27.11.2017

Когда кажется, креститься надо. Воображение как важнейший игровой фактор

Предыдущая статья
Следующая статья
Прогресс игровой графики по сравнению с предыдущим десятилетием по-настоящему впечатляет. Детализация сцен боя, пейзажей, мимики персонажей, казалось бы, все больше приближает игры к реальной жизни.
Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

В этом и состоит цель индустрии – погрузить нас в необычный мир, при этом сделав его максимально правдоподобным, реальным. (Если он таким не будет, то просто не вызовет интерес.) И если за необычность мира в основном отвечают сюжет и сеттинг, то обеспечивать правдоподобие – прежде всего задача графики.

Из этого как будто следует, что чем более детальна графика, тем охотнее игрок верит в реальность изображаемого мира. Но на деле прямой связи нет. Каждый приведет не один пример неправдоподобной игры с реалистичной до тошноты графикой. Проблема в том, что подобные игры совершенно забывают о существенном факторе – воображении.

Мы редком задумываемся о том, какую роль играет воображение в нашей жизни. Речь не только об абстрактных понятиях и других явлениях, существующих, по сути, только в нашей голове. Достаточно кому-то в нашем присутствии упомянуть, скажем, о жареной курице, как мы не только представим ее внешний вид, но почувствуем запах, а особо чувствительные (и голодные) – даже вкус. На работу воображения накладываются эмоции (люблю – не люблю, ем – не ем), и в результате получается сложный комплекс ощущений, уникальный для каждого человека.

Иначе говоря, воображение без особого труда заполняет пустоты восприятия, чем активно пользуется развлекательная индустрия. Достаточно поманить зрителя (слушателя, игрока и т. д. – клиента, одним словом) знакомым привлекательным образом, и детали он уже дорисует сам, пока тянется к кошельку. Если же воображаемая картинка расходится с реальностью, человек испытывает разочарование, что, впрочем, не мешает ему раз за разом покупаться на одну и ту же уловку.

Воображение в видеоиграх. Last Day of June

В Last Day of June герои почти не задействуют мимику и общаются без помощи слов, что заставляет игрока активно подключать воображение

Упор на воображение, естественно, делают и игры – к счастью, не только в целях рекламы. Более того, именно те игры, которые вовсю задействуют фантазию пользователя, кажутся нам правдоподобными, каким бы экзотическим ни казался их сеттинг. Ведь в повседневной жизни нами часто руководит воображение; соответственно, чем больше дизайнеры оставляют на откуп игроку, тем больше он верит в саму ситуацию.

Томас Грип, идеолог и ведущий дизайнер студии Frictional Games, утверждает, что игрок, столкнувшийся с необходимостью заполнять лакуны воображения, гораздо больше вовлечен в процесс, чем игрок, которому выкладывают все на блюдечке. Конечная цель любой игры – создать особую ментальную модель. И внимание к возможностям воображения делает эту модель правдоподобной.

Грип выделяет несколько разновидностей лакун воображения, заполнение которых позволяет игроку быть не наблюдателем, а полноценным участником происходящих событий. В первую очередь это лакуна ощущений. Из всех пяти чувств игры пока задействуют только зрение и слух, но это не значит, что другие ощущения вам недоступны. Скажем, если персонаж, исследующий темный подвал, вдруг принюхается, мы совершенно точно почувствуем запах. А если антураж угрожающий, игрок расценит этот действие как предупреждение об опасности: опасность, как известно, можно учуять на большом расстоянии. Призывая нас заполнять отсутствие реальных ощущений воображением, дизайнеры дают нам испытать более интересный опыт.

Информационные лакуны имеют много общего с предыдущим типом, но связаны они, как нетрудно догадаться, с получаемыми игроком сведениями. Многие разработчики стремятся обрушить на головы геймеров потоки разнообразной информации – конечно, из благих побуждений, желая сделать изображаемый мир более детальным. Но игрок, по мнению Грипа, совсем не прочь восстановить картину мира самостоятельно. Намеки, брошенные вскользь, визуальные подсказки, обрывки диалогов – все эти данные могут сказать о местной вселенной куда больше, чем обстоятельный рассказ. Публике нравится разгадывать и домысливать, так зачем же лишать ее этого удовольствия?

Воображение в видеоиграх. Диалоги
Задача игровых диалогов – не снабдить всей информацией, а лишь указать примерное направление дальнейших действий

Игры часто заставляют нас преодолевать большие виртуальные расстояния. Если конкретная игра предлагает множество локаций, то они в основном тщательно детализированы. Но, оставив место для пространственных лакун, разработчики могут заинтересовать пользователя гораздо сильнее.

Типичный пример такой лакуны – закрытая дверь. Правда, здесь важно не перестараться: во-первых, дверей не должно быть слишком много, во-вторых, они должны открываться разнообразными способами, ведь скука – последнее, что должен испытывать игрок во время прохождения. Кроме того, необходимо намекнуть ему, что за дверью находится нечто ценное. Задача – именно намекнуть, а не прямо указать, чтобы дать воображению игрока возможность развернуться. Оправдаются ли ожидания, после того как он вскроет замок, неизвестно, но все же часто оставлять его с носом не рекомендуется, чтобы не разочаровать.

Если названные лакуны связаны с тем, что мы видим и слышим, то причинно-следственные лакуны имеют отношение к тому, почему мы это видим и слышим. В кино они воплощаются легко: например, если нам показывают одного человека с автоматом, а затем мы видим, как падает другой, мы без труда понимаем, что произошло. В играх, где за развитие истории ответственен сам игрок, связь может быть не такой очевидной.

Вы движетесь по коридору, и вдруг где-то впереди захлопывается дверь. Подойдя поближе, вы слышите удаляющиеся за ней шаги. Вывод напрашивается сам собой: персонаж, который удаляется, и закрыл дверь. Это простейший пример, но сюжетным играм требуется что-то посерьезнее.

Скажем, игрок знает завязку истории и примерно знает, чем все закончилось (вернее, предполагает, опять же используя воображение и дизайнерские намеки в виде капель крови на полу). Его задача – восстановить цепочку причинно-следственных связей: кто напал, почему и где жертва. И здесь дизайнеры используют целый арсенал подсказок: интригующие записки, душераздирающие звуки, доносящиеся издалека, игру света и кат-сцены. Смысл в том, чтобы подсказки не разжевывали информацию, а позволяли игроку домыслить, что произошло, самостоятельно.

Воображение в видеоиграх. Frictional Games

Все лакуны воображения Frictional Games задействуют в своих играх

Лакуны предвкушения имеют много общего с причинно-следственными лакунами, но все же достойны отдельного внимания. Освоившись в игре, мы приобретаем опыт, помогающий формировать ожидания относительно будущих событий. Постепенно мы начинаем формировать ментальную модель, исходя не из того, что происходит в данный момент, а из полученного опыта.

Игрок слышит шаги вдалеке. Возможно, это просто звуковые эффекты, но он точно не знает. Зато он знает, что в этом подвале творится что-то нехорошее, и, вполне возможно, к нему приближается агрессивный монстр. Опираясь на полученную информацию и свое воображение, игрок корректирует планы: меняет маршрут, ищет укрытие, замирает и т. д. Конечно, слишком часто такой прием использовать нельзя. У дизайнера в запасе должно быть много вариантов запудрить мозги игроку.

Если вы, находясь в джунглях, услышите, как зашумела высокая трава позади вас, о чем вы подумаете: о том, что рядом голодный тигр, или о том, что ветер слишком сильный? У тех, кто в первобытные времена выбирал второй вариант, шансов на выживание было меньше. Люди склонны объяснять присутствием внешней силы любые непонятные явления, будь то гроза посреди зимы, плачущие иконы или внезапная поломка телефона. Поэтому и в играх особенно важны лакуны внешнего воздействия.

Они возникают, если игроку намекают на чье-то незримое присутствие рядом. Достаточно только заронить в нем подозрение, что противник где-то поблизости, и эта мысль застрянет в его голове, как гвоздь. С этого момента любое странное (таинственное, негативное) событие будет списываться на невидимого злодея. Эффект внешнего воздействия создает и искусственный интеллект. К примеру, солдат, управляемый ИИ, просит вас его прикрыть. Вы прикидываете, что он планирует сотворить, и делаете эти соображения частью своей ментальной модели, в то время как в диалог с вами вступила простая цепочка кодов.

Воображение в видеоиграх. Хоррор
Хоррор без работы воображения существовать не может вовсе

До этого мы говорили о лакунах, объясняющих события, происходящие с игроком.Лакуны волеизъявления возникают тогда, когда игрок полагает, что вызывает некое событие, хотя на самом деле с ним никак не связан. Иначе говоря, он хочет думать, будто что-то происходит по его воле (или из-за его участия), но это лишь иллюзия.

Наглядный пример в данном случае демонстрирует Assassin’s Creed. Когда игрок бежит по крышам, его автоматически подбрасывает вверх. Но вряд ли он расценит это как проявление внешней воли дизайнера – в большинстве случаев он решит, что прыжки – результат его собственного волеизъявления. Дать игроку почувствовать, что события происходят по его желанию, – задача тонкая и часто неподъемная, поэтому заполнить эту лакуну нам предлагают не так часто.

***

Мы любим домысливать и фантазировать – это доказывает успешность игр, основанных на использовании воображения. Благодаря ему мы, сами того не замечая, становимся сотворцами предлагаемой истории. И именно акцент на воображении делает игры по-настоящему интерактивными.

Время чтения: 7 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!