16.12.2017

Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Мало какая серия пошаговых стратегий и тактик вызывает столь теплый отклик в сердце геймеров, как Heroes of Might and Magic.
Время чтения: 10 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Прошу прощения, старые привычки. С выхода шестой части это уже Might & Magic: Heroes, смена названия по зову не разума, но маркетинга. В любом случае, на русскоязычном пространстве она известна просто как «Герои».

«Герои» живут и здравствуют уже более двадцати лет, если не брать во внимание распространенное мнение, что серия скончалась после третьей части. Впрочем, пауза после Might & Magic Heroes VII вполне может стать точкой, но наверняка утверждать невозможно.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. King's Bounty

Выбор героя в King's Bounty. И этим красавцам предстоит спасать королевство…

С чего начинались HoMM и как они развивались? Перед вами – ретроспектива легендарных «Героев меча и магии».

Герои номер ноль - King's Bounty (1990 год)

Говоря о серии Heroes, невозможно было бы не упомянуть их прародителя – King's Bounty от New World Computing. Она положила начало множеству ключевых особенностей «Героев» – классы персонажей, впоследствии расселившиеся по отдельным замкам, набор армии в слоты, исследование героем глобальной карты и тактические бои, осада замков, артефакты, магия… и даже знаменитые сундуки с золотом и опытом!

Сюжет предшественницы HoMM не блистал детальной проработкой – он просто соответствовал своему времени. Король с простым римским именем Максимус просит протагониста найти и принести великий артефакт – Скипетр. Без него цивилизация разваливается на части, монстры наступают и в целом творится полнейший хаос. Все осложняется тем, что злобный дракон Арек закопал Скипетр в одному ему известном месте, местонахождение отметил на карте, которую разорвал на 25 частей и раздал своим приспешникам. Разумеется, это не может остановить героя от спасения мира – ведь он делает это не только во имя добра и справедливости, но и ради королевской награды! Кстати, сборка карты по кусочкам с последующим выкапыванием артефакта ничего не напоминает? Да-да, эта концепция тоже переродилась в «Героях», превратившись в поиск обелисков ради нахождения Великого артефакта в первых двух частях и Грааля во всех остальных.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Замки

Замки, герой, лошадь

Его Величество Капитализм властвовал не только в завязке игры, но и диктовал значительную часть геймплея. Каждую неделю персонаж получал жалованье, часть из которого уходила на оплату армии. Оставшиеся без зарплаты войска могли обидеться и убраться в неизвестном направлении. Золото также добывалось из каждого поверженного отряда противника и пресловутых сундуков. С помощью них же, а также повышения уровня увеличивался параметр лидерства, позволяющий взять под свои знамена большее количество воинов.

Спасать мир и набивать карманы полагалось одному из четырех приключенцев – воину, паладину, варвару или волшебнице. У первых трех различались параметры лидерства, скорость прокачки и размер жалованья, волшебница же владела сильной магией, уступая суровым мужикам во всем остальном.

На глобальной карте герой двигался свободно, рискуя привлечь внимание блуждающих вражеских отрядов, – оба этих пункта в HoMM отсутствовали за редким исключением. Тактические же бои в King's Bounty были во многом схожи с Heroes, только вместо шестиугольников поле боя состояло из квадратов. Искусственный интеллект заметно проседал, но вызов оставался высоким за счет огромных вражеских армий и жесткого ограничения по времени. На легкой сложности выиграть требовалось за 900 дней, на невозможной – лишь за 200.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Осада

Что может быть эпичнее осады города?

Добавьте к этому разнообразную магию, приятные мелочи вроде возможности летать, если в армии героя были исключительно летающие создания, разнообразных монстров, отличающихся параметрами и способностями, – и получится одна из лучших тактических стратегий своего времени, достойнейший предок великой серии HoMM.

Через два года программист Сергей Прокофьев выпустил неофициальную вторую часть King's Bounty, широко прославившуюся в русскоязычных кругах. Еще через пятнадцать лет – в 2007 – права на KB выкупила отечественная фирма 1С и название легло на новинку от Katauri Interactive – «Легенда о рыцаре». И фанатская King's Bounty 2, и вполне официальная «Легенда» получились по-своему прекрасными играми, хотя судьба их разработчиков (именно в качестве разработчиков) оказалась не столь радужной… Но это, конечно, совсем другая история.

Герои номер один – Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (31 августа 1995 года)

Первая часть «Героев» впитала в себя идеи King's Bounty с головой, переварила, усвоила и породила немало нового. Основы геймплея всей серии были заложены именно здесь, в этой на первый взгляд незамысловатой пошаговой стратегии с яркой мультяшной графикой.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. HoMM

Вышли из города в первых HoMM… И куда пойти?

Место действия родоначальницы серии – континент Энрот, располагающийся на планете Энрот, – первооткрыватели в этом мире явно не страдали переизбытком воображения. Больше никаких сказок про темных властелинов, орды монстров и кусочки артефактов (хотя эти еще всплывут в дальнейших играх) – основу сюжета теперь составляет типичная война за власть. Противоборствующие стороны – рыцари, варвары, колдуны и волшебницы. И хотя по сценарию последующих частей победа в противостоянии предназначена королю рыцарей – лорду Морглину Айронфисту, в самой игре все зависит исключительно от выбора игрока. Миссии, впрочем, совершенно одинаковы – различаются лишь замки, герои и стартовая позиция на карте. Но так как замки и являются сутью HoMM, жаловаться не стоит.

В общем-то, фракции первых «Героев» почти целиком основаны на классах из King's Bounty. Лишь колдуны, второй магический замок, добавлены как «темные» антагонисты волшебницам. Существа, в KB делившиеся на «тусовки» довольно условно, хотя уже тогда падавшие духом от нежелательных соседей, теперь обрели полноценные дома, – не считая ряда нейтралов. Люди ожидаемо осели у рыцарей, гоблино-орковская братия – у варваров, «добрые» магические создания вроде эльфов, фей и единорогов потянулись к волшебницам, колдуны приютили у себя гибридов разных сортов – кентавров, грифонов и минотавров, а также заграбастали могучих драконов. Основная разница по концепции существ «меча» и «магии» заключалась не только во внешности, но и способностях. Например, у волшебниц и колдунов в армиях насчитывалось по два летающих юнита, варвары и рыцари были их лишены.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Герои

Уникальные оранжевые орки первых «Героев». Больше мы их в таком виде не найдем нигде

Ограничение найма войск лидерством героя, равно как и еженедельное жалованье юнитам остались в прошлом – в HoMM все зависит исключительно от разовой глубины карманов. При этом дохода от замков явно недостаточно; чтобы успешно пополнять армию, необходимо искать новые источники золота. И прочих ресурсов, кстати, коих родилось дополнительно шесть штук. Руда, древесина, кристаллы, ртуть, сера и драгоценные камни останутся с серией надолго – на пять частей вперед.

Стратегическая карта обрела пошаговый режим в унисон тактической, количество объектов для посещения значительно выросло. Поле боя осталось в старом формате – 5x7, но квадраты трансформировались в более удобные шестиугольники. А вот кнопка «ожидания», присутствовавшая в King's Bounty (не в интерфейсе, но функционально), исчезла аж на две части вперед, чтобы вернуться только в HoMM 3. Новым элементом стала осада замков – выросли полноценные крепостные стены и катапульта для их разрушения.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Эльфы

Эльфийский город во всей красе. Единорог в загончике!

Система магии первой части опять-таки перекочевала из предшественницы. Герой запоминал определенное количество заклятий в зависимости от параметра «знания» и должен был пополнять их запас после использования. Зато арсенал магических трюков расширился вдвое – с 14 заклинаний в King's Bounty до 29 в HoMM, разделенных на четыре уровня сложности.

Остается лишь вставить необходимый пассаж про недалекий искусственный интеллект, и… на выходе все равно получается великолепная игра. Да, она местами совершенно бесстыже напоминала King's Bounty. Да, ее графический стиль смотрелся нелепо и забавно. Да, сюжет в лучшем случае можно было назвать «скудным», а в худшем прямо сказать про его отсутствие. Но для своего времени это был шедевральный сплав стратегии и тактики, в который – наконец-то! – можно было играть с друзьями даже сидя за одним компом. Контроль ресурсов и армий, могущественные заклинания, разнообразные фракции – что еще нужно геймеру для счастья? Разве что достойное продолжение!

Герои номер два – Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1 октября 1996 года)

Вторые «Герои» стали первой частью серии, вплотную приблизившейся к «золотому стандарту». Они взяли старые идеи и развили их вширь и вглубь. Графика стала выразительней и детальней, сюжет – серьезным и захватывающим, бои – более масштабными и продуманными. Оперный саундтрек, написанный блистательными Робом Кингом и Полом Ромеро, попросту потрясал воображение. Этот же дуэт, кстати, сочинял музыку для всех «Героев» с первой по пятую часть.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. HoMM II

А где это у нас такое шикарное поле боя? Разумеется, в HoMM II

HoMM II продолжили сюжетную линию королевства Энрот. Точнее сказать, она возникла почти с нуля, так как в первой был скорее общий сеттинг вместо полноценной истории. Лорд Морглин Айронфист скончался, оставив после себя двух сыновей – Роланда и Арчибальда. Роланд, благородный и справедливый, оказался изгнан из королевского замка из-за грязных интриг и ложных обвинений со стороны брата. Коварный Арчибальд объявил себя правителем, но вынужден был бороться с мятежными силами под командованием Роланда. Кто одержит верх в напряженном противостоянии? Хоть сюжетный исход, как и прежде, предрешен заранее, на тот момент его узнать невозможно.

Свет или тьма? Выбор не так уж прост. Несмотря на очевидную «злобность» Арчибальда, он все-таки является законным наследником престола и относительно легитимным королем. На сей раз каждая миссия может похвастаться полноценным сценарием. Игроку предстояло усмирять мятежных вассалов того или иного правителя, помогать гномам или некромантам и даже представлялся шанс перейти на сторону врага. Торжествует добро или зло – не столь важно, эпического масштаба истории можно ожидать при любом исходе.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Чернокнижник

Такой славный малый на вид! И не заподозришь, что чернокнижник

К «добрым» замкам явилось пополнение в виде магов, к «злым» добавили брутальных некромантов. Обе фракции вписались в серию как влитые, став ключевыми и любимыми на многие игры вперед. Нежить получилась особенно запоминающейся, с фирменной невосприимчивостью к эффектам боевого духа и привычкой поднимать павших бойцов в виде союзных скелетов. У этого, конечно, была и обратная сторона – на большинстве чемпионатов на некромантов либо накладывали серьезные ограничения, либо запрещали их полностью.

В любых замках появилась возможность улучшать некоторых существ до двух (или, в случае драконов – трех) уровней силы. Ряд юнитов после «повышения» приобретал новые возможности, другие попросту становились быстрее и крепче.

На глобальной карте возникли новые объекты для изучения, в тактических боях поле раздвинулось почти в два раза, предоставив армиям массу возможностей для маневра. У осаждаемых замков выросли дополнительные стрелковые башни и замедляющий врагов ров – при наличии соответствующих построек. Кроме того, наконец «изобрели» подъемный мост, позволяющий бойцам ближнего боя идти в атаку, не дожидаясь, пока катапульта разобьет стену.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Бой

Напасть или не напасть – вот в чем вопрос

Система развития героев в HoMM II претерпела огромные качественные изменения. Кроме первичных навыков, привычных по King's Bounty и HoMM, герои получили навыки вторичные, в количестве 14 штук, позволяющие выращивать по-настоящему уникальных бойцов и магов. «Лидерство», «Дипломатия», «Мудрость», «Логистика» и прочие умения знакомы любому фанату серии назубок, их преимущества и недостатки, что стоит брать и развивать в первую очередь, а от чего – шарахаться как от огня (подсказка – от «Орлиного глаза», «Разведки» и «Навигации»). Все вторичные навыки можно было улучшить до трех ступеней.

Про первичные навыки разработчики тоже не забыли. В первую очередь это коснулось параметра знаний, отвечающего теперь не за количество заученных заклинаний, а за классические очки маны, опять-таки прекрасно знакомые любому игроку в «Героев». Число заклятий вновь выросло – на этот раз до 40, во многом за счет возможности призыва на поле боя или для охраны шахт новых стихийных существ – элементалей.

Через год к HoMM II вышло первое и единственное дополнение – The Price of Loyalty, разнообразившее оригинал четырьмя нестандартными кампаниями, новыми артефактами, героями, объектами на карте и генератором случайных карт для редактора уровней.

Heroes of Might and Magic. Часть 1. Армия

Разномастная армия в городе магов

Если Heroes of Might and Magic публика приняла с искренней теплотой, то Heroes of Might and Magic II вызвала бурю восторга. Новые просторы для стратегии и тактики, восхитительная 2D графика и проработанный сеттинг увеличили число поклонников серии десятикратно, и именно с этой части HoMM стали по-настоящему популярны в России. Многие игроки до сих пор считают вторых «Героев» вершиной мастерства и стиля – и на это трудно возразить. Хотя, конечно, возможно – ведь фанатов следующей части несравнимо больше.

Продолжение следует: Нормальные «Герои» – всегда! Ретроспектива серии Heroes of Might and Magic. Часть 2

Время чтения: 10 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!