26.10.2017

Кинематографичные игры и их место в индустрии

Предыдущая статья
Следующая статья
Многие из нас уже слышали этот термин и, может, даже использовали его сами. Мол, такая-то игра «кинематографична».
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Зачастую слово это употребляется с долей благоговения и еще чаще используется для привлечения потенциальных игроков. Указание на кинематографичность игры – довольно обобщенная похвала. Ее в последнее время используют в отношении новых игр.

Например, критики не обошли стороной The Last of Us (2013), похвалив революционный геймплей игры. Сюжет игры, персонажи и в особенности качество кинематографического исполнения – вот что всколыхнуло геймерское сообщество. Ну и то, как игра демонстрирует кинематографические возможности. В конце концов, как же можно забыть тот душераздирающий пролог? Дэвид Кейдж годами разрабатывал игры, перенимающие особенности кинематографа. Until Dawn (2015) захватывает историей, которую мы так часто видим в хоррор-фильмах. Mass Effect (2007) наполнен культовыми мотивами и образами, которые с легкостью узнают любители фантастики по всему миру.

Киноревность

В одной из статей об играх был как-то использован довольно точный термин: киноревность. До сих пор не утихают споры о месте и назначении традиционного повествования в играх и в их привлекательности как объекта исследования. Для некоторых это повествование позволяет изучить социокультурное значение игр, в связи с чем игры, как и другие формы искусства, заслуживают подробного анализа. Другие рассматривают слишком сильный акцент на традиционном повествовании как попытку игнорировать и недооценивать уникальность игр и их возможностей.

Интерактивность и структурированный характер отличают игры от кино или литературы. Поэтому концентрация внимания на повествовании может сделать игры производными, вторичными по отношению к другим информационным средствам. В этом контексте термин «киноревность» используется для описания желания некоторых критиков рассуждать об играх так, как иные говорят о фильмах.

Кинематографичные игры. Everybody’s Gone to the Rapture

Everybody’s Gone to the Rapture впечатляет глубиной повествования и кинематографичностью – и больше ничем не может впечатлить

Нетрудно представить себе обсуждение этой темы в игровом сообществе. Everybody’s Gone to the Rapture (2015) получила самые восторженные отзывы критиков, была номинирована на престижные награды и возобновила разговоры о том, как игры становятся новой формой искусства. И все же многие геймеры и обозреватели критиковали механику игры и хвалебные отзывы за излишнюю «раздутость». В самом центре этих споров было именно вознесение игры на пьедестал за пресловутую кинематографичность. Игру критиковали за то, что она, по сути, была не больше, чем бродильным симулятором, выигрывавшим за счет сильного повествования и кинематографичного представления. И в самом деле, есть о чем подумать, когда игра с минимумом рабочей механики становится любимицей критиков.

Есть вполне реальное опасение, что игры только тогда получат статус «высокого искусства», когда они начнут имитировать кинематограф. Многие высокобюджетные игры особенно акцентируют внимание на фотореалистичном графическом оформлении. Соответственно, они используют движки, которые могли бы обеспечивать такое оформление. Прекрасный тому пример – Uncharted 4: The Thief’s End (2016) и The Last of Us от студии Naughty Dog. Вдобавок часть привлекательности и успеха Overwatch (2016) возникла именно из того, что этот мультиплеерный шутер подчеркнуто решил отказаться от тренда жесткого фотореализма. То, что такой фотореализм является трендом, уже говорит о многом.

Впрочем, Overwatch нельзя исключить из обсуждения. Сравнения с техниками Pixar, маркетинговая стратегия использования кинематографичных трейлеров и требования фанов создать фильм по мотивам намекают на тень, которую бросает кинематограф на мир игр.

Кинематографичный геймплей

Кинематограф – движущая сила всех изобразительных информационных средств. Исследование кинематографа прочно укоренилось в университетах наряду с социологией и литературоведением. Для поддержки производства элитной кинокультуры существуют церемонии награждения высочайшего уровня. С другой стороны, мир искусства давно взращивает артхаусное кино.

Кинематографичные игры. Шутеры

В шутерах от первого лица кинематографичные ролики часто используются как костыль для откровенно слабого сюжета

Мир видеоигр тоже быстро расширяется, становится мультимиллиардной индустрией. Но не существует никаких «Оскаров» для игр (не то чтобы «Оскары» отражали особые заслуги для искусства, к слову). Вокруг да около ходят споры о том, являются ли игры видом искусства. Причем тема эта вызывает немало энтузиазма и пафоса у целевой аудитории. У нас в наличии – невероятно увлеченная потребительская база, преданная убеждению, что игры – искусство, а значит, заслуживают культурного признания. И все же многие рьяно выступают против любого слияния игр и кинематографа.

Я вполне понимаю желание видеть, как игры занимают собственную нишу, и даже поддерживаю мнение о том, что они должны ее занять. Можно долго говорить о том, как фильмы рассказывают свою историю и пробуждают отзыв в сердцах многочисленных зрителей. В ином случае кинематограф просто не дожил бы до наших времен и не занял бы настолько важное место в нашей культуре. В играх есть тот же потенциал. Было нечто невероятно привлекательное в том, как The Last of Us визуально напоминала фильм. Но львиная доля привлекательности игры исходит из того, что это – фильм, в котором игрок может поучаствовать.

Кинематографичные игры. The Order: 1886
The Order: 1886 – пример великолепного в кинематографическом плане продукта при вопиющем недостатке интерактивности

Игры способны делать то, что делают кинофильмы, но с добавлением еще одного измерения. Переживание за участь Клементины в The Walking Dead Game (2012) было делом таким эмоциональным не только благодаря великолепному сюжетному повествованию и мастерской режиссерской работе. Оно было таким и потому, что ее благополучие зависело от выбора игрока.

Интерактивный элемент игр всегда будет отличать их от других форм воздействия на зрителя. Но нельзя забывать, что эта интерактивность может взаимодействовать с выразительными средствами кинематографа. Взаимодействовать, создавая уникальный, невероятно увлекательный опыт, который невозможно получить за счет оценки игр на индивидуальных условиях.

Финальная сцена Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) происходила на фоне живописного пейзажа, обрамленного белыми цветами и дополненного музыкальной темой в стиле фильмов о Джеймсе Бонде. За ней следовал длинный поясняющий ролик, но игра прерывалась, чтобы дать возможность самому нажать на спусковой крючок. Так игрок мог поучаствовать в сюжете способом, который могут предоставить только игры.

Кинематографичные игры. Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls – еще одна игра, которая скорее напоминает интерактивный фильм

Кинематографическая режиссерская работа и чуткость подчеркивают момент, когда игрок снова берет на себя контроль. Два этих режима – кинематографичный и игровой – работают сообща, создавая один из самых мощных моментов серии.

По-настоящему хорошие игры могут общаться с нами способами, напоминающими о силе кинематографа. Зачастую игра и кино вовсе не должны противостоять один другому и могут даже проникать друг в друга для создания потрясающего по увлекательности эффекта. Однако нужно помнить, насколько преобладающим становится термин «кинематографичный» по отношению к играм и насколько это уникальное информационное средство становится подчиненным.

Желание видеть игры в собственной нише, стоящими обособленно, исходит из искреннего беспокойства об их будущем. Будущем в мире, где превозносятся «кинематографичные» игры и те игровые элементы, которые имеют слабое отношение к самой сути видеоигр.

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!