26.12.2017

Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 3

Предыдущая статья
Следующая статья
Есть третья часть Heroes до сих пор купается в обожании тысяч и тысяч поклонников, четвертая у примерно такого же количества человек вызывает зубовный скрежет.
Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 2

Герои номер четыре – Heroes of Might and Magic IV (28 марта 2002 года)

Это самая специфическая часть серии, не раз называемая позорным пятном на светлом лике HoMM. Другие, впрочем, скажут, что четвертые «Герои» были прекрасной игрой, глотком свежего воздуха и смелым экспериментом, даже если он частично провалился. И обе стороны будут по-своему правы.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Друид

Кого бы взять в таверне? Почему бы и не друида!

HoMM IV, условно говоря, это ветер перемен. Сменилось все – ассортимент замков и существ, система прокачки и система магии, принципы передвижения по глобальной карте, тактическое поле боя, очередность атак, и даже сам мир. Легче перечислить вещи, которые сохранились, – лишь самая основа, принцип городов и героев, разделение на режим путешествий и режим сражений, некоторые персонажи, заклятия и артефакты.

К безусловным плюсам игры можно отнести сюжетную составляющую. Начинается она более чем радикально: Энрот уничтожен магическим катаклизмом в результате столкновения двух легендарных мечей – Ледяного Клинка и Клинка Армагеддона. Лишь немногие спаслись через порталы в другой мир – Аксеот, где пытаются начать новую жизнь. Оригинальные кампании не могли похвастаться излишней эпичностью – это просто истории отдельно взятых героев, каждый из которых решает собственные проблемы.

Поднимались вопросы о жизни и смерти, любви, верности и силе духа – намного ярче, чем в любой части до HoMM IV и после нее. Талантливые тексты, написанные живым языком, выпуклые персонажи и драматичные повороты накрепко приковывали внимание к истории и оказались одобрены даже теми игроками, кому не нравилось все остальное.

Замки и населяющие их создания подверглись жесточайшим изменениям и сокращениям. Из девяти фракций «выжили» только шесть, пять из которых слились в симбиозе с соответствующими магическими школами, а варвары гордо встали особняком, наплевав на любое волшебство. Некроманты и демоны уместились под одной крышей, объединенные школой магии Смерти, эльфы получили школу Природы, люди – школу Жизни, маги – школу Порядка, колдуны – школу Хаоса. Не обошлось и без «перебежчиков» среди монстров – кентавры подались к варварам, грифоны – к эльфам, гидры вернулись к колдунам, а гномы сбежали к магам. Что поделать, катаклизм тяжко ударил по старым союзам и неокрепшим умам…

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Бои

Да, бои не такие красивые, как в предыдущих частях. Зато плюсы в плане тактики

Улучшения существ канули в лету, равно как и семь градаций силы. В HoMM IV в каждом замке доступно лишь четыре уровня «жилищ», в каждом по два монстра. Первый уровень позволяет нанять обоих, а вот дальше придется выбирать. Отказавшись от львиной доли существ предыдущих частей, четвертая часть выиграла в разнообразии. Способности теперь даровали каждому бойцу – от одной до четырех-пяти.

Скелеты наконец получили долгожданную защиту от стрел. Маги, джинны и волшебные драконы обзавелись собственными книгами заклинаний и могли творить магию на поле боя. Даже самый бесполезный юнит всех времен и народов – крестьяне – и то начали приносить пользу, регулярно пополняя казну налогами. Прирост армии осуществлялся не раз в неделю, а каждый день, понемногу. Нейтральные жилища также «копили» своих существ.

Система магии, накрепко спаянная не только с городами, но и с классами героев, более не опиралась на стихийную составляющую, взяв за основу «колесо» школ из Magic the Gathering и Master of Magic. У каждой из пяти дисциплин – Хаос, Порядок, Жизнь, Смерть и Природа – есть два союзника и два антагониста. Скажем, Хаос дружит со Смертью и Природой, но не переносит Порядок и Жизнь. Порядок, с другой стороны, в ладах с Жизнью и Смертью, не любит Природу и ненавидит Хаос. Количество заклятий, разделенных на пять школ, приближалось к полутора сотням, с помощью них можно было как стереть с лица земли вражескую армию, так и превратить один из своих отрядов в непобедимую машину смерти.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Вор

Вор четвертого уровня и его верная армия

Еще один плюс Heroes IV – система развития героев. Хотя многие вторичные навыки из предыдущих частей остались на месте, механика была целиком переработана. Героям стали доступны «линейки» навыков с одним основным и тремя побочными. Например, «Разведка» стала ключевым навыком, за которым следовали «Поиск пути», «Навигация» и «Скрытность». Ветка тактики включала в себя «Тактику», «Лидерство», «Атаку» и «Защиту» и т. д. Ветка каждой из магических школ предлагала три навыка, относящихся непосредственно к своей дисциплине, и один уникальный, близкий школе по духу.

Герои, только-только получившие специализации в предыдущей части, вновь их потеряли. Но обрели неплохую замену – продвинутые классы персонажей, напрямую зависящие от сочетания вторичных навыков. Возьмем класс Рыцарь – он начинает с умением «Тактика», у него нет никаких возможностей вне этой линейки. Он переходит на следующий уровень и берет другой вторичный навык – скажем, «Разведку». И тут же превращается в Маршалла, наделяя свои войска 10%-й прибавкой к атаке. Допустим, вместо «Разведки» он взял «Магию Жизни». В таком случае произойдет другая трансформация – в Крестоносца, боевой дух которого всегда максимально высок.

Всего существовало аж 37 продвинутых классов, каждый из которых имел собственный бонус. Предусматривались даже сочетания таких антагонистов, как Жизнь и Смерть, Порядок и Хаос, хотя получить их было гораздо сложнее.

Суровые перемены не оставили в стороне и глобальную карту. Для начала герои теперь могли путешествовать и сражаться отдельно от войск, а войска – отдельно от героев. Более того – в каждом из семи слотов отдельно взятого отряда могло находиться по герою! Прокачка, правда, в таком случае затруднялась – опыт-то делился поровну. При правильном развитии боевых навыков отдельно взятый персонаж превращался в настоящего полубога, либо сметающего любые преграды магией, либо одним ударом меча отправляющего на тот свет пято́к черных драконов.

Существовали и более хитрые варианты – например, скрытность позволяла одиночкам обходить стороной врагов на глобальной карте и воровать охраняемые ими сокровища. Нейтральные монстры, к слову, вновь научились патрулировать территорию, совсем как в King's Bounty (эту функцию можно было отключить по желанию). Существа перемещались по карте не только своим ходом, но и с помощью новой механики – караванов. Это касалось как подкреплений из нейтральных жилищ, так и обмена между различными городами.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Хаос

Город Хаоса хаотичен, как и положено

Чтобы окончательно добить хватающихся за сердце фанатов первых трех частей, разработчики сменили привычный гексагональный режим поля битвы на изометрический. Боевая система отошла от привычного обмена атаками, теперь существа били друг друга одновременно, если не владели умением удара на упреждение. Это же правило относилось и к стрелкам. Кстати, если мишенью для снарядов становился юнит, стоящий за другим юнитом, половина урона доставалась его «прикрытию». В замках больше не существовало автоматических стрелковых башен, а лишь три пустых вышки, на которых можно было помещать свои войска.

Из однозначных плюсов также невозможно не отметить божественную музыку, созданную бессменными хранителями серии, Кингом и Ромеро. Заслушавшись эльфийским хором в замке Природы, можно было напрочь забыть о всех недостатках игры.

Хотя, конечно, роскошный саундтрек позволял простить далеко не все. Если рисунки портретов героев и существ были выполнены в замечательном стиле, напоминающем HoMM II, модели монстров и героев, а также внешний вид городов оставлял желать лучшего. Визуальная составляющая – мощный фактор даже для любителей пошаговых стратегий, и новый дизайн сходу вызывал лишь отторжение. Затем отпугивала необходимость разбираться в сотнях неизвестных мелочей – от системы прокачки и магии до механики боя. Отсюда и крики про то, что «четверка – вообще не Герои!».

Наконец, при запуске в 2002 году HoMM IV пестрела многочисленными и разнообразнейшими багами, изрядно портящими кровь даже самым лояльно настроенным игрокам. Со временем-то их поправили, но осадочек все же остался. Да еще и мультиплеер на старте отсутствовал, не считая режима Hotseat. Разве можно похвалить эдакое чудо-юдо?

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Картa

Более чем узнаваемая глобальная карта, все элементы на своих местах

Но находились и те, кто полюбили такую странную и нелепую «четверку» даже после богоподобных «третьих», – ваш покорный слуга из их числа. По вкусу пришлись и два аддона – The Gathering Storm и Winds of War. Это были последние «Герои», сотворенные New World Computing под руководством 3DO. В 2003 году, после провала с разработкой консолей и ряда неудачных проектов, 3DO с треском обанкротилась, потянув за собой в бездну и New World Computing.

Вселенная Might and Magic перешла к французскому гиганту Ubisoft, которые вовсе не торопились искать новых разработчиков для героической эпопеи. Этот факт тоже не прибавлял популярности Heroes IV – если точнее, ее обвиняли за «убийство» серии. Упреки были несправедливы, но что поделать? Следующая часть HoMM увидела свет лишь спустя четыре долгих года.

Продолжение следует: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 4

Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!