13.07.2017
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров

Предыдущая статья
Следующая статья
Прошло почти 7 лет после выхода Amnesia: The Dark Descent. Инди-хоррор, изначально рассчитанный на относительно узкую аудиторию, не только полюбился геймерам со всего мира, но и изменил порядок вещей в самой индустрии.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Как скромная шведская студия Frictional Games сумела совершить революцию в мире хорроров?

К моменту появления Amnesia жанр находился не то чтобы в упадке, но кризис идей уже вовсю сказывался на нем. Стандарты, заданные Project Firestart, Alone in the Dark и Resident Evil, эксплуатировались с завидной регулярностью, и публика откровенно устала от череды однообразных проектов. Акцент на противостоянии врагам все дальше уводил жанр от собственных истоков. А прародители survival horror совершенно не стремились искать новые идеи, выпуская бесконечные продолжения бывших когда-то культовыми франшиз.

Яркая попытка внести в жанр хоррора перемены была предпринята еще в 1999 году. System Shock 2 хотя и номинально считалась шутером, но атмосферу изоляции и чувство уязвимости, ставшие определяющими для игр следующего поколения, она передавала мастерски. Игра не провалилась, правда, особого успеха ей достичь не удалось. И уж тем более не удалось стать ориентиром для других.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. System Shock 2

System Shock 2 не сумела заложить основы нового направления в хоррор-индустрии, поскольку, используя нововведения, все еще опиралась на старые принципы представления врага

Какой бы пугающей ни была атмосфера в играх конца 90-х – начала 2000-х, она развеивалась, как только игрок направлял оружие на противника. Resident Evil 4, конечно, стала крайне успешной, но весь вопрос в том, насколько ее вообще можно отнести к survival horror. Ее коммерческие достижения только увеличили число клонов, а Capcom принялась за разработку пятой части франшизы. Выход Resident Evil 5 в 2009 году со всей очевидностью доказал: индустрия хоррор-игр находится в кризисе, а сам жанр остро нуждается в появлении нового архетипа.

С одной стороны, необходимо было вернуться к истокам, делая акцент на тех свойствах, которые определяли хоррор изначально: страхе неизвестного и уязвимости. С другой, условием выживания любого жанра являются новшества, и первоисточники здесь помочь не могли.

Планы Frictional Games, посвятивших разработке Amnesia три года, были весьма скромны: студия всего лишь хотела вернуть потраченные средства, а для этого требовалось продать не менее 100 тысяч копий. За год, прошедший после выхода проекта, удалось реализовать в 4 раза больше. Студия и сейчас получает прибыль от игры, продолжающей привлекать любителей испытать настоящий страх. К слову, шведы обращались к разным издателям, но везде получали отказ: их задумку считали бесперспективной.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. Frictional Games
Пока Frictional Games готовили революцию, Capcom все еще пытались выжать максимум из отживающих хоррор-решений

Такой успех породил огромное количество подражателей, и мы до сих пор видим черты Amnesia в других играх. Заимствовать успешную модель не брезгуют не только инди-разработчики, но и крупные компании. Так, поупрямившись для вида с Resident Evil 6, Capcom все же взялись за ум, выпустив кардинально обновленную седьмую часть. Официально последняя серия франшизы провозглашается как возвращение к истокам, но откуда у нее ноги растут, очевидно всем.

Что же сделало Amnesia такой популярной и помогло стать новым жанровым архетипом? Причин несколько.

Кинематограф уже давно эксплуатирует схему «обычный человек в необычных обстоятельствах»: герой, вполне заурядный человек без сверхспособностей, вдруг оказывается в исключительной ситуации. Наблюдая за таким персонажем, зритель вполне естественно ставит себя на его место, а значит, сопереживает ему сильнее. До Amnesia игры почти не использовали эту схему, выводя в качестве протагонистов супергероев и незаурядных личностей. Главный герой здесь обычный человек, к тому же лишенный памяти, что делает его вдвойне беспомощным перед таинственными силами. В то же время действие развивается в старинном готическом замке, так что обстоятельства действительно исключительные.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. Amnesia

Молодой археолог Дэниэл приходит в себя в старинном замке, не помня ничего о своем прошлом

Стремление перейти сразу к делу, то есть к экшену и ужасам, долгое время определяло жанр. Считалось, чем скорее игра начнет пугать, тем более будет впечатлен пользователь. Amnesia доказала, что этот прием уже неэффективен. Дэниэл блуждает по замку, и долгое время с ним как будто ничего не происходит: монстры им не интересуется, скримеры не попадаются. Frictional Games ставят постепенное нагнетание ужаса во главу угла. Кроме того, они часто используют эффект контраста, когда мимолетная вспышка страха сменяется уже ставшим привычным ощущением тревоги.

На ранних этапах прохождения Amnesia заставляет сомневаться, насколько реально происходящее вокруг. Ведь всегда есть шанс, что кошмар – это всего лишь игра воображения. К тому же внешне ничего ужасного не происходит, а шорохи за спиной, далекие скрипы и подозрительные тени можно списать на слабые нервы персонажа (и игрока). Подозревать с порога, что во всем виноваты потусторонние силы, странно, ведь любой человек в аналогичных обстоятельствах прежде всего станет искать рациональные причины. И только когда у ослабевшего мозга уже не остается внятных версий, игра обрушивает на него истину: нет, дружок, за тобой действительно ходит по пятам неведомое нечто.

Наличие у персонажа хоррора оружия ставит крест на атмосфере ужаса: там, где можно защищаться (и нападать), невозможно пугаться. Но есть еще причина, по которой шведы сократили до минимума сражения героя и монстров, – взаимодействуя с врагом, игрок чувствует себя вполне комфортно. А комфорт – это не то ощущение, которое должен испытывать любитель хорроров во время прохождения. Конечно, и в Amnesia есть ситуации, когда вас вынуждают вступить если не в бой, то в противостояние, но это всегда уместно и не нарушает атмосферу.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. Тайны
Если игра не спешит раскрывать свои тайны, это работает ей в плюс

Строго говоря, понятие врага здесь вообще неуместно. Томас Грип, ведущий дизайнер Frictional Games, заменяет его понятием угрозы. Принципиальное отличие в том, что присутствие врага всегда подразумевает физический конфликт. Угроза же не так очевидна и какое-то время явно себя не проявляет. Она вообще может не иметь материального воплощения, поскольку основной инструмент в данном случае – воображение игрока. Ни один художник не способен соперничать с фантазией человека, подгоняемого собственными страхами и кошмарами.

Чаще всего хорроры направляли игрока по единственному пути следования. Отклонения от него не то чтобы не приветствовались, а скорее были просто невозможны. Каким бы большим ни оказался мир, дорога у вас только одна. Frictional Games предоставили игроку полную свободу передвижений, не ограничивая его заданным маршрутом. Таким способом снимается ощущение искусственности. Как и в обычной жизни, вы вольны выбрать любую дверь, а ваше расследование всегда будет уникальным.

Хоррор-игры дарят человеку эффект присутствия, к достижению которого фильмы и книги могут только стремиться. Тем более странно, что разработчики зачастую пытаются уменьшить этот эффект. По мнению Грипа, хуже всего на ощущении присутствия сказываются кат-сцены и отсутствие подсказок. Первые чаще всего возникают в самых жутких моментах, когда отбирать у игрока управление категорически не рекомендуется. А отсутствие или удаленность подсказок друг от друга заставляет бессмысленно бродить по локациям. Все это работает против атмосферы. Чтобы игрок всегда оставался включенным, нужно заменять отстраненное наблюдение действием.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. Свет

Солнечный свет ненадолго развеивает кошмар, и все страхи кажутся блажью

Проблема морали ответственности в играх далеко не нова. Обычно разработчики реализуют ее в виде выбора из нескольких вариантов ответа, каждый из которых с незначительными отклонениями приведет к одному и тому же результату. Frictional Games призывают менять этот подход. Игрока действительно нужно заставлять задуматься, но не так буквально. Выбор должны содержать не варианты ответа, а сама игровая ситуация, как это происходит в Amnesia. Решения часто неочевидны, и каждое из них может привести к краху. Напряженные поиски выхода работают на эффект погружения как ничто другое.

Чтобы сочувствовать персонажу и считать его проблемы своими, одного погружения мало. В первую очередь необходима драма. До Amnesia хорроры фокусировались на внешнем конфликте, когда враг становится либо мишенью, либо преследователем. Но центральный конфликт должен быть связан с личной драмой. Персонажу, раздираемому внутренними демонами, предстоит бороться прежде всего с собой, а не с потусторонними силами. В Amnesia эту задачу реализуют разные средства: трагическая история героя, запутывающий характер ее развития (не зная всех деталей, игрок их домысливает), сама тема беспамятства. Воплощения, впрочем, могут быть разными, но несомненно одно: внутренняя драма делает хоррор по-настоящему пугающим.

Как Frictional Games и Amnesia перевернули мир хорроров. Монстры

Отвести монстрам второстепенную роль – еще одно новаторское решение Frictional Games

В то время как Frictional Games продолжают уклоняться в тему внутреннего конфликта со своей SOMA (что тоже опасно, поскольку так можно покинуть границы жанра), игры, заимствующие решения Amnesia, продолжают множиться. Рано или поздно и эта модель устареет, что станет причиной очередного кризиса хорроров. И следующие амбициозные новички предложат очередное революционное решение. Как и когда это произойдет? Кто знает.

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!