03.01.2018

Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 4

Предыдущая статья
Следующая статья
После выхода Might and Magic IV в 2002 году и финального аддона к Heroes в 2003 – Winds of War – игроки успели похоронить и оплакать обе серии.
Время чтения: 8 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 3

Герои номер пять – Heroes of Might and Magic V (2006 год)

Фанаты постепенно дорабатывали WoG, устраивали турниры – в основном по третьей и немного по четвертой части, и почти все смирились с окончанием эпохи. Но в 2005 году Ubisoft внезапно объявили, что разработка новых «Героев» идет полным ходом, и ими занимается никто иной, как отечественная Nival Interactive. Эта фирма уже успела снискать добрую славу за серии «Аллоды», «Демиурги» и «Блицкриг» и еще не успела испортить ее «Аллодами Онлайн». Что, скорее, «заслуга» Mail.ru… но эта история к Heroes не имеет ни малейшего отношения. На момент 2005 года новость о пятых «Героях» неслабо всколыхнуло сообщество и вновь разожгла народный интерес.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Бой

Маги против демонов: кто кого?

Проанализировав настроения поклонников, Nival решили не изобретать велосипеда и смастерить продолжение скорее не для четвертой части, а для третьей. Справедливости ради надо заметить, что не все фишки HoMM IV были преданы забвению, но на первый взгляд их и разглядеть-то было тяжело. Вот города – они из HoMM III, вот монстры – они из HoMM III. Вот баллиста, повозка с боеприпасами и палатка первой помощи – они из HoMM III! Вот магия… а, нет, это уже гибрид между третьей и четвертой частью.

Что точно решили начать с чистого листа, так это сеттинг. Аксеот остался в прошлом, об уничтоженном Энроте тоже никто не вспомнит. События HoMM V происходят в новом мире – Асхане, созданном великой матерью драконов Асхой. Породив ряд богов-драконов для каждой фракции, она накрепко рассорилась со своим злым братом Ургашем, творцом демонов. Добро напинало зло и Ургаш оказался заточен в ядре планеты, а демоны вместе со своим предводителем Кха-Белехом – в тюремном измерении Шио. Но, разумеется, каждое лунное затмение (так как сама Асха слилась с луной) демонические орды рвутся наружу, чтобы взять реванш за старые обиды. Стоит ли говорить, что новое затмение не за горами?

Не считая истории мира, представляющей из себя незамысловатую фэнтезятину, сценарная составляющая «пятерки» была весьма хороша. Да, Очень Злые Демоны пытаются Возродить Темного Властелина, но этому, к счастью, уделено не так много времени. Сюжет движется в основном благодаря военным маневрам, привычной борьбе за власть и, что неожиданно, отношениям между персонажами. HoMM V подарили игрокам одного из лучших протагонистов в серии – неисправимого романтика Раилага. Саркастический некромант Маркел и мечущаяся душа Изабель тоже оказались крайне неплохи. А вот в сюжетной линии главы эльфийских рейнджеров Файдаэна его стихи лучше пропустить мимо ушей – эта «поэзия» не для слабонервных.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Единорог
Единорог!

Оригинальные пятые «Герои» содержат в себе шесть фракций – людей, магов, эльфов, демонов, нежить и подземелье. Состав существ, как уже было замечено, преизрядно напоминает о пред-предыдущей игре. У людей, например, рыцари и грифоны поменялись местами, а место пикинеров заняли вернувшиеся в строй крестьяне. У магов на смену нагам пришли ракшасы, нежить вместо рыцарей смерти приютила умертвий.

Эльфы, вспомнив о HoMM II, вновь используют фей и друидов. И, конечно, подземелье осталось верным себе, поменявшись почти целиком. Его захватили темные эльфы, из «старичков» сохранив лишь минотавров, гидр, драконов и механику (но не внешность) гарпий. В двух аддонах по очереди добавили брутальных гномов, новичков в серии, и привычных варваров, хотя и изрядно переработанных.

Набор монстров у тех же людей и магов был снят с HoMM III почти под копирку, зато разработчики здорово продумали способности каждого бойца. Крестьяне, как и в HoMM IV, пополняют казну налогами. Лучники могут стрелять навесом, а вот их улучшенная версия – арбалетчики – этой возможности лишены, зато с трех клеток пробивают любую броню. Рыцари из наступательного юнита превратились в защитников, прикрывающих союзников прочными щитами. Грифоны научились взмывать в небеса, чтобы обрушиться на врага в следующем раунде. Некоторые существа пронесли магические книги из HoMM IV с новыми комплектами заклинаний – священники, маги, личи…

Во втором дополнении, Tribes of the East, каждый юнит получил альтернативное улучшение с новыми способностями, что здорово разнообразило геймплей. На одних монстров это повлияло сильнее, чем на других; скажем, скелеты, бывшие бойцами ближнего боя без улучшений и получавшие луки при апгрейде, теперь могут остаться верны рукопашной.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Аграил

Аграил верхом на верном демоническом ящере

Система навыков пятых «Героев» расцвела как никогда раньше, взяв лучшие стороны от своих предшественниц. Для начала боевой дух и удача пополнили копилку первичных навыков на правах полноценных партнеров. Вторичные навыки по духу чуть ближе к третьей части, зато расовые умения героев тесно переплелись с замками, что явно вдохновлено «четверкой».

У каждой фракции осталось лишь по одному типу героев, получивших в распоряжение уникальные возможности. Некроманты, как и прежде, воскрешают мертвых – хотя на этот раз с суровыми ограничениями на количество существ в неделю. Войска рыцарей лучше контратакуют, эльфы мстят «избранным врагам» (привет, D&D!), маги увешивают своих существ мини-артефактами, чернокнижники «прорубают» вражеское сопротивление магии, демоны призывают подкрепления из Шио прямо на поле боя. На каждом из трех уровней вторичного навыка можно получить привязанные к нему «общие» способности, а к ним – «специальные».

Это же относится к расовым умениям, дарующим активные и пассивные способности, связанные с героем или замком. На вершине этого поистине необъятного древа навыков покоятся «абсолютные» способности, добраться до которых чрезвычайно тяжело – потребуется не только развернутый гайд «колеса умений», но и бездна удачи. Тем не менее они полностью оправдывают столь пафосное название – персонаж, получивший «абсолютный» навык, становится практически непобедим. Некромант «воем баньши» снижает боевой дух вражеской армии до нуля, маг разом изучает все возможные заклинания, повелитель демонов призывает подкрепления мгновенно... Развитие героев еще никогда не было таким запутанным и таким увлекательным. Кстати, специализации героев вернулись, будто никуда и не исчезали.

Каждый фракционный замок кроме привычных построек обзавелся дополнительным строением, прямо или опосредованно влияющим на своих героев. Самое интересное, как ни странно, досталось людям – они могут переобучать свои войска, делая из крестьян лучников, из лучников – мечников и т. д. За золото, разумеется, и в строго ограниченном количестве, но возможность все равно впечатляющая.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Маг

Герой-маг первого уровня

Магия Heroes V, как было замечено выше, вышла гибридом между каноном HoMM III и новшествами HoMM IV. Количество школ сократилось до четырех – Свет, Тьма, Хаос и Призыв. К Свету ушли почти все приемы, усиляющие союзников, к Тьме – проклятия да ослабления, Хаос остался с заклятиями прямого урона, Призыв… ну, с призывом существ. Замки «отлипли» от магических школ лишь частично, «добрые» и «злые» фракции все еще тяготеют к той или иной дисциплине. Гномам в прибавку к основным школам досталась рунная магия, тратящая ресурсы вместо маны, а варварам – кровавая ярость, боевые кличи и подавление вражеских заклинаний как замена любому колдовству.

И глобальная карта, и тактическая также кланяются в сторону HoMM III, но на этот раз все воплощено в честном 3D. Изменения на глобальной карте на этом и кончаются, зато в бою появились два важных нововведения. Первое – герои частично перенесли из четвертой части умение атаковать вручную. Частично – потому что в битве они, как и во всей остальной серии, сидят на верховых животных за спинами армии и отдают приказы. Но если нет возможности использовать магию, почему бы и не рубануть вражеский отряд мечом? Только вот сделать это можно не в любой момент. Ведь герои теперь участвуют во втором нововведении – линейке инициативы.

Скорость существ отныне влияет лишь на дальность их передвижения, а очередность хода определяет другой параметр – инициатива. Каждые 10 единиц инициативы означают 1 ход в раунд. Чем выше или ниже данный атрибут, тем чаще или реже будет ходить юнит. На передвижение существ по линейке инициативы влияют показатели боевого духа и заклинания ускорения/замедления. Данное изобретение HoMM V вышло очень наглядным и более чем уместным, придавая боям новый уровень тактической глубины.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic.

Замок в облаках – а еще говорят, что в мире нет места романтике!

Пятых «Героев» есть за что упрекнуть, хотя часть претензий будет сугубо субъективная. Переход в 3D пространство был вполне ожидаем, но оказался связан с рядом проблем – в первую очередь с производительностью. На старте продаж игра не пестрела багами, как HoMM IV, а вот оптимизация оказалась далеко не на высоте. Больше нельзя было, как в старых добрых «третьих», запустить огромную карту с максимальным числом противников и просто наслаждаться процессом – через пару часов компьютерные враги начинали ходить по пять минут реального времени.

Игра, столь явно воплощающая наследие HoMM III, значительно отставала по темпу от своего великого предка, даже если закрыть глаза на оптимизацию. Визуальный стиль пришелся по вкусу далеко не всем: частично навеянный аниме, частично – фирменным «полумультяшным» дизайном от Blizzard, он вызывал отторжение у той части фанатов, которая боготворила «псевдореализм» HoMM III. Ролики на движке игры смотрелись дешево, озвучка – как русская, так и английская – далеко не блистала… Но в целом критика «пятерки» даже рядом не стояла с тем, что обрушилось на ее предшественницу.

На фоне проклятой поклонниками HoMM IV недостатки HoMM V казались незначительными, и возрождение серии прошло на ура. Оба аддона, Hammers of Fate и Tribes of the East, добавили не только новые фракции, но и механики, как вышеупомянутые альтернативные улучшения существ. Nival проделали, может, и не гениальную, но безусловно качественную работу, взявшись за проект с душой и мастерством. Увы, на следующую часть их не хватило – сказалась занятость над злополучными «Аллодами Онлайн» и разногласия с Ubisoft. Шестую часть ждал иной разработчик и иная судьба – после очередного четырехлетнего перерыва.

Продолжение следует: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 5

Время чтения: 8 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!