06.01.2018

Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 5

Предыдущая статья
Следующая статья
Когда Ubisoft объявили, что разработкой новой части займется компания Black Hole Entertainment, фанаты закономерно насторожились.
Время чтения: 8 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 4

Герои номер шесть – Might & Magic: Heroes VI (13 октября 2011 года)

Малоизвестная венгерская студия, которая за всю историю существования создала лишь две фэнтезийных стратегии – Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos. Неплохих, в принципе, игры, но и ничем не выдающихся, а главное – безнадежно риал-таймовых. Что можно ждать от такой «темной лошадки»? Чем больше поступало новостей о HoMM VI, тем сильнее напрягалось сообщество. Замки без панорамы? Урезанные ресурсы? Шахты, которые не надо захватывать?

Переименование серии из Heroes of Might and Magic в Might & Magic: Heroes?! Это явно не к добру! Выход игры подтвердил худшие опасения скептиков: все обещанное было исполнено и даже сверх того. Вой поднялся, конечно, не до небес, как после выхода HoMM IV, но весьма высоко. Что же не так оказалось в игре, созданной «ненадежными венграми»?

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Циклоп

Над тобой навис циклоп – значит, скоро схватишь в лоб!

Первый удар поклонникам наносил намертво привязанный к Heroes VI сервис от Ubisoft – Uplay. Даже если игра была куплена в Steam, от запуска самообновляющегося, тормозящего и мутного придатка отвертеться никак не получалось. Далее, проследив за современной модой, издатель настоял на добавлении в игру постоянного онлайна, реализованного в виде системы CONFLUX. Она давала возможность игрокам общаться между собой, оставляя сообщения на особых объектах-шарах на карте, и создавать специализированные профили – «династии».

Династии позволяли накапливать за прохождение игры очки, тратящиеся на дополнительные бонусы (ресурсы, параметры и т. п.), а также открывали доступ к мощным артефактам, набирающим опыт вместе с персонажами. В целом система получилась любопытная, но не слишком интуитивная и вносящая определенную долю дисбаланса. Конечно, никто не заставлял снаряжать героев перекачанным династическим оружием, но и оставлять его пылиться на задворках было как-то обидно. Продравшись сквозь перипетии онлайн-сервисов (каждый раз при запуске!) и получив от них дозу негатива, игроку наконец разрешалось погрузиться в Heroes VI.

В кампании, к счастью, дурное первое впечатление слегка развеивалось. Место действия – Асхан, окончательно утвердившийся в звании основного мира серии. Время – за 400 лет до событий HoMM V. События разворачиваются в преддверии очередного лунного затмения и нашествия демонов, но на этот раз завязка несколько хитрее, чем в предыдущей части. История вертится вокруг детей Вячеслава, герцога рода Грифона. Ребятам выпала нелегкая участь – их раскидало не только по всему свету, но и по разным фракциям.

Каждому достался ворох как душевных терзаний, так и вполне конкретных проблем, требующих решения здесь и сейчас. Герои отчаянно сражаются за собственную жизнь и жизнь близких, зубами вырывая право самим вершить свою судьбу из загребущих лап разнообразных высших сил. Не считая скверно озвученных диалогов, сюжет шестой части стоит примерно на уровне четвертой – и этот уровень чрезвычайно высок.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Лава

Демонические ландшафты – мечта пироманта

Но не успев как следует вникнуть в историю, игрок справедливо морщился, получив второй удар – число замков в M&M:HIV (ужасное сокращение, правда?) равнялось всего пяти. «Где наши маги, сволочи? Где эльфы?!» – возмущенно вопрошали фанаты. «Времени не хватило» – виновато бурчали в ответ разработчики. Да, маги планировались, но в релиз не попали, а эльфы даже не рассматривались в концепте. В «шестерке» выжили лишь люди, варвары, демоны, нежить, да новички – «Святилище», населенное водными нагами с японскими корнями. В единственном крупном дополнении вернулось темноэльфийское подземелье, но этом список и ограничился.

Внутри же самих замков ждал очередной сюрприз – полная «реформа» зданий и существ. Система построек изменилась не капитально, но к ней приходилось привыкать – она основана исключительно на уровнях города, отдельные здания более не связаны друг с другом. Погодите, а где же гильдия магии? Упразднена за ненадобностью, подробности – в разделе про навыки героев. Зато в каждом замке можно возвести два уровня городского портала, строения дорогостоящего, но жизненно необходимого.

Обитателям замков досталось куда сильнее – семь уровней монстров урезали до трех! Правда, количество существ не изменилось, как было семь, так и осталось – по три на первом и втором уровне, да «чемпион» во главе. У людей, например, бойцы первого уровня – стражи, стрелки и послушницы (юнит поддержки), второго – грифоны, кавалеристы и сияния (элементали света, атакующие как гарпии), третьего – привычные ангелы. Система получилась достаточно логичная и имеющая право на жизнь, но опять же требующая времени на привыкание.

Как и в HoMM V, каждый юнит «шестерки» владеет рядом пассивных, а зачастую и активных способностей. Из минусов – альтернативные улучшения остались в прошлом, как и колдовские книги у существ. Личи из могучих колдунов превратились в рядовых стрелков, умеющих разве что «перекачивать» жизненную силу врагов в союзников. Впрочем, разнообразия тактики все еще более чем достаточно.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Инферно

А вот и замок демонов – инфернальная красота!

Но самые кардинальные перемены пришли по душу героев. Старая система повышения уровней осталась в прошлом, первичные и вторичные навыки оказались целиком переработаны. Их сменило свежевыращенное «древо талантов», в котором не осталось места случайности. Все способности, и, что более важно, все заклинания теперь выбираются и изучаются самим игроком при получении уровня за очки навыков.

Возьмем первые пять уровней – на них герой может изучить основы лидерства и удачи, логистики, тактики и еще десяток пунктов – из боевых навыков. Или же обратить взгляд на колдовство и взять пяток заклинаний первого уровня (всего уровней три) в одной из магических школ – Воздух, Огонь, Земля, Тьма, Изначальная магия. У фанатов серии, впитавших систему второй-третьей части с материнским молоком, такой подход может вызвать взрыв возмущения – что за надувательство, выбор между каменной кожей и логистикой!

Здесь стоит заметить, что магия в бою оказалась серьезно ослаблена, встав на уровне с не требующими маны навыками героя или способностями, дарованными артефактами. Каждое заклятье после использования ждет откат на 1 и более ходов, некоторые можно применить лишь единственный раз за бой. Герой «меча» выбирает из полного набора боевых навыков, но волшебство ему доступно лишь в ограниченном количестве. Герой «магии», напротив, получает большой ассортимент заклятий и малый – силовых и тактических приемов.

Другое ключевое нововведение в развитии персонажей – своеобразная механика репутации. У героев есть два пути – «Кровь Асхи» или «Слезы Асхи», очки которых набираются за определенные действия. Слабый отряд монстров дрожит от страха перед вашей армией и хочет сбежать? Догоняем – получаем кровь, отпускаем – слезы. Используем в бою заклятия поддержки и защиты? Слезы. Лупим врага молниями? Кровь.

При получении достаточного количества очков эдакой кармы каждый из доступных классов героев может получить повышение на «светлой» или «темной» сторонах соответственно. Уникальные навыки прилагаются. Допустим, священник – «магический» герой людского Альянса Света, выбрав путь слез, превращается в исповедника, исцеляющего и воскрешающего свои войска. Священник, идущий по пути крови, становится инквизитором, карающим еретиков направо и налево. Навыки и заклятия обоих путей усиливаются соразмерно набранным очкам.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Бой

Люди против святилища, бой в зеленых тонах

Репутация также составляет важную часть сюжетной кампании, отдельные моменты истории напрямую зависят от «кровавых» или «слезных» решений. Задумка любопытная, да только исполнение подкачало. Разработчики уверяют, что путь крови ничуть не «хуже» пути слез, просто более прямолинейный и жесткий… Но на деле это обычно сводится к незамысловатому «рубим в капусту все, что попадется на пути» – неважно, будь то отряд существ или персонаж, который хочет выдать задание.

В результате «кровавые» герои напоминают маньяков-убийц, управлять которыми – то еще удовольствие. Путь слез чудесным образом делает из персонажей нормальных людей… но огненный шторм при этом никогда не вжарит так сильно, как хотелось бы. Несправедливо? Еще как! Неизвестно, стоило ли разнообразие в прохождении такой приблуды.

Последняя новинка коснулась глобальной карты и системы ресурсов. Ртуть, самоцветные камни и сера канули в лету, на своих позициях удержались лишь золото, древесина, руда и кристаллы. Шахты и жилища существ больше не требуется захватывать вручную – лишь контролировать близлежащий замок и проследить, чтобы рядом с ними не находились нейтральные существа или вражеские герои. Приросты бойцов в каждом городе оказались связаны некой магической сетью, позволяющей выкупить армию из всех замков и жилищ в любом месте, если там построены необходимые здания.

Герои могут перемещаться по местности и без существ, но сражаться – нет. Любой замок можно перестроить под свою фракцию. Подавляющая часть объектов на глобальной карте из предыдущих частей отправилась вслед за порезанными ресурсами, новые строения в основном направлены на предоставление героям временных преимуществ в ближайшем бою. Это, кстати, весьма положительный момент, ведь дело не ограничивается банальным «плюс два к удаче». Как насчет гигантского червя, в начале сражения глотающего один из вражеских отрядов и медленно переваривающего его?

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Антон

Антон, один из главных героев

На тактическую карту также поместили новые объекты вроде пополняющих ману кругов или колонн, усиляющих юнитов. Новый механизм препятствий осложнил жизнь генералам, полагающимся на одних только стрелков. При осадах замков ворота и стены разрушаются любыми существами, хотя катапульта все еще справляется с этим быстрее. Может показаться, что изменения по сравнению с предыдущей частью незначительны, но на самом деле тактически бои – одна из однозначно светлых сторон Heroes VI. Ах да, в кампании также присутствуют битвы с боссами, занимающими добрую половину тактической карты. Все это неуловимо напоминает «Легенду о рыцаре» от Katauri Interactive, но стыдиться здесь совершенно нечего – коли заимствовать, то у лучших представителей жанра.

Если бесстрастно подвести итоги, шестые «Герои» окажутся вполне достойной частью серии, продуманной и по-своему восхитительной. Сомнительные решения вроде уменьшения количеств ресурсов и упрощения закупки существ сбалансированы прекрасными тактическими боями и закрученным сюжетом. Многочисленные баги, сопровождающие игру при начале продаж, пофиксили достаточно быстро. Отсутствующие при релизе панорамы городов добавили в одном из патчей. Но, перефразируя старую шутку, панорамы-то добавили, а осадочек остался.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Некроманты

Готичный замок некромантов

Heroes VI подвел не только нестабильный запуск и отсутствие пары любимых фанатами рас. Большая часть сообщества «матерых» фанатов накрепко застряло в HoMM III, не желая отступления от золотого канона ни на малейший шажочек. Изменения же в шестой части отстают разве что от четвертой, а это не самое приятное сравнение в глазах поклонников серии. К тому же, надо признать, спешка крайне редко доводит до добра – и это оказалось на сто процентов верно для разработчиков «шестерки».

Black Hole Entertainment обанкротились практически сразу после окончания работы над проектом, обвинив напоследок Ubisoft в грубом и некомпетентном управлении. Заплатки, патчи и расширения к Heroes VI мастерила немецкая фирма Limbic Entertainment, а над первым и единственным аддоном – Shades of Darkness – трудилась китайская Virtuos. Работа немцев, видимо, пришлась Ubisoft по вкусу больше – именно их назначили новой «жертвой» для создания следующей игры.

Продолжение следует: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 6

Время чтения: 8 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!