21.12.2016
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 4.8 Оценка пользователей
Поделиться:

Карты, деньги, два мегабайта. Коллекционные карточные игры

Предыдущая статья
Следующая статья
Как появился на свет такой феномен, как CCG (Collectible Card Games), они же ККИ (коллекционные карточные игры)? Как они из реального мира пробрались в онлайн и почему невозможно провернуть подобный фокус в обратном направлении?
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 4.8 Оценка пользователей
Поделиться:

Попробуем ответить на все по порядку.

Бейсбольное начало

Страсть к коллекционированию – не самая древняя из известных человечеству, но несколько столетий насчитывает точно. Во всю ширь она развернулась лишь в последние полтора века. Но если на просторах СССР самыми известными коллекционерами были филателисты, т. е. собиратели почтовых марок, то в США уже со второй половины XIX века набрали популярность бейсбольные карточки. Яркие иллюстрации, а затем и эффектные фотографии на кусочках картона, подогревающие интерес к национальному увлечению, первоначально вкладывались в сигаретные пачки, но уже с 1909 года их начали издавать не только табачные компании. Карточки коллекционировали люди всех возрастов, принадлежащие к любым слоям населения; увлечение постепенно вышло за территорию США, распространившись на Японию, Канаду, Кубу…

При таком ажиотаже уместнее спросить, не как возникли ККИ, а почему они не появились раньше?

Коллекционные карточные игры. Хонус Вагнер

Карточка Хонуса Вагнера – самая дорогая в мире: ее стоимость около трех миллионов долларов. Вот вам и вкладыш в сигаретную пачку!

Все звезды должны были сойтись, все детали – сложиться воедино. Известные повсеместно традиционные карточные игры и бейсбольные карточки, собираемые миллионами, будто бы создавались друг для друга! Но нет – ни одного проекта, не считая малоизвестной попытки от Allegheny Card Company, выпустившей в 1904 году настольную игру с бейсбольными карточками. Не коллекционную. И не вызвавшую никакого интереса. Таким образом, от начала XX века нам нужно прыгнуть сразу к его окончанию. Встречайте, 1993 год и восхождение на престол великой и ужасной Magic: The Gathering!

Магия коммерции

Magic: The Gathering, МТГ, «мотыга» – не просто первая коллекционная карточная игра, но и пример идеального коммерческого проекта. Разработанная математиком Ричардом Гарфилдом и изданная тогда еще малоизвестной фирмой Wizards of the Coast, карточная стратегия обладала четкими и понятными правилами, отточенным балансом и почти безграничной вариативностью. В сочетании с прекрасными иллюстрациями и грамотным дизайном карт в целом, выпущенная на рынок, она создала эффект разорвавшейся водородной бомбы. Бабах!!! Бешеная популярность не только у ролевиков, но и любых фанатов стратегий. Пятьсот миллионов проданных карт за два года, за десять лет – около шести миллионов активных игроков в пятидесяти странах! На сегодняшний день это число колеблется на уровне двадцати миллионов и вряд ли вскоре направится вниз.

Сообразив, о чем мечтали коллекционеры и игроки все предыдущие десятилетия, многие фирмы ломанулись разрабатывать собственные проекты. В попытках урвать долю невообразимого успеха MTG в 1994-95 годах (на тот момент раскупаемого подчистую), на прилавок швырялись десятки свежих ККИ. Второй по счету стала Spellfire от TSR – создателей знаменитой D&D, почти разорившихся к 1996 и купленных Wizards of the Coast с потрохами. Galactic Empires, Star Trek, On the Edge, Super Deck!, Illuminati… За 1994 год на рынке появилось девять ККИ, за 1995 – тридцать восемь! Дожить до текущего момента удалось единицам, достичь славы MTG – никому. Единственной коллекционной карточной игрой, перегнавшей «мотыгу» по продажам, оказались… покемоны. А точнее, Pokemon TCG, появившаяся в Японии в 1996, а в США в 1999 году.

Успех ККИ нарастал и спадал волнами, принося как невероятные доходы, так и убытки компаниям, решившим ступить на почву нестабильного рынка. Со временем стало ясно – интерес игроков ограничен в том числе и местом на их полках, а следовательно, надо покорять киберпространство.

Коллекционные карточные игры. MTG

Первые наборы MTG сразу выделялись яркими образами и продуманным дизайном, хотя сегодня смотрятся не столь эффектно

Киберпоход

Первыми на зыбкую почву онлайна ступили Chron X и Sanctum. Первая – в мае 1997 года, вторая – в июле 1998. Они оказались качественными и вполне успешными проектами, существующими и поныне. Sanctum, правда, закрывался в 2010, но сервер вновь запустили после петиции фанатов. При этом уже Sacntum старалась использовать преимущества компьютерных технологий, смешав аспект карточной игры с походовой стратегией на анимированном игровом поле. Впоследствии подобный подход применяли многие – PoxNora, Card Hunter, Magic: The Gathering – Tactics. Любопытно, что вся ранняя история MTG на компьютерах представляет из себя сплошной эксперимент длиной в пять лет – с 1997 по 2002 год.

Коллекционные карточные игры. Sanctum

Условие победы в Sanctum – захватить вражеское святилище своими войсками. Проще сказать, чем сделать…

Пока конкуренты методом проб и ошибок прощупывали онлайн-возможности, в апреле 1997 года на PC появилась первая видеоигра по MTG, звавшаяся без изысков – Magic: The Gathering. Разработанная фирмой компанией MicroProse с «отцом всея Цивилизаций» Сидом Мейером во главе, она была тепло принята как критиками, так и игроками. Единственный минус: при замечательной сингловой кампании мультиплееру уделялось почти нулевое внимание – его прикрутили только в первом аддоне. И это при первоисточнике, основанном на противостоянии игроков! Но вместо того чтобы сделать вывод из сомнительного старта, Wizards of the Coast стали продавать лицензии кому попало.

Magic: The Gathering: Battle Mage, выпущенная в том же 1997 компанией Acclaim, попыталась примерить на себя шкуру стратегии реального времени и была вполне заслуженно растоптана за кривой ИИ, отсутствие баланса и огрехи интерфейса. Следующий проект от той же Acclaim и вовсе прошел мимо широкой публики – Magic: The Gathering: Armageddon появилась лишь на игровых автоматах и была по сути основана на провальной Battle Mage. В июне 2001 года свою версию MTG для платформы Dreamcast разработала Sega… выпустив ее только в Японии. И лишь в 2002 году игроки дождались полноценной онлайн-версии любимой карточной стратегии. Уже через пять лет она приносила Wizards of the Coast от 30 до 50% прибыли, связанной с MTG в целом.

Коллекционные карточные игры. The Gathering

Беготня по миру в Magic: The Gathering 1997 года была важной составляющей игрового процесса

Сегодня, когда бум ККИ остался далеко позади, практически не выходит новых «бумажных» проектов. Выжили лишь титаны вроде MTG, Pokemon, Yu-Gi-Oh! и отдельные везунчики. Остальные либо закрылись, либо с концами перебрались в онлайн. Сотни ККИ выходят в качестве игр для смартфонов, и особенно преуспела в этом жанре Япония, но в основном это достаточно примитивные проекты с нулевой стратегической составляющей.

Путь в один конец

Существует ряд причин, по которой ККИ из реального мира относительно легко переносились в виртуальный, но никогда наоборот. В первую очередь, конечно, почти невозможно воплотить в реальности гибриды карточных игр и стратегий вроде той же Sanctum. Но если в игре нет ничего, кроме карт на столе, о каких проблемах идет речь?

Как ни странно, проблем может возникнуть множество. Если игра изначально разрабатывается для компьютеров, в нее несложно заложить действия, с легкостью совершаемые системой, но почти не реализуемые на настоящем игровом столе.

Hearthstone: Heroes of Warcraft, выпущенная Blizzard Entertainment в 2014 году, прекрасно подходит в качестве примера. На первый взгляд, ее правила во многом списаны с MTG: игроки достают существ и заклинания из колоды и применяют их за счет ресурса, восполняемого каждый ход, пытаясь снизить показатель здоровья противника до нуля. Даже параметры атаки и здоровья существ в обеих играх работают одинаково! Это что касается встречи «по одежке», а если вникнуть в детали, вскроются десятки кардинальных различий.

Коллекционные карточные игры. Королева-баньши

Королева-баньши, выходя на поле, заявляет: «У меня нет времени на игры». А у кого оно есть-то?

Рассмотрим карты со случайным эффектом, которых в Hearthstone наберется пара сотен. Описание легендарной карты «Сильванна Ветрокрылая» гласит: «Предсмертный хрип: вы получаете контроль над случайным существом противника». Это значит, что при смерти данного существа произойдет описанный эффект – похищение одного из существ противника. Учитывая то, что на столе у каждого из игроков может быть не более семи существ, случайность не слишком велика, но для ее реализации в реальности потребовался бы кубик. Усложним задачу. Карта «Барнс» работает следующим образом: «Боевой клич: призывает 1/1 копию случайного существа из вашей колоды». Когда существо кладется на стол, оно реализует описанный эффект. Чтобы воплотить в реальности данный механизм без сбоев, каждый раз пришлось бы искать в колоде всех существ, доставать из них одно случайное и класть на стол его «копию», как-то при этом обозначив ее родство с оригиналом. Несколько минут не самой приятной возни против пары секунд действия на экране.

Наконец, возьмем заклинание мага «Фолиант заговорщика». «Вы кладете в руку 3 случайных карты заклинаний мага». Все проще простого для компьютерной игры, но зубодробительно сложно для настольного варианта. Что делать? Составлять отдельную колоду из всех тридцати трех (!) заклинаний мага, держа ее при себе на случай, если нужно разыграть «Фолиант»? Использовать систему кубиков для определения заклинаний из списка и специальные карты-«пустышки», чтобы заполнить руку? Любой вариант кажется неуместным.

Даже когда речь не касается случайностей, можно найти пару подобных примеров. Существо «Рено Джексон»: «Боевой клич: полностью восстанавливает здоровье вашему герою, если в вашей колоде нет двух и более одинаковых карт». Вживую потребовалось бы не только перебрать колоду вручную, чтобы убедиться в отсутствии дублей, но и продемонстрировать ее противнику в знак честных намерений.

Эффект карты «Император Тауриссан» и вовсе проверить невозможно. «В конце вашего хода уменьшает стоимость карт в вашей руке на (1) ману». Для честной игры пришлось бы тут же показать руку сопернику и дальше играть в открытую, обозначая фишками удешевленные карты.

Коллекционные карточные игры. Онлайн-вариант

Как-то так и выглядит современный онлайн-вариант MTG. Достаточно традиционно, но не без спецэффектов

Так уж сложилось, что в эпоху свободного доступа к интернету и тотальной компьютеризации дорога для ККИ в онлайн возврата не имеет. Если мега-проекты Magic вряд ли покинут рынок в ближайшее время, и, возможно, не покинут вовсе, то судьба новичков незавидна. Это может показаться печальным фактом, но на деле все более чем логично. Коллекционирование само по себе требует немалых финансовых вложений, а игра – времени. Невозможно отдать должное всем приглянувшимся цветным картонкам, не опустошив кошелек и не пожертвовав досугом. Как результат, выживают лишь сильнейшие. В онлайне же многие популярные проекты, как тот же Hearthstone, работают по условно-бесплатной модели, что как минимум позволяет сэкономить на вложениях.

Колоды на столе, раздаются карты. Грохочут заклинания или пушки космических кораблей, армии рвутся в атаку, рекою льется мана и кровь – все под тихий шелест картона да переговоры игроков. Звезда настольных ККИ пока еще не закатались, хоть и светит не так ярко, как два десятилетия назад.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
  • Edwardluh
    28.12.2016 18:27
    Первый