19.08.2017

Критика игр и миф объективного обзора

Предыдущая статья
Следующая статья
Трудно переоценить значение, которое интеллектуальная база имеет для критических дискуссий о культуре.
Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Она контекстуализирует обсуждение и разногласия, обеспечивает единство замысла и выражения. Это маркер, позволяющий увидеть, что важно, а что нет. Почти каждая форма критики имеет продуманную академическую основу, в которой она выражается. В действительности большинство разновидностей критики (а мы имеем десятки таковых) свободно группируются в школы мысли, которые могут быть конкурирующими, противоречащими друг другу или же вполне совместимыми.

Возьмем, к примеру, теорию кино. Можно оценить фильм, исходя из его положения в историческом контексте, сравнивая и сопоставляя с лентами того же времени или реакцией аудитории. Рассмотрение может учитывать политический и эстетический контекст национального государства, как это могло повлиять на конечный продукт и что ему сообщить. Можно сосредоточиться на авторстве, на том, как личность автора со временем менялась и развивалась. Вы можете быть формалистом, вычленяя структурные элементы – скажем, планы или углы камеры. Или же вы настроены идеологически и глубоко погружаетесь в предполагаемое социально-политическое содержание просмотренного.

Кинокритики могут работать как внутри отдельных школ мысли, так и курсировать между ними. В зависимости от цели, они могут с удобством использовать оптику одной школы, а затем легко перейти на другую. Они также могут быть пуристами, строго оценивая все, с чем сталкиваются, осознавая необходимость глубокого знакомства с предметом. Значительных результатов можно добиться, рассматривая фильм с точки зрения каждой из школ и даже с учетом их противопоставления. Критические школы формируют и направляют понимание. Они обеспечивают непротиворечивость анализа и сочетаемость рецензий. Будучи формалистом, вы можете сопоставить «Гражданина Кейна» и «Сияние» – в итоге оба фильма предстанут в новом свете. Акцент на авторстве Стэнли Кубрика может прекрасно уживаться с идеологизированной деконструкцией политики, выраженной в «Цельнометаллической оболочке».

Критика игр и миф объективного обзора. Цельнометаллическая оболочка

Критика существенным образом отличается от обзора. Вы можете критиковать, не рецензируя, и рецензировать, не критикуя. Если вы оцениваете фильм на одну звезду с комментарием «Параша», вы даете обзор. Однако лучшие и наиболее впечатляющие обзоры – это критические замечания. Лучшие рецензенты не просто говорят «это отстой» или «это потрясно». Они пытаются деконструировать и предложить новую точку зрения на то, что обсуждается. Именно здесь наиболее четко проявляются школы критической мысли. Интеллектуальные категории гарантируют, что вы можете получить несколько обзоров одного фильма, при этом каждый обзор будет по-настоящему отличаться от предыдущего, оставаясь правдивым и честным.

Потерпите немного. Чуть ниже я намерен вернуть разговор к теме игр. Обратите внимание, что я говорю здесь об играх во всех их формах – видеоигры, настольные и прочее.

Все эти логически последовательные школы способствуют значительному прогрессу в критике как самостоятельной дисциплине. Они определяют ключевые элементы и то, как их следует оценивать. Поэтому люди и могут назвать «Гражданина Кейна» величайшим фильмом из всех когда-либо созданных, даже если в действительности тот нравится лишь кинокритикам. В рамках определенной школы мысли «Гражданин Кейн» и в самом деле абсолютно превосходит прочие ленты по всем критериям.

Это не будет универсальной точкой зрения, но вы хотя бы сможете изучить ее интеллектуальные основания, чтобы понять, почему такая точка зрения вообще существует. Разногласия связаны с общим пониманием критериев оценки, что, позволяя сравнивать и противопоставлять, делает дискуссии более интересными и продуктивными. Самые лучшие и способные кинокритики не склонны спорить о собственно подходах школ, или, по крайней мере, они этого избегают, пытаясь добиться общего прогресса. «Сценарий ужасен, но глубокий фокус чрезвычайно новаторский. В целом неплохо»

Критика игр и миф объективного обзора. Кубрик

Содержательные и формальные школы – как раз то, чего так не хватает критике видео- и любых других игр: в интернете разрастается дискуссия о том, сколь необходимо нечто подобное для дальнейшего продвижения дела. Отдельные голоса утверждают, что критика игр по существу невозможна до тех пор, пока она не будет кодифицирована интеллектуальной и академической практикой. Другие настаивают на том, чтобы извлечь все нужное из уже созданных школ критики и скопом применить это к играм. Например, можно взять школы кинокритики и применить их к настолкам по следующим направлениям:

  • исторический контекст, рассматривающий игры в противопоставлении друг другу в установленных исторических рамках;
  • национальный контекст, рассматривающий игры как продукт стран их происхождения;
  • взгляд на авторство, скажем, сравнение работ Дональда Ваккарино или Рейнера Книзи как относящихся к единому целому, в рамках которого их следует сравнивать и противопоставлять;
  • формальный подход, оценивающий механику и производимые смыслы;
  • идеологический, вытягивающий политические и культурные аспекты сообщения, содержащегося в игре.

В конце концов, мы все и так это делаем. Вспомните хоть Ameritrash и Eurogames (явная национальная оценка, которая больше говорит о континентальной принадлежности, чем о реальной географии). Формализм почти всегда является элементом любого обзора. Мы редко сопоставляем «Монополию» и «Колонизаторов», понимая разницу в историческом контексте, делающем такую критику необоснованной. Появляется все больше интересных и ярких текстов об идеологической оценке эстетики и механики геймплея. Поскольку наши обсуждения и так содержат все это, вести дискуссии в рамках более строгой школы критической оценки кажется логичным следующим шагом на пути к зрелости дисциплины.

Но есть проблема. И она настолько велика, что кажется мне неразрешимой в этой сфере.

На протяжении ряда лет я писал справедливую критику игр. Обсуждал, как ограниченность нарратива в «прогулочных симуляторах» на деле приводит к появлению нового вида головоломки – той, что касается эмпатии, а не решения логических проблем. Формальный подход, иными словами. Обсуждал, как игры заимствуют существующие конвенции в подаче аудиосоставляющей и как это делает игры более кинематографичными и вместе с тем менее самобытными в культурном плане. Здесь формализм вместе с историчностью. Обсуждал этическое и моральное содержание игр как с идеологической, так и с формалистической точки зрения. Поскольку существует такое дело, как критика игр (и это не то же, что быть рецензентом), думается, я имею право хотя бы иногда говорить о своем вкладе.

Критика игр и миф объективного обзора. Шутер

Говоря об этом, я не то чтобы «обращаюсь к администрации», я скорее сообщаю: «Ну, я потратил какое-то время на эту тему».

И вот в чем проблема.

  • Игры отличаются от кино, искусства и книг.
  • Нет-нет, послушай: пфффф, нет, прос...
  • Да, я знаю, что это очеви...
  • Если б вы только позволили мне зако...
  • ЗАТКНИСЬ! Я ЕЩЕ НЕ ЗАКОНЧИЛ!

Я знаю, это все очевидно. Знаю, что никто не берет в руки роман и не говорит: погоняю-ка я по аду из этой игрушки. Знаю, что никто не загружает Grand Theft Auto с тем, чтобы уставиться на экран в немом созерцании эстетики. Я все это знаю, и вы все это знаете, и знаете, что я все это знаю.

Живопись отличается от кинематографа. Литература отличается от живописи. И тем не менее все это поддается критическому обсуждению схожими в общем методами. Разница сама по себе не проблема. Дело в природе этой разницы. Характере того, как проявляется опыт потребления.

Наслаждение фильмом или романом по большей части – пассивный опыт. Вы потребляете то, что было создано в другом месте другим человеком. Вы принимаете активное участие в этом потреблении, но не можете его формировать. Вы не решаете в конце «Звездных войн», что Хан Соло просто свалит и бросит Люка помирать. Вы не можете влиять на поступки Гарри Поттера или делать нечто большее, чем просто смотреть, как Китнисс Эвердин мучают в Голодных играх. Хитклифа вообще не колышет наше мнение о его поведении. Мы не можем подтолкнуть Фродо в Мордоре или предупредить Неда Старка о Ланнистерах. Нам доступна та степень близости, которая позволяет видеть персонажей в их лучших, худших и самых сокровенных обличиях. Мы их доверенные лица, но не коллеги. Мы никоим образом не влияем на приобретаемый ими опыт.

Критика игр и миф объективного обзора. Тирион

Наша роль как творческих потребителей такого контента сводится к интерпретации. Мы решаем, что означает нечто, но мы не можем решить, что оно есть такое. Все это важно и приносит удовлетворение, но не является активным формированием событий. Впрочем, это и не проблема – ведь это составляет замес критического обсуждения. В других медиа может быть однозначное согласие хотя бы в том, что на самом деле произошло, что было показано или раскрыто.

Не так в играх. Причем не так в любой игре, хотя степень этого «не так» может меняться.

Даже самый линейный, «рельсовый» шутер позволяет геймеру быть деятельным и контролировать историю. Ты перестреляешь злодеев или умрешь. Ты ввязываешься в драку или обороняешься. Ты спрятался или нет. Наша способность справляться с механикой и управлением, подчинять их нашим прихотям – такая же часть опыта, как и сама игра, которую нам предлагает разработчик. Наша роль как участника происходящего – не просто интерпретация, но активное формирование повествования (в известных пределах, разумеется, и все же).

Я как раз опубликовал статью на эту тему – возможно, самую необычную из всех мною опубликованных – и это серьезное достижение. Речь о видеоиграх, хотя сказанное относится и к настолкам. Подчас мы не можем договориться даже относительно происходящего в игре, а потому нам следует быть осторожнее в том, как мы их критикуем. У нас нет общего представления, что же представляет собой канонический опыт в рамках индивидуального стиля внутри игры. Когда мы хотим поговорить о значении или сообщении, содержащихся в игре, или же о том, что она заставляет нас ощущать, оказывается, у нас просто нет критического словаря, позволяющего сделать необходимые обобщения.

Речь не о разнице в масштабе. Дело в разной природе вещей, а это во многом сводит на нет применение «в лоб» различных школ критики в игровой сфере. Ими можно пользоваться, но эта фундаментальная несовместимость означает, что они могут применяться только негибко и ситуативно. Они перестают обеспечивать последовательность оценки, которая является их основной, ведущей целью, предлагая выборку конкурирующих и лишь изредка релевантных точек зрения. Вероятно, последние станут частью формирующегося консенсуса в критике игр, но их массовое принятие не будет требуемым ответом.

Сущность играющего становится еще более сложной проблемой, когда мы беремся за рассмотрение настолок. В видеоиграх мы можем хотя бы расставить сети вокруг проблемы, сказав: «Многопользовательская игра не считается частью этого». Если вам нравится видеоигра, так это потому, что ее история и механика вас увлекают. С настолкой наоборот: она нравится скорее вопреки игровому процессу, чем благодаря ему.

Критика игр и миф объективного обзора. Настолки

Настольные игры приятны отчасти потому, что являются заодно и упражнениями в алхимии. Все вливают в общий котел время и энтузиазм, и благодаря свойствам самой игры все (в идеале) выходит довольно забавно. Проблема в том, что это невероятно сложное уравнение, из которого извлекаются все ключевые переменные. Мне не нравится Codenames – я уже говорил об этом в другом месте. И все же многие считают, что это одна из величайших игр. Но насколько такая точка зрения сформирована самой игрой, и насколько – энергетикой вокруг стола? Если бы я играл в Codenames с другой группой людей, мне бы понравилось больше или меньше? Вероятно, мое мнение изменилось бы.

Если все так, то сколько сама Codenames вкладывает в наши переживания? Если я наслаждаюсь компанией своих друзей за игрой в Codenames, мне разонравится их компания, если игры не будет?

Радость, которую мы испытываем в рамках общего игрового процесса, отчасти является продуктом коллективного приложения усилий всеми участниками. Этот момент не затронут ни в одной известной мне критической мысли и уж тем более не включает его в себя как основной критерий оценки. Это правда, что участие составляет большую часть привлекательности таких шоу, как Rocky Horror Picture Show, но примеры более пассивных медиа, в которых есть место для этого элемента, исчезающе редки.

Критика игр и миф объективного обзора. Rocky Horror

Люди частенько говорят о том, как им хочется объективных обзоров, но этот запрос не удовлетворим по многим причинам. Наиболее очевидным является то, что в названных школах существуют разногласия относительно того, что хорошо, а что плохо. Оценка – личное дело, и, если вы не сообщаете о скучных, не противоречащих друг другу фактах, вы субъективны. Сообщая только факты, вы остаетесь субъективным, если не исчерпываете раскрываемую тему. Редактирование или исключение – акт субъективного суждения сам по себе. Когда вы удаляете элемент как несущественный, вы выносите оценочное суждение. Возможно, размеры ящиков действительно были жизненно важны, но ваша предвзятость удалила их из обсуждения. Объективный обзор представляет собой исчерпывающее изложение фактов и статистических данных. Как только вы отклоняетесь от этого, ваш обзор перестает быть объективным. В нем остается место для такого рода контента, но это уже не критика.

Возможно, люди имеют в виду, что им хотелось бы поменьше субъективизма. Это совсем другое дело, и именно здесь, как правило, появляются школы критической мысли. Они задают субъективизму более четкие границы, хотя и эти границы, как правило, не являются жесткими. Так вы хотя бы можете посмотреть критический обзор и оценить, насколько хорошо тот отражает доминирующие оценочные критерии. Пожалуй, такое возможно в критике игр, но отнюдь не легко по причинам, изложенным выше.

Критическая модель обзора игры могла бы работать одним из двух способов:

  • Необходимо найти способ полностью извлечь игру из контекста, чтобы не учитывать невоспроизводимые элементы, такие как группа играющих, личное настроение или разнообразие игрового опыта;
  • Необходимо убедиться, что впечатлениям от игры придаются соответствующие критическое рассмотрение, вес и акцент – то есть качество основной, фундаментальной части опыта. Необходимо обсуждать составляющие его элементы в плане их возможного обобщения и того, как они могут проявляться в иных ситуациях.

Первый из этих подходов, вероятно, возможен, но на мой взгляд нежелателен. Чтобы реализовать такую систему, нужно лишить игры всего, что действительно имеет значение. То есть, перефразируя Оскара Уайльда, знать стоимость, но не достоинство.

Второй подход, по-моему, невозможен, потому что я не вижу метода, с которым такое можно было бы делать осмысленно и последовательно. Просто не существует инструмента, которым вы сможете препарировать игровой опыт и четко сказать «вот игра, а вот люди». В лучшем случае можно поговорить о том, что игра заставила вас почувствовать и что вы думаете о причинах этого. Я всегда стараюсь делать так в отзывах на Meeple Like Us: если игра мне не нравится, то это ведь моя работа в качестве рецензента – перейти к впечатлениям и рассказать почему. Однако мне не под силу сделать из частных заявлений широко применимое обобщение. Это, конечно, может оказаться лишь моей личной неудачей рецензента, но я склонен полагать, что это, скорее, банальное следствие неразрешимости задачи.

Игры бывают разные.

Критика игр и миф объективного обзора. Го

Несмотря на все сказанное я, разумеется, не имею ввиду, что качество обзора игр в порядке и не нуждается в улучшении. Скорее наоборот: в целом это качество удручает и можно выделить лишь несколько исключений из общего фона. Я про то, что решение проблемы сложнее, чем простое принятие критических установок, работающих в других сферах. В пространстве игр они не способны обеспечить необходимую нам последовательность и применимость. Если нам нужна критическая теория игр, а я не против этой идеи, она должна понимать ту важную роль, которая отводится играющему во всем опыте. Игры подвигают потребителя развлекухи быть основным вкладчиком в смысл и сюжет. Ни одна известная мне критическая модель не способна учесть это, и я подозреваю, что попытка создать такую модель может оказаться совершенно бесполезной.

Мне понятно разочарование тех, кто смотрит обзор игры, в котором говорят, мол, «Это потрясающе», хотя их собственный опыт сообщает, что в лучшем случае это посредственно. И в самом деле, критике следует быть более критичной к самой себе. Окунитесь в широкой спектр существующих точек зрения. Знаю по себе, вам захочется выйти из игры. Попытайтесь выявить элементы прохождения, которые кажутся подходящими для вас лично. Не ждите, что кто-то сможет дать вам объективный обзор на что-то столь субъективное, как удовольствие или личный опыт. В конце концов, ваше мнение по этим темам гораздо более ценно, чем мнение кого-либо еще, независимо от того, насколько велика их аудитория.

Майкл Херон

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!