04.10.2017
Время чтения: 4 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Less is more – ретро и геймдев. Часть 4: Точки, линии, плоскости

Предыдущая статья
Следующая статья
Вы сидите в удобной позе на диване или стуле перед экраном, перед вами – изображение фантастического мира, удивительно синхронно реагирующее на действия, которые задают ваши руки на привычном манипуляторе. Где вы находитесь?
Время чтения: 4 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Less is more – ретро и геймдев. Часть 3: Карандаш и бумага и Бруно Латур

В своей комнате – да. В качестве зримого или незримого аватара в этом фантастическом мире – тоже да. Но один человек не может находиться в двух местах одновременно, по крайне мере не в двух пространственно разнесенных местах. Да. Возможно, эти места входят одно в другое, как вложенные матрешки. Так можно находиться в самолете, пролетающем над страной, не находясь в ней непосредственно и наблюдая ее лишь через окно. Так и фантастический мир целиком помещается в небольшую коробку, стоящую в этой комнате, не так ли? Не так.

Точки, линии, плоскости. Размер мира
Этот мир может быть больше не только вашего дома и города, но и больше некоторых стран (особенно если измерять не в метрах, а в людях или деньгах)

Поэтому, не пытаясь окончательно сломать голову над топологией этих миров, можно твердо установить лишь одно: где бы вы ни находились «на самом деле», ваши разномировые версии встречаются в одном месте – на плоскости. Плоскости монитора, телевизора, системы VR – в данном случае неважно.

Человек, вообще, существо, приспособленное к жизни на плоскости. Наш глазомер намного точнее помогает определить ширину объекта, чем его высоту. Это отражается даже в форме зрительного поля, значительно растянутого по горизонтали, в чем вы можете убедиться, взглянув на свой монитор. Потому интуитивно понятно, из-за чего с древности человек помещал мир и себя в нем на плоскость. И так же понятен его ужас: «Что же находится на краю этой плоскости… и что за ним?»

Точки, линии, плоскости. Граница мира
При этом воображение древних картографов удивительно совпадает с тем, как ограничивают края своего мира современные игроделы: их либо окружают непреодолимым океаном (добавить чудовищ по вкусу), либо обрамляют горами (разве что редко помещают там обиталища местных богов), либо же, ничтоже сумняшеся, честно заявляют: «Здесь кончается мир»

А вот в чем картины мира древнего картографа и современного гейм-девелопера расходятся, так это в восприятии масштаба мира и его отношения к человеку. Приоритетной задачей древних карт было изображение места, в котором они изготовлялись, и помещение его в подобающую картину мира, где округа представляла собой хорошо описанное, достоверно изображенное и понятное – те места, куда можно и нужно было путешествовать; далекое представлялось смутно, крупными мазками надписей. Белые пятна населялись монстрами – карта прямым текстом сообщала, что доброму человеку делать там нечего.

Точки, линии, плоскости. Sunless Sea
В Sunless Sea, например, можно буквально доплыть до конца мира – и команда даже не выбросит капитана за борт, как поступил бы на их месте любой уважающий себя матрос в эпоху Великих географических открытий

Не так обстоят дела в играх с открытым миром. Никто не останавливает игрока от того, чтобы упереться в край мира или ненавязчиво намекнуть, где ему вообще делать нечего. С производственной точки зрения это довольно оправданно: мало что так сильно раздражает игрока, как очевидно снисходительное ограничение. В лучшем случае это будет воспринято как челлендж…

Кроме того, игра не может позволить себе роскошь доступных для посещения мест, куда мало кто доберется или где нечего будет делать, из-за чего масштаб мира большинства современных песочниц (особенно от фирмы с шестеренкой в логотипе) напоминает скорее парк развлечений или поле для мини-гольфа, плотно набитое тайниками, поселеньицами и монстрами, живущими буквально друг у друга под носом. Но даже в таком виде производство игры с открытым миром «вручную» становится запретительно дорогим мероприятием.

Точки, линии, плоскости. Процедурная генерация
Тема же процедурной генерации, которую в той или иной степени используют сейчас практически повсеместно, тянет на еще один цикл статей, а это уже чересчур. Поэтому отшутимся: пока что игры, которые создают свой мир с помощью цифровых алгоритмов, лучше всего подходят для того, чтобы в них играли другие цифровые алгоритмы

Но что будет, если взять траекторию движения путешественника (игрока) по миру и, распутав ее макаронное переплетение, положить на строгие рельсы сюжета? Получившийся опыт будет линейным, но разве любой наш опыт не таков? В конце концов, хотя наше восприятие пространства и использует 2,5 измерения, ощущение времени оперирует только одним, и без особых ухищрений поделать с этим ничего нельзя. Такое линейное построение мира, с одной стороны, гарантирует максимальную однородность экспириенса пользователя, с другой – опасно приближается к ощущению коридора. А там и до скиннеровского лабиринта недалеко.

Есть еще одна проблема, а именно то, что такое линейное развертывание мира крайне чувствительно к pacing’у истории. И без правильного баланса эскалации и подманивания морковкой возникает большой шанс, что весь любовно обустроенный экспириенс окажется невостребованным, потому что игра наскучит и отправится в долгий ящик.

Вот только и эта линейная перспектива распадается на отдельные точки. Когда нет уверенности в том, что связующая нить истории выдержит, возникает соблазн сосредоточиться на отдельных бусинах-событиях. Парадоксальным образом эта сосредоточенность на непосредственном окружении находится в противоречии с представлениями таких философов, как Хайдеггер, о близком и далеком. Его беспокоило, что с развитием технологий пропадет концепция далекого – все станет одновременно близким и доступным, а значит, обессмыслится и концепция близкого, а значит, и сам dasein, бытие в моменте. И, казалось бы, его опасения оправданны: современный человек, покоривший неизвестное и далекое, даже в своих развлечениях не оставляет для него места (неосознанно? или это уже невозможно помыслить?). Однако и превращение миров, в которых мы пребываем, в бесконечное близкое не произошло.

Сложно представить себе более расцепленного (disentangled) с окружением человека, чем игрока в Pokemon Go: он существует не столько в дополненной, сколько в замененной реальности, в которой существование редких покемонов значительно более бесспорное явление, чем существование рассеянных водителей. И, в отличие от давно критикуемых туристов, занимающихся поверхностным коллекционированием символов, не вступая в настоящее взаимодействие с местом, для него первоначальная реальность даже не причина, а предлог; он еще более мимолетен. Что, кажется, подтверждается опытным путем: после массового помешательства лета 2015 года он стал встречаться реже, чем перекати-поле в средней полосе.

Однако ключевым фактором для возможности такого взаимодействия с миром стала даже не сама технология дополненной реальности, а развившаяся и распространившаяся с середины нулевых годов ситуация повсеместного и общедоступного способа исправления мира и способа пребывания в нем – смартфона и логики взаимодействия с ним. И дело тут совершенно не в запоздалом алармизме: в конце концов, большая часть обитаемого мира действительно скучна и неинтересна, а появление способа ее игнорирования, преодоления, навигации, а при случае и просто самоустранения – это благо.

Если читатель не согласен с утверждением, что наш мир утомительно скучен, пусть он попробует сыграть в игру «Угадай, где это место»; тем же, кому этого покажется недостаточным, можно попробовать прокатиться по Транссибирской магистрали. Или, для более доступного опыта, попробовать пройти свой город насквозь пешком и убедиться в том, насколько он бывает непроходим – и невыносим, хоть и создавался людьми для людей.

Поэтому так естественно видеть, как логика взаимодействия с миром посредством волшебных хлебных крошек GPS, всплывающих уведомлений и общедоступных знаний проникает и становится само собой разумеющимся в современных играх, особенно больших.

Точки, линии, плоскости. Напрасный труд

Жаль, что труд по созданию мира в таком случае оказывается потрачен втуне – игрок, действуя по привычным паттернам, эффективно перемещается от точки к точке и НЕ ВИДИТ вашего мира. Он видит карту, указания, сообщения и значки, он внутри этой точки, но не замечает ни направляющей его линии, ни плоскости, на которой она лежит

Придется признать, что в данной части опыт ретро-игр применим в наименьшей степени. Но то, что неприменимо в части художественных приемов и ходов, все еще интересно в плане артефактов эпохи с другим восприятием мира, в которой пространство представлялось в первую очередь нейтральной пустотой, схематичным фоном, но и оставляло игрока наедине с происходящим. И здесь, возможно, лежит корень важного явления: именно наедине с малым, но значимым человеку легче всего войти в состояние потока, подобие транса, пребывание в котором составляет очень значительную часть удовольствия от увлекательной игры. Это, в конце концов, гуманно: пусть хотя бы в игре человек отдохнет от всплывающих уведомлений и заботливых напоминаний, если мир повседневности они уже успешно захватили.

Продолжение следует.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!