21.12.2017

Обламывайте ожидания игрока

Предыдущая статья
Следующая статья
В этой статье я растолкую, как мы можем изменить механику игры и собственно геймплей, чтобы сделать их интереснее и уберечь от предсказуемости.
Время чтения: 11 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Делая нечто такое, чего геймер не ожидает, мы можем поддерживать его интерес и захватывать внимание на всем протяжении игрового процесса. Короче, обламывайте ожидания геймера.

Опровержение ожидаемого является базовым понятием теории игр и сценарного дела, когда мы говорим о построении сюжета и прорисовке сюжетных линий. Однако цели настоящей статьи предполагают разговор о смешении распространенных игровых механик и моделей, чтобы добиться не одних только поворотов сюжета в том, что касается описательной части, но ясных различий в геймплее и эмоциональных реакциях. Как интерактивная среда видеоигры имеют гораздо больший потенциал для работы с ожидаемым, нежели банальный упор на кат-сцены или иные ходы в рамках сюжета.

Я сделал множество докладов и презентаций в университетах о создании уровней и правилах проектирования таковых для игр AAA-класса. Поскольку все это было обращено к студенческой аудитории, говорил я только об установленном наборе правил, который мы можем использовать для создания прохождений необходимого качества; я преподавал азы.

Тем не менее, всякий раз выступая с докладом об основах игрового дизайна, я часто задавался вопросом: как перестать делать уровни предсказуемыми, если постоянно следовать этим правилам? Эта тема меня чрезвычайно волновала, и мне подумалось, что нужно не пробежаться по ее верхам, обеспечивая лишь дополнительные вопросы отдельных студентов, но рассмотреть оную как самостоятельный предмет. Мои ответы на эти вопросы всегда начинались фразой: «Вам следует нарушать правила...»

Прежде чем нарушать правила, вы должны выучить их

Как дизайнеру, вам необходимо с должным вниманием и заботой установить для вашей игры собственные правила и закономерности, прежде чем перейти к рассмотрению того, что можно в них нарушить. Если вы пытаетесь подорвать ожидания игрока до того, как он получит достаточное представление о механике игры и действующем в ней наборе правил, вы рискуете запутать его и разочаровать чересчур смутным пониманием ее структуры. К примеру, если, всякий раз открывая сундук с сокровищами, игрок получает некий лут, ему становится понятна модель поведения этого объекта, и он может развивать свою связь с таковым в качестве определенного символа игрового процесса.

Однако, если на раннем этапе (скажем, во второй раз) при появлении сундука, полного сокровищ, он взрывается вместо того, чтобы что-то дать, игрок не будет знать, не случится ли это снова, окажется происшествие единичным эпизодом или подобного развития событий следует ожидать в 50 % случаев, был это новый тип сундука или как раз таки открытие первого было разовой удачей.

Наименьший представляющий собой последовательность паттерн, который вы можете использовать, – трехчастный. Например, если у вас есть числовой ряд, который содержит единицу, а затем двойку, вы не можете знать наверняка, будет следующее число этого ряда тройкой (что, таким образом, дает картину приращения) или же четверкой (то есть имеем удвоение предыдущего числа). Все это неясно до тех пор, пока у вас не появляется третий элемент, с которым становится возможным понимание общей картины.

Если хотите поразмыслить над возможностью разорвать какой-либо шаблон геймплея, вы не должны делать этого до тех пор, пока игрок не испытает таковой по меньшей мере трижды. В идеале следует оттягивать момент изменений как можно дольше, оставляя геймеру достаточное количество времени, чтобы освоиться с вашими правилами и обрести уверенность, что они останутся неизменны. Причина тому проста: как и с поворотами сюжета в фильме, наибольшие последствия и самые убедительные перемены происходят, когда игрок меньше всего их ждет.

Кроме того, при использовании вами подрыва ожиданий результат должен быть ясным, четким и внезапным. Если заготовленное игроку открытие слишком трудно понять или не ясно, что же произошло, это лишает дело всякой драматургии. Тут все подобно кульминации в шутке: если требуется некоторое время, чтобы ее понять, или если шутка должна быть объяснена, кому это будет смешно? Если игроку приходится зависнуть, выясняя, в чем, собственно, прикол, – значит, вы не достигли того эффекта, к которому стремились.

Дело не только в снижении предсказуемости

Расстройство ожиданий полезно не только для того, чтобы уберечь игру от предсказуемости. Оно полезно также и для создания эффектной истории, способной, насколько это возможно, ошарашить игрока, либо для того, чтобы передать ему через геймплей особенные эмоции.

Пара примеров, которые я рассмотрю, – это не вполне удавшееся перемещение Элли наверх в The Last of Us и засада Джокера в Batman: Arkham Knight.

Разрыв известного шаблона

The Last of Us дает великолепный пример разрыва устоявшегося шаблона, направленного на то, чтобы настроить геймера на такой лад, который предполагает дружеское отношение к персонажу. Это чрезвычайно сильный способ изложения истории, при котором управление остается в руках игрока, вместо того чтобы строить все на врезках или разговорах с самим собой.

Задействованная здесь механика взаимовыручки предполагает, что геймер, поднявшийся в игре до некоего места ранее дружественного персонажа (Элли или кого другого), не может идти дальше без посторонней помощи. Продвижение блокируется до тех пор, пока приятель не поднимется до более высокой точки, что позволит игроку получить объект (например, лестницу), необходимый для того, чтобы идти вперед.

На момент введения в игру нарушения описанной механики геймер уже многократно пользовался ею с одинаковым для себя результатом. Происходит это в последней четверти игры, то есть использована она много больше, чем трижды, а это еще крепче убеждает геймера в том, что он знает, чего ожидать при использовании поддержки.

Обламывайте ожидания игрока. Депо

Элли сидит в зале автобусного депо, создавая впечатление далекой и не участвующей в разговоре

Когда игрок пробирается на заброшенный автовокзал, Элли ведет себя очень тихо и в самом деле не участвует в разговоре. Кажущаяся дистанцированной от происходящего, она присаживается в небольшой зоне отдыха в центре зала. Это наталкивает на предположение, что Элли измучена, стала более отрешенной после душераздирающих событий, предшествующих этой ситуации (пришлось ведь, в частности, пережить похищение и убийство группой каннибалов лидера Давида), хотя этот момент остается непроясненным, заставляя игрока домысливать ситуацию самостоятельно. Необходимо отметить, что такое отсутствие беседы и действий с ее стороны не предвещает никакого облома, которому предстоит произойти, что очень важно для того, чтобы развитие событий оставалось непредсказуемым и оказало наибольшее воздействие.

Обламывайте ожидания игрока. The Last of Us

Играющий замечает лестницу

На выступе выше геймер замечает лестницу, которой до сей поры персонажи пользовались всякий раз для перехода к следующий зоне. Они идут, чтобы воспользоваться ею, и принимают стандартные позы, необходимые, чтобы поднять Элли на высоту, с которой она сможет ухватить лестницу. Однако геймер остается в таком положении дольше обычного, пока персонаж по имени Джоэл не понимает, что Элли не собирается участвовать в этой затее. Камера совершает круговое движение, чтобы показать, что Элли не слышала призывов Джоэла к ней и по-прежнему сидит на диване в середине зала; тут уж и игроку становится понятно, почему ничего не вышло.

Обламывайте ожидания игрока. Поза

Игрок занимает позу поддержки, но Элли не реагирует

После того как Элли зовут еще раз, она бредет к игроку, и можно попробовать провернуть все по новой. Теперь, как то и случалось раньше, дело ладится: Элли достает лестницу, чтобы передать ее игроку. Однако здесь разработчики из Naughty Dog вводят второй момент, нарушающий коммуникацию в связи с душевным состоянием Элли. Вместо того чтобы, как и всегда, передать лестницу вниз, к игроку, она отвлекается на что-то, чего тот видеть не может, бросает ее на пол и убегает. Вследствие этого игроку приходится совершить ряд дополнительных действий – поднять лестницу и примостить ее к стене, – прежде чем он сможет взобраться по ней наверх и последовать за Элли.

Обламывайте ожидания игрока. Элли

Элли достает лестницу, но, вместо того чтобы дать ее игроку, бросает и убегает

Эти дополнительные усилия испытывают терпение игрока, которого заставляют совершать больше действий, чем обычно необходимо. Ситуации вызывают как раз то волнение, достичь которого требовалось; эдакие отношения между приемным родителем и непоседливым подростком, который легко отвлекается. Все в целом оказывается для геймера гораздо более мощным опытом, чем если бы он просто являлся свидетелем происходящего в рамках кат-сцены или «был введен в курс дела» через диалоговое окно: ему и здесь приходится совершать действия, а не просто наблюдать за событиями.

Обламывайте ожидания игрока. Лестница

Игрок должен подобрать лестницу с пола и приставить ее к стене, чтобы двигаться дальше

Кроме того, последующее событие в эмоциональном плане контрастирует с описанными неудачами, так как выясняется, что Элли отвлеклась и убежала потому, что заметила снаружи диких жирафов. Когда игрок следует за ней, он видит, что Элли может погладить их, пока те жуют листву; это возвращает ей те радость и волнение, что в сравнении с полученным ею на протяжении игры опытом ближе всего к традиционным представлениям о детстве. Это полная противоположность ее недавней безучастности и молчаливости, явившихся следствием предыдущих треволнений, вызванных попытками уберечься от похищения каннибалами.

Обламывайте ожидания игрока. Жираф

Элли гладит жирафа

Что замечательно в данном разрыве шаблона, так это то, что механика игры, как правило, остающаяся незадействованной в акцентировании таких моментов истории, здесь была применена в творческом ключе – для установления эмоционального контакта между персонажами, который и венчает всю историю.

Подготовка нового разрыва шаблона

Предыдущий пример основан на сломе установленных моделей поведения ближе к концу игры, но что, если вы желаете использовать разрыв шаблона на более ранних этапах? Например, чтобы сразу задать сюжету игры такой ритм, тон, который окажется впечатляющим настолько, насколько это возможно.

В игре Batman: Arkham Knight это достигается путем создания нового шаблона для определенного набора деталей геймплея с применением правила трех: после того как нечто установлено, к шаблону добавляется четвертый элемент, который содержит резкий поворот сюжета и смену его ритма.

Обламывайте ожидания игрока. Batman: Arkham Knight

Убежище из Batman: Arkham Knight, в котором находятся четыре канистры

В игре происходит следующее: Бэтмен проникает на завод ACE Сhemicals в поисках своего врага – Пугала. Когда он его находит, Пугало избегает ловушек Бэтмена и прячется в небольшой комнате, полной токсина страха. Он намеревается выпустить в Готэм этот нервно-паралитический газ, что затронет тысячи жителей города, Бэтмен же пытается предотвратить катастрофу путем запуска нейтрализующего реагента. К несчастью, это означает подвергать себя гораздо большей опасности, ведь токсин может довести его до сумасшествия. Резкий поворот сюжета случается в самом конце рассматриваемого эпизода, когда сумевшего выпустить нейтрализующие вещества и остановить выброс токсина Бэтмена накрывает галлюцинация в виде стреляющего в него Джокера. Это событие предопределяет оставшуюся часть игры, означая, что Бэтмен таки пострадал от токсина страха.

Обламывайте ожидания игрока. Канистры

Игрок передвигается медленно, чтобы избежать взрыва хрупких канистр

Механика, используемая в этом наборе эпизодов, в остальной части игры не задействована. Есть четыре канистры с нейтрализующим реагентом, которые игроку нужно изъять из своих корпусов и поместить в сосуды на противоположной стороне запертой комнаты. Вынимая эти канистры, геймер не может перемещаться слишком быстро, иначе они взорвутся, а сам он погибнет. После того как одна канистра извлечена, игроку приходится пересекать комнату сколь можно медленнее, чтобы наконец вставить ее в один из сосудов. Когда это сделано, игрок должен повторить весь набор действий со следующей канистрой.

Обламывайте ожидания игрока. Бэтмен

Игрок не контролирует камеру в момент, когда Бэтмен поворачивается после изъятия канистры из корпуса

Когда канистра извлечена, присутствует анимация, в которой Бэтмен оборачивается и смотрит в сторону от корпуса. Хотя это не представляется необходимым (поскольку геймер обычно сам способен поворачивать камеру вокруг себя), эта анимация используется, чтобы ввести разрыв шаблона в дальнейшем. После того как игрок извлекает три канистры, он усваивает схему и полагает, что со следующей – последней – канистрой будет действовать тем же образом. Итак, вынута четвертая, воспроизводится та же анимация с оборачиванием, однако на этот раз вместо описанных действий с канистрой случается галлюцинация (хотя игрок пока не знает, что это всего лишь глюк): во время поворота камеры возникает Джокер и стреляет Бэтмену в голову, чем завершается рассматриваемый эпизод; экран чернеет.

Обламывайте ожидания игрока. Джокер

Обман ожиданий: появляется Джокер и стреляет в Бэтмена

Механизм изъятия хрупких канистр с последующим их перемещением и необходимостью двигаться не спеша привносит ощущение замедления всего игрового процесса. Когда я проходил этот эпизод, из-за ограниченной скорости движения он показался мне чрезвычайно затянутым, в результате чего я начал терять сосредоточенность на задаче. Несмотря на это, со стороны разработчиков из Rocksteady было весьма умно ввести здесь необходимость замедляться, повторяя одну и ту же операцию, ведь благодаря этому геймер оказывается как бы убаюкан механикой эпизода. Это позволяет разрыву шаблона к моменту своего появления стать таким акцентом в сюжете, который имеет максимальный эффект. На фоне предшествующих тому расхаживаний взад-вперед это сильный шок для геймера, нечто действительно неожиданное и впечатляющее. Разрыв шаблона, будучи внезапным и очевидным, должен не только иметь ясную и краткую форму, но и оказывать на игрока наибольшее воздействие.

Резюме

Расстройство ожиданий геймера содержит потенциал для привнесения в сюжет игры впечатляющих акцентов и/или сообщения посредством разворачивающейся истории игроку определенных эмоций. Использование разрывов делает игру менее предсказуемой и более привлекательной.

Как разработчикам, нам следует понимать, что прежде чем нарушать правила и переворачивать все с ног на голову, мы сначала должны убедиться, что игрок понимает закономерности действующей механики. Это достигается за счет использования правила трех до введения каких-либо поворотов в сюжете. Оно работает на слом установленных моделей поведения как в конце игры, так и в ее начале, если правило трех предполагает удивление на четвертом шаге. Также мы должны помнить, что для наибольшего удивления и тем самым наибольшего воздействия на игрока ничто не должно предвещать резких поворотов в сюжете, так как это неизбежно делает игровой процесс предсказуемым и лишает его всякой драматургии.

Необходимо убедиться, что в момент введения в действие разрыва шаблона все происходит мгновенно. В примерах, которые мы рассмотрели, и Джокер внезапно возникает на экране при повороте камеры, и в The Last of Us камера сразу же совершает круговое движение, с тем чтобы показать, почему попытка подняться не удалась (Элли не пришла). В противном случае недостаточная внезапность снимает драматизм события и может попросту запутать играющего.

В используемых здесь примерах мы могли увидеть, что механики, не созданные исключительно для изложения сюжета, вполне могут быть использованы в творческом ключе, дополняя традиционные методы повествования в видеоиграх так, как это невозможно ни в какой другой сфере. Разработчики игр могут эффективно использовать их там, где это принесет наибольшую пользу и оставит в памяти геймера такой впечатляющий момент, который он мог не только видеть, но и отыграть.

Оригинал взят на https://www.gamasutra.com

Время чтения: 11 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!