Less is more – ретро и геймдев. Часть 3: Карандаш и бумага и Бруно Латур
Предыдущая часть: Less is more – ретро и геймдев. Часть 2: Механики
Все используемые концепты основаны на реальных научных теориях, любые текстуальные совпадения – не вымышленные. Рекомендуется предварительно ознакомиться с 1 и 2 частями.
Предыдущая статья заканчивалась на многозначительной заявке: обещалось исследование основ гейм-дизайна, самых базовых механик, и, дескать, именно в настольных играх их можно увидеть наиболее четко, а тут как раз у них расцвет и ренессанс. Это была ложь. Но, надеюсь, во благо: раз уж вы здесь, давайте исследуем, во-первых, почему так убедительно и многообещающе выглядело желание найти корни (или ризому?) игровых механик именно в настольных играх, и, во-вторых, что же связывает их между собой.

Благодаря росту популярности анализа видеоигр как жанра публицистики (и не в последнюю очередь – в видеоформе), у нас нет недостатка в выборе уникальных авторских теорий и концепций того, как на самом деле устроены игры и их механики. Это многообразие щедро подкреплено обширным личным опытом авторов, а зачастую и master of humanities в литературе, что придает рассуждениям вес и убедительность. К сожалению, преодолеть барьер текста как описательной этнографии это не помогает, и принципиальные свойства игр оказываются все так же скрыты за пеленой очевидности.
Одно из таких свойств игры – то, что она является репрезентацией, символическим, упрощенным представлением некоторых устойчивых моделей поведения. Однако интуитивное суждение о том, что эта репрезентация, описываемая ограниченным набором символов, задаваемых гейм-дизайном, происходит из некоторого другого набора символов (архетипов, культурных кодов etc.), приводит нас лишь к дурной бесконечности. Набор символов, задаваемый набором символов, задаваемый набором символов… Элементы HUD на экране символизируют состояние персонажа игрока и его место в мире, и они же – порождение символических систем гейм-дизайна, а роза есть роза есть роза. Вместо движения, смерти, атаки и ресурса, которые предлагались в прошлый раз, могут быть… карма, судьба, родословная и грех. Чего же стоит такая система, если в ней можно заменить все составляющие ее части?
Другое интуитивное представление – впоследствии значит вследствие. Действительно, настольные игры значительно старше компьютерных. Даже если не брать в расчет настолько древние дисциплины, как шахматы, то варгеймы в современном виде были придуманы уже в 1913 г. Гербертом Уэллсом в «Маленьких войнах». Но в случае «наследования» одного вида деятельности другим должно происходить вытеснение и замещение – как в хрестоматийном примере с лошадьми и автомобилями, – а в действительности этого не произошло. Количество настольных игр, публикуемых каждый год, растет, как растет и количество видеоигр, – и это два отдельных, не связанных напрямую тренда.
На этом краткий ответ на первый вопрос можно считать изложенным. Остается второй, и с ним без размахивания руками в воздухе и гуманитарного вуду не справиться. Мы убрали очевидные сходства механик – что же в таком случае остается? Остается игра. И как у любого символического и технического объекта, у нее есть не только свойство репрезентации, но и свойство делегирования: мы используем объект х для того, чтобы он произвел действие xy вместо нас. Ok, Google? Но если в видеоиграх мы делегируем игровому движку определение результатов действий, предпринимаемых игроком, то в настольных играх этой возможности нет по определению – все, что происходит, происходит здесь и сейчас, и делаете это именно вы. Единство времени, места и действия (хотя и не в классическом смысле), и ничего нельзя спрятать под капот.
Это приводит к тому, что механики не могут быть слишком сложными, иначе в игру никто не будет играть. Конечно, есть специфический сегмент сверхподробных варгеймов/RPG, с 10 ситуационными модификаторами выстрела и таблицей штрафов за отсыревание пороха, но погоды они не делают. Правила не могут быть слишком простыми по той же причине, да и придумать еще один чет-нечет или камень-ножницы-бумага (-ящерица-Спок) уже невозможно. Остается некая «оптимальная сложность», и поиск такой сложности – это один из главных драйверов гейм-дизайна как дисциплины вообще.
Потому что, как показывает практика учебных курсов по гейм-дизайну, на самом базовом уровне нет смысла в разделении на гейм-дизайн видеоигр и гейм-дизайн настольных игр, а одно из излюбленных учебных заданий таких курсов – сделать свою собственную игру, которая должна помещаться на один лист А4 и не требовать дополнительных игровых приспособлений (опционально разрешаются дайсы). Это довольно строгие ограничения, но именно они помогают обучающимся по-настоящему увидеть, как можно минимальными средствами создавать индивидуальный, интересный и запоминающийся игровой опыт. Да, это снова принцип „Less is more”.

Современный гейм-дизайн использует настольные игры как стартовую площадку для обучения. Для поиска баланса между умением и удачей, для обучения построению конфликта, происходящего из механики. Но остается одно важное различие: настольные игры в подавляющем числе случаев – это игры для группы игроков, игры про взаимодействие, а не про симуляцию, про игру с правилами, а не только по правилам. И поэтому один из важнейших источников новых идей для их развития – анализ изменения этих конвенций, изменений в правилах, которые вносят сами игроки, house rules, клубные и турнирные ограничения – бесконечный плейтест, бездна того, что можно назвать «коллективным бессознательным». Да, рынок настольных игр может не быть большим, но он гибок и разнообразен, он очень плотно прилегает к своему коммьюнити и за счет своего малого масштаба резче и контрастнее выявляет эти изменения, зачастую непроговариваемые «правила правил», которые и определяют Zeitgeist современных игр.
И главное: этот мир убедителен и увлекателен ровно настолько, насколько сильны эти конвенции, насколько верят в них игроки, и из-за того, что этот мир не проговаривается до конца никогда, дыры между идеями и договоренностями остаются скрыты. Вот только видеоигры в большинстве своем так сделать не могут. О том, как они пытались создавать убедительный мир, – в следующий раз.
Продолжение следует: Less is more – ретро и геймдев. Часть 4: Точки, линии, плоскости