27.07.2017
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 4.7 Оценка пользователей
Поделиться:

История студии Quantic Dream: мечты сбываются

Предыдущая статья
Следующая статья
Рождение нового жанра – явление всегда примечательное. Хотя в играх такое случается чаще, чем, скажем, в литературе, все же такое событие вызывает определенный резонанс.
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 4.7 Оценка пользователей
Поделиться:

Жанром интерактивного кино, одним из последних открытий в игровом мире, мы обязаны французской студии Quantic Dream.

Quantic Dream была основана в Париже Дэвидом Кейджем, профессиональным музыкантом, создававшим саундтреки для игр и сериалов. Будучи страстным геймером, он не пропускал ни одной новинки. Кроме того, в свободное время Кейдж писал сценарии. Так продолжалось до тех пор, пока в 1997 году он не решил заняться созданием игр сам.

Костяк Quantic Dream составили коллеги Кейджа из компании Cryo. Собственно, никакой студии изначально не было – только группа единомышленников, трудившаяся над прототипом по ночам. Кейдж, далекий от программирования, в первое время осуществлял исключительно идейное руководство. Замысел первой игры вырисовывался смутно.

«Я хотел создать город, полный народу, в научно-фантастическом ключе. Можно ходить, куда и когда хочется, входить в любые здания, будет куча машин, а еще можно драться», – такой Дэвид Кейдж видел будущую Omikron: The Nomad Soul.

История студии Quantic Dream. Дэвид Кейдж

Имя Дэвида Кейджа известно каждому, кто хоть сколько-нибудь интересуется жанром интерактивного кино

В конце 90-х идея игровой многожанровости уже витала в воздухе, но вплотную приняться за ее осуществление пока никто не решался.

Амбициозная задумка так бы и не нашла воплощения, если бы не горячая вера Дэвида Кейджа в успех. Но в цепочке «разработчик – издатель – публика» самым консервативным звеном является издатель. Ни одна из компаний, которым Quantic Dream предлагали прототип, и слышать не хотела об игре, представляющей собой странную смесь квеста, файтинга и РПГ. Кроме того, возникла еще одна трудность – на этот раз комического характера. Настоящее имя француза Кейджа – Давид де Грютоля – вызывало у игровых воротил бурную смеховую реакцию.

«Когда я звонил английским или американским издателям, то говорил им: „Здравствуйте, меня зовут Давид де Грютоля, я бы хотел договориться о встрече“. И они в основном отвечали: „Господи помилуй! “»

Так появился Дэвид Кейдж, дела у которого пошли значительно лучше, – совсем скоро студия договорилась с издательством Eidos Interactive, и в 1999 году Omikron: The Nomad Soul увидела свет.

История студии Quantic Dream. Omikron: The Nomad Soul

Игрой Omikron: The Nomad Soul студия заявила о себе

Quantic Dream перевыполнили изначальный план: помимо свободы передвижений (в том числе и транспортной), игроки получили возможность менять схему поведения, активно контактировать с окружающим миром, чередуя режимы взаимодействия. Это было странно и нетипично, поэтому Omikron получила не только положительные, но и яростно отрицательные рецензии. А вот публика приняла игру не без приязни, потребовав продолжения банкета. Но работа над сиквелом была заморожена, не успев толком начаться: Quantic Dream рассорились с Eidos Interactive, оставившими за собой все права на игру.

Следующая игра, Fahrenheit, вышла только спустя 6 лет после Omikron, и за это время студия не однажды могла закрыться. Новый замысел Дэвида Кейджа требовал еще больших усилий и смелости от разработчиков, а издатели, несмотря на успех первой игры Quantic Dream, не торопились заключать контракт с амбициозными оригиналами.

Завершив работу над Omikron, Кейдж решил двигаться в сторону усиления эмоциональности, расширения истории и увеличения самой аудитории. В первую очередь он отказался от научно-фантастического сеттинга, справедливо рассудив, что из-за него будущие игры лишатся части потенциальной публики. Но этого ему было мало – Кейдж стремился привлечь тех, кто вообще не считал себя геймерами.

«Есть люди, вовлеченные в мир игр, а есть те, кто остановился на пороге игрового мира. Я спросил себя: „Что я могу придумать, чтобы люди, далекие от игр, начали играть? То, что коснется каждого, – история“».

История студии Quantic Dream. Fahrenheit
Fahrenheit была призвана максимально расширить игровую аудиторию

Из внимания к истории рождается и повышенное внимание к персонажам, поэтому они также нуждаются в глубокой проработке, – это Кейдж понимал. При этом студия решила отказаться от квестовых элементов: головоломок, инвентаря и т. д. Акцент на систему выбора и его последствия – вот чем руководствовались Quantic Dream, создавая Fahrenheit, которую Кейдж впоследствии назовет «необработанным черновиком для Heavy Rain».

Новую игру ждал куда более теплый прием: на этот раз растаяли и критики. Глубоко проработанная история, ее нелинейное развитие, а также соответствие логике реального мира сделали свое дело, и к играм потянулись люди, ранее остававшиеся сторонними наблюдателями. А Quantic Dream не только окупили вложенные силы, но и положили начало новому жанру интерактивного кино, расцветающему буйным цветом в наши дни.

Хотя игру хвалили, многим было тяжело осознать рождение нового жанра: в рецензиях Fahrenheit настойчиво называли квестом. Чтобы закрепить успех и убедить упорствующих в очевидном, студия принялась за следующий проект.

Heavy Rain должна была доказать, что интерактивное кино – это не однодневка, а новое игровое явление.

«История Omikron – история молодого дизайнера, полного идей (каких много у каждого), пытающегося создать непривлекательную реальность, в которой все перемешано, и он кое-как выкручивается. История Fahrenheit – история молодого сценариста, не знающего, как писать, и рассуждающего: „Ну что, мне понравилась та игра, еще вот та и та, попробую создать свой микс из них и придать ему осмысленность“. Когда я работал над Heavy Rain, то в первую очередь подумал: „Что важного случилось в моей жизни“. И самое важное – это рождение моих детей».

История студии Quantic Dream. Heavy Rain

Heavy Rain закрепила позиции Quantic Dream в индустрии

Тема отцовства, воспринятая многими близко к сердцу, действительно многовариантный сценарий, тяжелый моральный выбор, который то и дело приходится принимать игроку, и обилие концовок помогли Heavy Rain стать кассовой. Интерактивное кино закрепило за собой статус перспективного жанра. Quantic Dream оставалось почивать на лаврах и подсчитывать прибыль, но Дэвид Кейдж и Ко решили не останавливаться на достигнутом, практически сразу взявшись за разработку Beyond: Two Souls.

Как правило, игры показывают нам сформировавшихся героев, чьи взгляды и привычки уже устоялись. Quantic Dream задумали посягнуть и на этот канон, предложив историю взросления девушки Джоди. Вживаясь в образ Джоди на протяжении 17 лет ее жизни, игрок должен, по словам Кейджа, установить эмоциональную связь с героиней. На этом нововведения не закончились: продолжая расширять аудиторию, Quantic Dream отказались от QTE, заменив их более простой механикой.

Хотя Beyond: Two Souls принесла значительную прибыль, ее не приняли так же тепло, как Heavy Rain. Абстрактный, местами нелогичный сюжет, отсутствие значимого влияния игрока на историю привели к тому, что ожидания многих фанатов не оправдались. Beyond: Two Souls явно понизила высокую планку студии, хотя и не смогла поколебать ее авторитет флагмана жанра.

История студии Quantic Dream. Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls не удалось повторить успех предшественницы

Многие критикуют Кейджа за то, что он часто жертвует логикой в угоду драматизму и эмоциональности. Действительно, в играх Quantic Dream сюжетных ляпов достаточно, но, к счастью, их наличие не делает прохождение менее захватывающим. К тому же сам Кейдж не отрицает, что именно эмоциональность для него на первом плане.

Сейчас Quantic Dream работают над интерактивным триллером Detroit: Become Human, рассказывающим историю андроидов, взбунтовавшихся против отведенной им рабской роли в человеческом обществе. Из описания ясно, что Кейдж по-прежнему делает ставку на эмоциональность. На сценарий Heavy Rain у него ушел год, на сценарий Detroit – два с половиной, а значит, мы увидим еще более разветвленную историю. Кроме того, нас ждет увеличение числа возможных концовок.

И напоследок – о названии студии. Слово quantic, естественно, связано с квантовой физикой, самой таинственной, по Кейджу, областью научного знания. Quantic Dream – использование науки и технологий для создания иррационального, эмоционального искусства. Именно в этом Дэвид Кейдж и его единомышленники видят свое предназначение.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!