29.07.2017
Время чтения: 3 минуты
4.8 Оценка пользователей
Поделиться:

Less is more – ретро и геймдев. Часть 2: Механики

Предыдущая статья
Следующая статья
Самый быстрый онлайн-тест, интересуетесь ли вы современным искусством. Посмотрите на картинку в заголовке – она подписана: «Это не трубка».
Время чтения: 3 минуты
4.8 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Less is more – ретро и геймдев. Часть 1

И действительно, это не трубка, это картина, изображающая трубку. Если вас это позабавило – мои соболезнования (поздравления?..), что-то из безграничного мира современного искусства будем вам интересно, раз вас забавляет конфликт между изображением и изображаемым. Причем тут игры, по крайней мере, не в их «тоже искусство» ипостаси?

Less is more – ретро и геймдев. PONG

При том, что вот это ☝ – не ракетки. Тем не менее ими можно сыграть в пинг-понг. Или, если быть точным, просто PONG. И, как изображение трубки связывает с реальной, доступной в ощущениях, трубкой единство образа, эти белые прямоугольники связаны с реальными кусками дерева единством функции, а точнее механики.

Потому что в ретро-играх нет практически ничего, кроме нее. Отчасти из-за технических ограничений, не позволяющих возвести вокруг изношенного каркаса, допустим, «рельсового шутера» защитный слой из блесток, взрывов и летающих партиклей, но в первую очередь потому, что ретро-игры и были той классикой, задавшей и создавшей правила, на которые затем могли опираться их последователи и потомки.

Less is more – ретро и геймдев. Super Mario Bros.
Первый экран Super Mario Bros., считаем: движение слева направо, прыжки, платформы, монстры, баффы, награды

Обычно называют четырех доисторических титанов, сотворивших этот мир: игровые автоматы, домашние игровые консоли, настольные ролевые игры, VCR-игры. Подробный рассказ о каждом из них привел бы к необходимости включить в данный цикл статей дополнительный подцикл, посвященный этой теме. Поэтому просто обозначим, что подавляющее большинство существующих в настоящее время игровых механик либо прямо родились в то время, либо происходят оттуда.

NB: Механика! = жанр, механика! = стиль, механика! = конвенции, хотя все это с ней связано и зачастую связано диалектически. Механика – это грамматика игрового мира, позволяющая выстраивать корректные высказывания и не допускающая иных. Нет, это не попытка воскресить ритуальными воззваниями «Все – текст!» зомби структурализма. Просто адекватное определение того, что на языке повседневности называется «правилами игры», а с другой стороны от конечного продукта – правилами создания правил, то есть ответом на два главных вопроса любой игры: «Что здесь можно делать?» и «Как это делается?». (Третий, самый коварный – «Зачем?» – пока что отложим.)

Less is more – ретро и геймдев. CD

Обратная сторона CD – традиционный способ намекнуть игроку на то, что его ждет

Движение – что может быть проще? Нажимаете на кнопки: стрелочки, WASD, крестовину или стики контроллера – персонаж перемещается по пространству экрана. Интуитивно, эффективно, стандартно. «Зачем чинить то, что работает» – девиз гигантов индустрии, поэтому, запуская их очередную игру, можно не беспокоиться о применимости своих старых привычек. Правда, и сделать их запоминающимся таким образом практически невозможно, повторение наскучивает – до тех пор, пока не превращается в пародию на самое себя. «Как это можно изменить (и сделать гиммиком своей новой, уникальной игры)?» – традиционный встречный вопрос инди. Посмотрим на некоторые из попыток заново изобрести этот велосипед.

Например, движение можно квантовать: единичное нажатие на кнопку приводит к сдвигу персонажа на одну единицу расстояния, нажатие вовремя вознаграждается дополнительно. И вот уже появляется модульная координатная сетка – расстояний и музыкального темпа, и возникает гибрид rhytm-game и rogue-lite, как в Crypt of the Necrodancer.

Less is more – ретро и геймдев. Crypt of the Necrodancer
После ночи страсти, проведенной с этой игрой, автор заметил, что размешивает кофе в ритм: раз – половина круга, два – половина круга

Движение также можно максимально раздробить и детализовать, как в Manuel Samuel, построенном буквально на принципе «сделать максимально подробно и неинтуитивно то, что предполагалось данным по умолчанию». Мануально переставлять конечности, контролировать каждое движение, дышать и не забывать моргать. Да, Samuel не первый и не самый популярный в жанре „f*cked up physics simulation“, но, в отличие от прочих симуляторов козла, в нем это механика игры (да еще и обоснованная сюжетно), а не способ создания контента для видеонарезок.

Движение можно вообще устранить как самостоятельное действие. Хочешь перемещаться в пространстве? Убавляй массу с одной стороны, сдвигай центр тяжести и… стекай, как в Mushroom 11. Наверное, довольно разумный способ действий для гриба, но уж точно непривычный экспириенс для игрока, который буквально подпихивает и перетягивает курсором мышки эту желеобразную массу.

Less is more – ретро и геймдев. Mushroom 11

Все эти примеры иллюстрируют общий принцип: изменения на таком базовом уровне, что его зачастую даже не воспринимают как один из аспектов механик игры, приводит к трансформации всего геймплея. За счет этого остальные механики, довольно стандартные для исходного жанра, получают новое прочтение, а зачастую и эстетическую основу. Но для того чтобы понять, что это за механики, возникшие так давно, что перестали восприниматься как таковые, и нужно обращение к истокам, переоткрытие ретро.

Этих базовых механик довольно ограниченное количество, какое именно – вопрос в ожидании своего Борхеса от геймдева. Рискну предположить, что в их числе, кроме уже упоминавшегося движения, будут время, смерть, атака, ресурс. Внимательный читатель может спросить – «Почему же именно они?», и точного ответа на его «почему» нет. Любители психологии могут настаивать на том, что дело в архетипах Юнга, филологи – упирать на сходство с работами Проппа, когнитивисты и нейробиологи заметят, что это еще один механизм эволюционно адаптивного упорядочения поведения. Автор же предпочитает употреблять онтологию неразбавленной, и на вопросы «Почему?» не отвечать, ограничиваясь указанием на самоочевидные эмпирические наблюдения.

Less is more – ретро и геймдев. Настолки

В данном случае для того, чтобы увидеть основы основ четче, стоит обратить внимание на не-компьютерные, а вовсе даже настольные игры, ренессанс которых произошел в последние 15 лет – во многом именно благодаря развитию гейм-дизайна как профессии и области знания. Об этом – в следующей части.

Продолжение следует. Less is more – ретро и геймдев. Часть 3: карандаш и бумага и Бруно Латур

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!