06.07.2017
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Mandragora Studio – жизнь после первой игры

Предыдущая статья
Следующая статья
Разработчиков довольно крупных компьютерных игр в России не так уж много. Поэтому за каждой отечественной студией и выпущенной ими игрой все фанаты индустрии следят с большим любопытством.
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

SKYHILL – дебютный проект Mandragora Studio, вышедший в 2015 году. Эта студия ощутимо отличается от многих и сразу же заявила о себе довольно громко. Первая игра увидела свет при совместной работе студии и зарубежного издателя. Кроме того, активная работа с аудиторией и постоянные обновления наладили прямой контакт с поклонниками. Сейчас эти неравнодушные люди успешно помогают студии в тестировании их нового проекта.

Дебютная игра студии, как правило, определяет многое. Она проверяет идеи и слаженность коллектива на жизнеспособность, умение делать интересный продукт и противостоять неудачам и тяжелым периодам в стадиях разработки.

Mandragora Studio. SKYHILL
Дебютный проект студии SKYHILL вышел как на электронных, так и не дисковых носителях. Правда, на носителях копию игры можно было приобрести только на территории Германии

Глава студии Евгений Кистерев в полной мере ощутил все сложности, с которыми приходится сталкиваться небольшой студии на пути к своему первому релизу. Долгий период препродакшена и позитивный опыт работы с издателем помогли стать мечте реальностью. Выпуск дебютного проекта всегда меняет жизнь студии и основателя на «до» и «после».

Евгений Кистерев:

Жизнь студии изменилась еще во время работы над игрой. Можно сказать, что сбылась маленькая мечта – мы начали работать над своими играми постоянно вместе, в офисе, и посвящать все свое время проекту. Это действительно много значит для меня. Мы очень долго выкраивали время по вечерам, я работал в электричках по пути на работу и в выходные. Это очень тяжело даже психологически. Но у нас получилось. Теперь мы все делаем для того, чтобы это никогда не закончилось.

Конечно, не все могут выдержать напряжение. Для многих людей в начинающих студиях подобная разработка – первый в жизни опыт работы над играми. Кто-то понимает, что подобное не для него, кто-то начинает относится к этому серьезней, кто-то подсаживается на это до конца жизни.

Мы никогда не стремились к тому, чтобы выращивать студию во что-то огромное и неповоротливое. Да и нанимать людей со стороны пока не умеем. Мы все были как-то знакомы до того, как начать делать что-то вместе. Когда мы закончили SKYHILL, то в команде осталось всего два человека – я и Михаил. Позже судьба подкинула нам третьего участника команды – отличного программиста, Марьяна, который стал помогать с портированием игры и отлично влился в коллектив. Сейчас он делает очень много сложных технических вещей для Freaky Awesome. Это довольно интересная история. Он переехал из Калининграда в Подмосковье, чтобы работать с нами. Мы очень благодарны ему за подобное доверие.

Mandragora Studio. Михаил Балин

Михаил Балин – художник и аниматор, отвечает за всю визуальную составляющую игр

При работе над игрой SKYHILL Mandragora сотрудничала с независимым немецким издателем Daedalic Entertainment, известной своими сериям игр Deponia и Edna & Harvey. После релиза своей игры Кистерев по личной инициативе продолжает помогать игрокам узнавать о новых релизах студии Daedalic, распространяет информацию о них среди ютуберов и прессы. Одновременно с этим студия Mandragora ведет активную разработку своего нового проекта – игры Freaky Awsome.

Насколько же сильно различается работа над запуском своего и чужих проектов?

Кардинально отличается. Я, конечно, многому научился на чужих проектах, но когда ты запускаешь свою игру, то ты сам себе хозяин. Мы сами определяем дату релиза, правила работы с ютуберами, мы можем дурачиться и совершать необдуманные поступки. Запускать свои проекты намного интереснее. Жду нашего релиза этой осенью с нетерпением :)

Нравятся ли эти изменения и расширение забот студии?

На студию это никак не влияет. Мы работаем над новой игрой каждый день. Остальные участники команды лишь отдаленно понимают, что я делаю для других проектов.

В мае прошла конференция DevGAMM Moscow 2017. На мероприятии основатель студии принял участие в круглом столе. Разработчики игр в жанре выживания обсуждали то, как выживать инди-разработчикам. На мероприятии студия Mandragora впервые продемонстрировала свой новый проект.

Евгений Кистерев:

В этом году мы показывали нашу новую игру Freaky Awesome. Это такой динамичный «рогалик» с компом на 4 человека, где ты муштруешь от останков своих врагов. Съездили продуктивно: в первый раз, по сути, увидели, как люди воспринимают игру, и сделали для себя некоторые выводы. Также я участвовал в круглом столе про выживание инди-разработчиков. Он длился целых 2 часа!

Мы постоянно чувствуем, что нужно повышать качество наших проектов. Наверное, поэтому мы переделываем все по 3-4 раза перед тем, как выпустить. Сейчас мы гораздо серьезнее относимся к новой игре. Она более продуманна с точки зрения геймплея, сложнее технически. Мы еще далеко от моего представления о том, кем мы должны стать и какое качество выдавать. Мы стараемся улучшать все, но уже через несколько месяцев понимаем, как можно было бы сделать круче. Это такой процесс постоянной неудовлетворенности. Я страдаю от этого, но, наверное, этот фактор помогает нам развиваться.

Mandragora Studio. DevGAMM 2017

На DevGAMM 2017 все желающие могли попробовать поиграть в новую игру от студии Mandragora с пиксельной графикой. Это тоже «рогалик», но уже с возможность кооперативного прохождения

Мы все также считаем себя новичками. Нам еще очень многому стоит учиться. Каждый участник команды «прокачивается» все теми же темпами, как и раньше. Когда мы начали новую игру, то ощутили себя снова молодыми и зелеными. Амбиции бегут впереди нас, а перед глазами куча примеров того, насколько круче мы могли бы делать свою работу. Когда этот процесс закончится, мы, вероятно, перестанем делать игры.

Нет глупее человека, чем тот, который считает, что понял хоть что-то.

Mandragora Studio. Freaky Awesome

Новая игра от студии поступит в продужу уже осенью этого года

В России сейчас стали активно выпускать игры. Только в этом году произошло и намечено несколько неплохих релизов. В сентябре выйдет «Мор. Утопия». Можно ли сказать, что ситуация с игровой индустрией в России улучшается? Или Вы придерживаетесь того же мнения, что и Денис Галанин, – геймдев в России мертв, а разработчики будут делать игры, где бы ни находились?

Я не могу говорить за весь геймдев, да и нахожусь я в нем не так долго, чтобы опираться на предыдущие десятилетия. Мне нравится то, что происходит сейчас. Появляется все больше крутых инди. У нас очень много друзей в индустрии и мы стараемся помогать друг другу. Несколько раз в неделю я созваниваюсь с людьми со всех концов СНГ и общаюсь об инди-разработке. Что касается «крупного» геймдева, то тут я мало что могу сказать. Это не совсем наша индустрия. Да, они тоже делают игры, но директора крупных компаний слишком высоко находятся, чтобы с нами общаться на том же уровне, а узкие специалисты зачастую живут спокойной размеренной жизнью, получая задачи сверху и отчитываясь туда же.

На мой взгляд, рядовой инди-разработчик, выпустивший хоть одну игру, на данный момент намного острее чувствует ситуацию на рынке игр, чем среднестатистический сотрудник большой компании. Хотя бы потому, что он вовлечен всем своим существованием в выпуск своей игры и не забывает об этом ни по вечерам, ни по выходным.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!