20.12.2017

Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Третьи «Герои» – это не просто игра. Это легенда в легенде, самая известная, самая обожаемая, самая обсуждаемая часть.
Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 1

Герои номер три – Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (28 февраля 1999 года)

Именно вокруг нее сложился культ поклонников серии, именно она вспоминается в первую очередь при любом упоминании HoMM, и именно с ней неизбежно сравнивают любую свежевышедшую часть. В основном – далеко не в пользу новинки.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Цепная молния

Цепная молния для разогрева, но исход боя предрешен и без нее

При этом, как ни странно, HoMM III концептуально не так уж далеко ушла от все той же King's Bounty. Да, многое изменилось, но база осталась той же. Но это именно тот этап, когда количество (фракций, существ, заклинаний, артефактов и т. д.) переходит в качество. Фишки предыдущих частей доработали и отполировали до блеска. Музыка была столь же восхитительна и уместна. Третьих «Героев» проходили и перепроходили снова и снова, играли на прописанных и случайных (когда те появились в «Клинке Армагеддона») картах, создавали собственные карты в редакторе и не удаляли игру с компов годами, чтобы с пришедшими в гости друзьями было во что поиграть. Это была воистину блистательная игра – не только вершина серии, но и сияющий алмаз среди любых пошаговых стратегий. Чем же она брала за душу? Перед разбором – небольшое отступление о мире и сюжете.

После создания для второй части и ее дополнения продуманной истории New World Computing пошли на рисковый шаг, продолжив рассказ в другой своей серии – Might and Magic, а конкретно в ее шестой части – Mandate of Heaven. С одной стороны, это было логично, ведь «Герои» являлись частью мира «меча и магии», с другой стороны – это создало ряд проблем. Игроки узнают про судьбу Роланда Айронфиста, мельком слышат о его жене Екатерине и полноценно знакомятся со вселенной именно в Might and Magic VI. В Restoration of Erathia уже Екатерина становится протагонистом, защищая свою родину – Эрафию – от захватчиков. Следующая, седьмая часть Might and Magic – For Blood and Honor, вышедшая в том же году, в свою очередь подхватывает историю Heroes III. Но возможная сюжетная путаница – ерунда по сравнению с провалом сеттинга.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Железный Кулак

Екатерина Железный Кулак ведет отчаянную борьбу по защите государства

Дело в том, что ролевая серия Might and Magic еще с первой части тяготела не только к фэнтези, но и к научной фантастике. Безусловно, мечей и магии там было несоизмеримо больше, но присутствовали также древние космические цивилизации, гигантские звездолеты и сверхсложные могущественные киборги, вокруг конфликта которых во многом закручивался сюжет. Поклонники Might and Magic давно успели привыкнуть к sci-fi элементам в любимой серии… а вот фанаты Heroes о них даже не подозревали. Так что, когда разработчики объявили, что новым замком в первом аддоне к HoMM III станет Небесная Кузня – пристанище злых киборгов, – игроки восприняли эту новость, мягко говоря, не на ура. В сторону New World Computing посыпались многочисленные обвинения и даже угрозы жизни. При том что с точки зрения сеттинга и сценария Might and Magic подобный замок был полностью обоснован. Но в чистейшем фэнтези Heroes пристанища ему в результате не нашлось. Место Кузни спешно заняло элементальное Сопряжение, планируемое на второй аддон. К худу или добру – решать самим игрокам.

Тем не менее к сюжету конкретно Heroes III придраться сложно. Это захватывающая и масштабная история о стране, раздираемой войной, на которую можно взглянуть с самых разных сторон. Одна кампания – за Екатерину, прибывшую из Энрота в Эрафию, на похороны своего отца, и обнаружившую врагов на пороге страны. Другая – за тех самых захватчиков, объединенные силы чернокнижников Нигона и демонов Эофола, атакующих Эрафию и ее союзника – эльфийское королевство АвЛи. Третья – за варваров и болотников, пытающихся откусить кусок Эрафии сбоку. Четвертая – за некромантов, плетущих собственные интриги. Пятая… впрочем, обойдемся без спойлеров.

Каждая из кампаний отличалась своими особенностями и задачами. Где-то из миссии в миссию переходили прокачанные герои, где-то передавались артефакты. Нужно было бить врага просто так и на время, копить ресурсы и армии, захватывать жилища существ и уничтожать ключевых монстров. В отличие от предыдущих двух частей, никакой неоднозначности в концовке не намечалось, в чем есть свои плюсы и минусы.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Замок

Полностью отстроенный замок варваров, только Грааля не хватает

Ассортимент фракций не только расширился, но и изрядно изменился. Некоторые существа пересмотрели мировоззрение и покинули старых хозяев; от этого сильнее всего пострадали чернокнижники – кентавры и зеленые драконы убежали к эльфам (бывшим волшебницам), гаргульи улетели к магам, гидры уползли к болотникам. Не считая оравы новичков, верны остались лишь минотавры и красные да черные драконы. Еще и с замком случилась неприятность – как провалился в подземелье, так там и остался на большую часть последующей серии…

Количество существ для найма увеличилось с шести до семи. Соразмерно выросли и ячейки для армии у героев (которых во второй части было всего пять). У каждого существа, не считая нейтральных, добавили улучшенную версию. Пересмотру подверглась система зданий, появились новые постройки, значительно увеличивающие доход. У фракций «меча» – людей, варваров и болотников – уровень гильдии магии оказался ограничен четвертым или третьим уровнем.

Не обошлось и без новых городов – пристанища демонов Инферно и болотной Крепости. Демоны вписались в серию как влитые, оставшись в ней на три части вперед, болоту же не было суждено покинуть HoMM III. Любопытно то, что демоны по концепции M&M на тот момент были одной из тех самых древних внеземных цивилизаций, с продвинутыми технологиями, маскирующимися под магию. Но в самой игре это никак не было отражено, а в дальнейшем и вовсе забыто. Третьим «новобранцем» оказался стихийный замок Сопряжение, добавленный вместо Небесной Кузни в Armageddon’s Blade.

Если в первых двух частях Heroes артефакты располагались в ровную линию на экране персонажа и избавиться от них можно было, только передав кому-либо другому, то в HoMM III возникла удобная и логичная ростовая «кукла», на которую и помещалась экипировка. Да, больше нельзя было использовать одновременно пять мечей или нацепить три кольчуги, но и лишние предметы спокойно складывались в почти безразмерный «багажник».

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Осада

Типичная осада. У нежити нет ни единого шанса

Походный режим обогатился не только дополнительными объектами вроде охраняемых хранилищ ресурсов и существ или монолитов-телепортов, но и абсолютно новым видом местности – подземным миром. Как правило, он представлял из себя обширные пещеры, связанные тоннелями, и увеличивал площадь любой карты в полтора раза. Вместо Великих артефактов, выкапываемых по карте обелисков в прошлых частях, в третьих «Героях» появился знаменитый Грааль. Его можно было оставить в любом городе в виде особого здания, капитально увеличивающего доход и дарующего уникальный бонус.

Благодаря возросшему количеству существ и их улучшений битвы в HoMM III вышли на пик возможностей серии. В боевой режим наконец вернули кнопку «ждать», а пропуск хода сопровождался бонусом к защите. Многообразию тактики способствовал разросшийся арсенал вторичных навыков у героев, а также разнообразные специализации для каждого из них. Кто-то усиливал существ из своей фракции, кто-то быстрее перемещался по местности, кто-то сильнее бил молнией.

Кстати, о молниях – число заклинаний выросло до 70, разбитых на четыре стихийных школы и пять уровней мастерства. Баланс стихий вышел спорный, любой опытный игрок знает, что изучать магию земли и воздуха гораздо полезнее, чем воду и огонь, хотя у каждой школы найдется несколько чрезвычайно эффективных трюков. В многообразии магии таился еще один минус – «чистые» герои-воины не могли противостоять опытным волшебникам, если не находили пару специфических артефактов.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Сопряжение

Герой Сопряжения – характерная пустота с глазками под тюрбаном

К Heroes III вышло два крупных аддона – Armageddon's Blade и The Shadow of Death. Первый принес вышеупомянутые случайные карты и новый замок, второй – механизм сборных артефактов. Оба дополнения также отличались великолепными кампаниями, рассказывающими историю таких героев, как Джелу, Йог, Крэг Хэк и Сандро. Чуть позже родились Heroes Chronicles – серия кампаний про злоключения бессмертного варвара Тарнума, и… все? Как бы не так! Учитывая размер фанбазы HoMM III, не стоило даже сомневаться, что поклонники начнут стряпать собственные аддоны.

В 2001 году вышло фанатское дополнение HoMM 3.5: In the Wake of Gods, с тех пор ежегодно дорабатываемое. Количество изменений в нем не поддается исчислению – новые герои, артефакты и существа, тонна нестандартных возможностей вроде разрушения и перестройки городов и многое другое. Большинство функций можно было настраивать вручную, чтобы самому создать идеальный баланс сил. В 2012 году на свет появился другой фанатский аддон – Horn of the Abyss, значительно мягче влияющий на механику игры, но добавивший пиратский замок Причал, новые кампании и сценарии, множество небольших улучшений, а также полноценное онлайн-лобби! Разработкой обоих дополнений занимались отечественные команды, WoG затем перерос в международный проект.

Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Нагатанк

Так мог бы выглядеть один из юнитов кибернетического замка – нагатанк. Эротичненько!

Третьи «Герои» снискали славу по всему миру, а в России и вовсе стали «стратегией номер один». Это частично подтверждает конкурс сайта Absolute Games на «Лучшую стратегическую игру XX века», проводимый в 2000 году. HoMM III, по мнению игроков, заняли на нем твердое первое место – к явному неудовольствию редакции, по-видимому, состоящей из поклонников второй части. Нельзя сказать, что третьи Heroes были безупречны – они как минимум потеряли безупречную пиксельную графику предшественника и несколько смазали уникальность замков. Но в целом им не откажешь в заслуженном титуле. Это действительно игра века и шедевр на все времена.

Продолжение следует: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 3

Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!