19.05.2017
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Меняющийся облик военных игр

Предыдущая статья
Следующая статья
Как шутеры последнего поколения провалились (в лучшем случае) и стали средством пропаганды (в худшем)
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

В положении современных военных шутеров немало от Джорджа Оруэлла. В романе «1984» главный герой Уинстон Смит описывает вечер в кинотеатре. Все предлагаемые фильмы – о войне. В конце концов он останавливает выбор на фильме о корабле беглецов с одного из враждебных Океании континентов (включающей часть Европы, Северную и Южную Америку), которых застрелили в ходе вертолетной атаки.

Уинстон отмечает: «Публику забавляют кадры, где пробует уплыть громадный толстенный мужчина, а его преследует вертолет. Сперва мы видим, как он по-дельфиньи бултыхается в воде, потом видим его с вертолета через прицел, потом он весь продырявлен, и море вокруг него розовое, и он сразу тонет, словно через дыры набрал воды. Когда он пошел на дно, зрители загоготали».

Под ударом беглецы, а не солдаты. И никто в кинотеатре Airstrip One не нажал на R2, чтобы ответить на обстрел с вертолета. Но в этом вся разница.

Меняющийся облик военных игр. Прицел

Я не имею в виду сцены убийств в видеоиграх. У меня нет проблем со сном из-за того, что я сбрасываю с боевого вертолета снаряды на виртуальных людей или топчу пилотов ногами в Titanfall. Насилие в играх не подразумевает ничего больше, чем простое удовольствие от соревнования, и бесконечные шутеры – от Bulletstorm до Serious Sam, от Painkiller до Duke Nukem – живое доказательство того, что виртуальное убийство не нуждается в развлекательном посыле. Что беспокоит меня гораздо больше, так это то, что номинально развлекательный продукт имеет посыл, и посыл слегка пугающий.

Поколение PS 3 и Xbox 360 рассматривают под знаком современных реалистичных шутеров. Call of Duty и Battlefield годами оставались лидерами продаж и породили множество копий на различных платформах, так что даже самые суровые фанаты нашли на них время. Реализм оказался ключевым в следующих категориях: реальное оружие, реальный транспорт, реальные локации и т. д.

Но со временем шутеры-блокбастеры перестали специализироваться на драматичных поединках и каталогах актуального оружия. Вместо этого они отклонились в сторону сюжетных линий, постепенно становившихся все более запутанными и ура-патриотическими. Под роскошной графикой и моментами эпических сражений большинство устаревших ковбойских шутеров скрывает двухцелевое послание: весь мир оказался здесь ради игрока, и единственной правильной реакцией будет расстрелять Джонни Чужака из укрытия, используя море оружия, танков и вертолетов.

Обычно в этом месте кто-нибудь вскакивает и говорит, что эти шутеры – «всего лишь игры», и что приписывать им какой-то другой смысл – значит заламывать руки в духе бульварной прессы. Но мысль о том, что игры не могут быть орудием пропаганды, абсолютно неправдива. Шутер от первого лица America’s Army, разрабатываемый армией США и распространяемый бесплатно в целях поиска рекрутов, направлен на подростков и молодежь, которые вполне могут убивать в Call of Duty или Battlefield. Его страница в Steam хвалится, что проект «включает более правдоподобные военные элементы по сравнению с другими военными играми, такие как тренировки, технологии, оружие и звук». Здесь содержится ключевой посыл: конкурировать с блокбастерами с точки зрения графики мы не можем, но America’s Army продает свою связь с реальным военным миром, и предполагаемая правдоподобность в конечном счете переориентирует игроков на стрельбу по живым людям.

К чести America’s Army, она идет отличным от ААА-конкурентов путем, изображая военную службу. Здесь нет похваляющихся главных злодеев, и целостность Европы милосердно щадится. Если во время обучения вам наносите вред инструктору, на экране не появляется расплывчатое «Game over». Вместо этого вас помещают в закрытую камеру военной тюрьмы на базе Форт-Ливенворт, где вы остаетесь, пока самостоятельно не найдете выход.

Но даже если сначала кажется, что America’s Army более добросовестно изображает современные боевые действия, то в мультипользовательском режиме заметны знакомые приемы блокбастеров. Вас перемещают по разным картам, приказывают сражаться и расстреливать вражеские отряды, используя огромный выбор оружия; если вас убивают, вы воскресаете. Как и ее родственники-блокбастеры, America’s Army заявляет о себе как реалистичном изображении войны, но отвратительные стороны (серьезные увечья, депрессия, самоубийства, посттравматические расстройства и постоянная смерть) здесь уступают место приукрашенным схваткам в пейнтбольном духе. Как и популярные конкуренты, America’s Army представляет войну как спорт.

«Я абсолютно согласен, что America’s Army – пропаганда, что даваемое ею изображение войны сильно выхолощено, и это опровергает ее положение о реализме, – утверждает Кори Мид, доцент Городского университета Нью-Йорка и автор книги «Военная игра», глубокого исследования долгой и закрученной связи войн и игр. – Как обычный человек, я бы с удовольствием посмотрел на более точные картины увечий, смерти и посттравматических расстройств, предлагаемые военными играми и коммерческими шутерами от первого лица. Но этого не произойдет, пока не будет доказано, что такой подход увеличит число рекрутов, а это маловероятно».

Здесь есть и практические ограничения по геймплею: мы ждем игр, предоставляющих пространство для проб и ошибок (а не жестоко наказывающих) и в итоге приводящих к победе за счет достаточного применения умений и усилий. Ни одно из этих положений не отображает реальную войну.

Война в качестве развлечения – это доминирующая в последнем поколении консолей модель, но это не значит, что другие разработчики идут менее значимым путем.

«Мне совершенно не нравится, как America’s Army изображает войну, – говорит Кори Дэвис, главный дизайнер Spec Ops: The Line. – Многопользовательская игра, представляющая врага в таком стереотипном виде и не дающая возможности выбора группировки, становится чистой пропагандой, и я вижу в этом опасность.

Меняющийся облик военных игр. Бойцы

С самого начала разработки мы хотели сделать из Spec Ops что-то другое. Мы понимали, что сейчас отсутствуют экшен-игры (не только шутеры), делающие нечто большее, чем восхваление войны с точки зрения героя. Мы сознательно отвергли эти приемы, чтобы посмотреть, куда фокус на повествовании может завести разработку шутера».

На первый взгляд кажется, что Spec Ops: The Line умышленно старается не отличаться от высокобюджетных шутеров, которые критикует. Это шутер от третьего лица об отряде, здесь есть погони на вертолете, пулеметные турели и эпизоды, где вы наносите удар сверху по цели. Но, как оказывается, привычные элементы – всего лишь приманка, ведущая к ужасным последствиям для главного героя, капитана Уокера, чье соблюдение линейных беспристрастных указаний игры с точки зрения морали привело к ужасной, ужасной ошибке.

Если верить Дэвису, изображенные монстрами, а не бравыми героями американские солдаты – даже второстепенные герои – спровоцировали бурную реакцию среди игроков: «Тестировщики были разозлены, некоторые расстроились или жаждали кровопролития. Я хотел заставить людей задать вопрос о статусе кво, а для этого надо было возбудить в них инстинктивную реакцию – вне зависимости от того, смогут ли они „позабавиться“. Я слышал (и до сих пор слышу) многих оскорбленных игроков и журналистов, и пару раз мне угрожали расправой. Когда мы увидели такую реакцию, то поняли, что ставим правильные вопросы».

В отличие от тех игроков, которые ждали чистого развлечения и были разочарованы, ветераны войн отреагировали по-другому.

«Я ожидал разнообразных мнений от действующих военных, – делится Дэвис. – Но реакция оказалась всецело положительной. С нами связалось много ветеранов, чтобы поблагодарить за исследование темы посттравматических расстройств и изображение солдат, врагов и мирных жителей живыми людьми».

Меняющийся облик военных игр. Операция

Spec Ops, возможно, первая игра, где важную роль в конфликте играет присутствие мирных жителей. Они сделали войну более сложной. Будучи игроками, мы тренировались обесчеловечивать образ мирных жителей, воспринимая их то в качестве заложников, которых нужно спасти (чтобы заработать очки), как в Counter-Strike, то в качестве препятствий, по которым нельзя стрелять (чтобы не потерять очки), как, например, в трущобах Modern Warfare 2. Когда мирные жители появляются в играх, мы, по существу, низводим их до уровня второстепенной цели, маркера очков со знаком плюс или минус.

The War of Mine от польской 11 Bit Studios ставит этот вопрос во главу угла. В игре вы вынуждены рыться в мусоре в поисках пищи, восстанавливать лекарства и делать тяжелый выбор, делясь ограниченными припасами. И все это – избегая солдат, торчащих прямо у вашего входа.

Меняющийся облик военных игр. Война

«Это полностью меняет точку зрения игрока, – говорит главный сценарист The War of Mine Павел Меховски. – В большинстве игр война представлена как череда героических миссий по спасению мира. Настоящая война – это фестиваль демонов, когда вам приходится спасать себя, своих друзей и семью, спасать свою человечность, если это возможно. Люди шокированы трудностями, с которыми приходится сталкиваться, чтобы выжить во время конфликта. И я имею в виду не только физические трудности, но также и психологические, когда мораль человека подвергается испытаниям».

The War of Mine не пробует силы в области фотореализма, определяющего рынок шутеров от первого лица. Но, как и Дэвис, Меховски твердо убежден, что сейчас игры проходят ту точку развития, когда становятся чем-то большим, чем развлечение.

«Я видел приземление солдат на Омаха-Бич в „Спасти рядового Райана“ и был шокирован, – рассказывает сценарист. – Это шедевр. Это место подходит для любой хорошей истории. Пока игра является прекрасным инструментом для создания истории, обязательно будет существовать и соответствующий рынок. Полагаю, игровое сообщество выросло. Мы готовы создавать и разыгрывать великолепные истории».

The War of Mine и Spec Ops, возможно, такой же продукт времени, какой была Modern Warfare в 2007 году. Спустя 10 лет после того, как Call of Duty 4 изменила направление шутеров на PS и Xbox, мы более критично настроены по отношению к войне и больше беспокоимся о тяжелой расплате. Любителям мультипользовательских игр крупные франшизы все еще кажутся недосягаемыми. Но когда мы говорим об историях, рассказываемых шутерами, мировоззрение, которое они призывают принять, длинные, прямые пути, которыми они призывают идти, одинокий западный солдат, защищающий Родину от безликих чужаков-захватчиков, все больше и больше устаревают.

Рич Уордсуот

Оригинал взят на: http://www.ign.com

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!