакции, тем более комфортно чувствует себя игрок. К тому же нечастые экшен-сцены позволяют оставить время на детальное изучение локаций.

Галлюцинации

В обычной игре, особенно с видом от третьего лица, как правило, не составляет труда понять, когда реальные события сменяются болезненным воображением героя. Галлюцинации не способны произвести яркое впечатление и в большинстве случаев просто сообщают нам, что персонаж нездоров. В VR-играх галлюцинации неотличимы от реальности, что раскрывает перед разработчиками необозримое поле возможностей.

Если картинка перед глазами вполне вписывается в антураж, ни персонаж, ни игрок не поймут, что их вводят в заблуждение. Сбить вас с толку и заставить ломать голову над тем, насколько реальное только что увиденное, – задача, которой разработчикам не следует пренебрегать.

Особенности конструирования сюжета для игр под VR. Edge of Nowhere
Edge of Nowhere всячески препятствует игроку, пытающемуся отделить настоящее от видений и воспоминаний

В сюжет использование галлюцинаций вписывается легко: либо речь идет об игре с крепкой мистической составляющей, либо у героя попросту проблемы с психикой. Идеальна ситуация, когда до самого финала неизвестно, в чем причина странных видений: во вмешательстве потусторонних сил или в шизофрении персонажа. Таким образом, лишь ближе к концу человек поймет, во что, собственно, он играет: в детективный квест с элементами хоррора или в хоррор с элементами детективного квеста.

Необходимость динамики

Динамику не стоит путать с экшеном. Если экшен – это задания на быстроту реакции и сообразительность, то динамика – смена событий и взаимодействие с окружающим миром.

Практически любая игра подразумевает это взаимодействие. VR-игры предполагают, что оно будет активным и связанным с движением. Невозможно оценить прелести виртуальной реальности, оставаясь на одном месте, если, конечно, это не хоррор, где опасность сама рано или поздно до вас доберется.

Чем дольше игрок не покидает своей позиции, тем скучнее ему становится. При этом изучение локации, пусть даже небольшой, нельзя считать бездельем, поскольку здесь нужно не просто двигаться, но и получать информацию об окружении.

Особенности конструирования сюжета для игр под VR. Water Planet
В квесте Water Planet головоломки заставят игрока побегать

Исходя из этого, головоломок в игре должно быть не так много. Квест в чистом виде с акцентом на заданиях вроде разгадывания шифра или подбора нужного ключа вряд ли будет иметь успех в VR. Полная сосредоточенность на загадке и, как следствие, отсутствие движения – лучшее средство заставить игрока заскучать. А если учесть, что многие головоломки лишь смутно связаны с сюжетом и на деле представляют собой искусственное препятствие, все становится совсем печально. Задания, разумеется, нужны, но их выполнение должно требовать активного перемещения из локации в локацию.

Реалистичность

То, что в обычной игровой ситуации вы даже не заметите, в виртуальной реальности может серьезно напугать. А то, что и без нее пугает, с ее помощью вызовет ужас. Даже если окровавленные физиономии зубастых маньяков или уродливые морды монстров не производят впечатления на вашу видавшие виды психику, то в VR у вас просто нет шансов от них абстрагироваться.

Грех не использовать подобную реалистичность в целях запугивания. Опасный противник, размахивающий чем-то перед носом игрока, спровоцирует настоящий приступ паники, а самый нелепый монстр, вызывавший в традиционной игре смех, заставить обратиться в бегство.

Особенности конструирования сюжета для игр под VR. Paranormal Activity VR

Разработчики хоррора Paranormal Activity VR из VRWERX заявляют, что виртуальная реальность – это всего лишь форма, чтобы рассказать историю

Это не значит, что игры в виртуальной реальности должны совершать уклон в жанр хоррора. Если во время прохождения между деревьями в игре проскочит странная тень или сова взлетит прямо перед вашими глазами, вы вздрогнете так же, как если бы в доме внезапно упало что-то тяжелое или скрипнула бы оконная рама. Одним словом, ничего страшного, но адреналин обязательно подскочит. Подобные моменты в VR трудно даже назвать скримерами: никогда нельзя сказать, действительно ли это было или просто разыгралось воображение.

Способности виртуальной реальности стимулировать органы чувств так, что в конце концов человек начинает видеть то, чего на самом деле нет, можно найти массу применений. К примеру, игрок ищет выход из лабиринта. Помимо разящих с одного удара монстров, которые попадаются почти в каждом коридоре, он обеспокоен слабым освещением, а выходы из больших залов и повороты замаскированы. Удачная игра света и тени не дает сориентироваться, так что очень легко принять безобидную металлическую дверь за клыкастое чудище, а во внешне безобидном темном проеме не разглядеть смертельную опасность.

Дезориентация – впечатляющее оружие, которому играм под VR еще предстоит найти достойное применение.

Не каждая игра может учесть все представленные условия, да это и не нужно. Принимать во внимание данные особенности виртуальной реальности при построении сюжета или нет, зависит от изначальных задач разработчика. Но постепенно бесцельное взаимодействие с предметами и медитативные прогулки перестанут вызывать интерес игроков, а значит, возрастут и требования к сюжету. Если сейчас игроку хватает намека на интригу, то дальше от проектов под VR будут ждать разветвленной истории. Такие игры уже есть, но пока о всеохватывающей тенденции говорить рано.

Когда виртуальная реальность сможет создавать эффект присутствия не только за счет картинки, но и за счет запахов и тактильных ощущений, правила конструирования сюжета также потребуют корректировок. Технология неизбежно влияет на сюжет – и главное, чтобы изменения были к лучшему.

Время чтения: 5 минут
4.5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!