07.07.2017
Время чтения: 3 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Less is more – ретро и геймдев. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Тема ретро в медиа, проявившаяся в середине 00-х, пока что не думает заканчиваться, и для видеоигр это не менее актуально.
Время чтения: 3 минуты
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Причем в них, в отличие от, например, кино, ретро связано в первую очередь с маленькими играми независимых разработчиков. То самое инди, да – подождите закрывать вкладку, дальше не об этом! Ну разве только чуть-чуть. Например, в последнее время граница между инди и мейджорами стала практически неразличима, тот же Shadow Warrior 2 (напичканный ретро-эстетикой по самую маковку, кстати говоря) от Flying Wild Hog – к какому полюсу его отнести?

Да, это не то, что в первую очередь возникает в голове при словах «инди-игра в стиле ретро» – нет признаков низкобюджетности, пиксельной графики, 8-битного саундтрека, всего того, что сейчас становится модно недолюбливать.

Вот только ретро, несмотря на растущее в комьюнити раздражение, продолжает цвести и пахнуть, плодоносить новыми прекрасными тайтлами и сохранять популярность как у потребителя, так и у разработчиков и дизайнеров. Попробуем же проанализировать, с чем связана эта популярность. Сразу вынесем за скобки суждения порядка «все потому что люди сентиментальные идиоты», «пиксели, хипстеры, ***!» из-за их неконструктивности.

Ретро и геймдев. Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2

Кроме того, в одной статье это полноценно изложить не получится, поэтому будет цикл. В этой, открывающей его части поговорим о том, что в первую очередь бросается в глаза. О визуальной эстетике, в просторечье именуемой графоном; поверьте, эта шутка со слезами на глазах – слово графика применительно к визуальной стороне игры раздражает дизайнера не меньше, чем слово рисовка – аниматора.

Техническая часть всем известна, статьей на эту тему в избытке. Вкратце для новоприбывших: ограничения старых компьютеров (которые еще рано даже называть PC) и консолей, привели к специфическим формам оптимизации графики: ограниченная цветовая палитра (2 – 256 цветов); экономия памяти (разбивка уровня на кусочки, повторное использование ассетов – облака это кусты, босс, который по большей части фон и т. д., примитивная анимация и графика в принципе – спрайт изображается «как есть», на него нельзя накрутить слои фильтров и эффектов). То есть изначально все это не было атрибутом инди, а являлось самым что ни на есть острием прогресса и вершиной развития технологии на тот момент.

Технологии развились, вместе с их развитием изменилась графическое решение высокобюджетных игр (которое само во многом было двигателем этого прогресса), старые разработки стали общедоступны, дешевы и распространены. Да, поэтому ретро-графика относительно проще в изготовлении и уж точно намного менее трудозатратна, но воздержимся от вульгарного марксизма в рассуждениях (несмотря на его уместность во многих случаях. Сложно себе представить, что Papers Please – игра, разработанная, напомню, одним человеком, могла бы иметь другую, «более лучшую» графику). Что же в этом эстетически ценного?

Ретро и геймдев. Dark Echо
Dark Echо

Для объяснения привлечем уважаемого эксперта со стороны: Людвиг Мис ван дер Роэ, великий архитектор, чья фотография открывает статью, в одном из интервью на вопрос о том, какими принципами он руководствовался в своей работе; что бы он мог посоветовать начинающим – после взвешенной паузы, заполненной сигарным дымом, ответил: “Less is more”. Как гласит предание, больше на этом интервью он не сказал ничего. Добавить к этому, пожалуй, тоже нечего, поэтому займемся комментированием на полях, чтобы объяснить – как же это связано с гейм-девелопментом (раз это так важно, что даже вынесено в заголовок всей серии). Чего же больше, когда всего меньше?

Изобретательности. Минимализма. Любые ограничения подстегивают креативность, за счет необходимости поиска способов их обойти. Как сделать хоррор, в котором не просто нет jump scares, но не показывается вообще ничего страшного? Ну, например, можно рисовать мир не светом, а …звуком. Как в небольшой игре Dark Echо. Звучит намного более странно, чем выглядит в реальности, но привыкание и адаптация происходят быстро, а вот впечатления создаются сильные.

Простоты и недосказанности. Назовем этот эффект М-рычаг, не подумайте, не из мелочного тщеславия – от Magic of iMagination. Когда на одном плече рычага наше представление о персонаже, а на другом – его непосредственное изображение, чем больше разница этих плеч, тем больше эмоций можно запихать в минимальное пространство, и тем более сильные эмоции можно вызвать минимальным воздействием.

Ретро и геймдев. Gods Will Be Watching
Gods Will Be Watching отлично эксплуатирует это для нагнетания драматического эффекта, не скатываясь в gore-фест

Поэтому сопереживать страданию кучки пикселей бывает значительно проще и менее стыдно, чем тому же у навороченной куклы-модели. Конечно, и у этого эффекта есть естественные пределы, к ним, кажется, пришла игра Thomas Was Alone.

Ретро и геймдев. Thomas Was Alone

Thomas Was Alone

Протестировать устойчивость образа к уменьшению количества визуальной информации вы можете, например, по ссылке

Ретро и геймдев. Street Fighter

Источник вдохновения этой затеи: Street Fighter, abstract edition

Персональности. Чем сложнее объект – персонаж, элемент уровня, неважно – тем большее количество людей задействованы в его создании. Концептер, скалптинг-моделлер, лоуполи-моделлер, текстуровщик, ригер, аниматор… В итоге объект отдаляется от изначального автора. Этакий сирота-сын полка, что не делает его хуже само по себе, но большее расстояние от автора делает его менее персональным. И посмотрите, например, на бесшовное единство полотна в Braid, где каждый спрайт несет на себе следы руки художника.

Ретро и геймдев. Монстры
Видите наверху значки неубитых монстров? Присмотритесь: каждый уникальный. И кресты, которыми они зачеркиваются, также не повторяются

Такой вот образ – изобретательной, простой, но глубокой, и очень персональной и искренней получается у успешной игры, использующей ретро-стилистику (если таковая художественная задача решена во всей полноте). Очевидный укор и антипод туповатому, примитивному и массовому образу, который производит сферическая ААА-индустрия в вакууме. Завершая, следует сказать, что можно бесконечно продолжать поиск практических преимуществ минималистичного визуального решения.

Ведь ограниченная цветовая палитра упрощает color design, для рисования крошечных пиксельных человечком не так важно знание анатомии, а анимировать их можно буквально двумя фреймами, и так далее… Но игра – это не только и не столько visuals, это то, во что играют. Поэтому следующий важный вопрос на нашем пути – анализ механик геймплея, о нем – в следующий раз.

Продолжение следует: Less is more – ретро и геймдев. Часть 2: Механики

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!