13.11.2017

История киберспорта. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Основными толчками для киберспорта являются крупные турниры. Большие призовые привлекают больше коллективов, игроков, а следовательно, и зрителей.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: История киберспорта. Часть 1

В первой части статьи мы уже упоминали Гейба и The International 2011 с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов. В 2012 году The International повторяется, призовой фонд остается тем же. Популярность турнира нарастает, а также нарастает количество игроков Dota 2 в Стиме. Появляется все больше киберспортивных организаций, которые привлекают инвесторов в киберспорт.

Киберспорт является международным, поэтому частой проблемой международного киберспорта стали визы. Было уже много ситуаций, когда игрокам отказывали в визе и по этой причине они не могли прибыть в другую страну для участия в крупном турнире. Чтобы снизить риски, с 2013 года многие страны стали официально признавать киберспорт. Это решение приводит к тому, что профессиональные игроки теперь считаются настоящими спортсменами. А это серьезно упрощает вопрос с визами.

Раньше профессиональные игроки существовали лишь за счет турнирных призовых. Но после того как с 2013 года инвесторы стали вливать в организации и турниры больше финансов, у игроков стали появляться очень аппетитные контракты. В далеких 2000-х такая практика тоже существовала. Если вы были игроком мирового уровня, ваша среднемесячная зарплата могла составлять 500 долларов. В настоящее время зарплаты игроков могут превышать 20 тысяч долларов в месяц. Раньше приходилось путешествовать на турниры за свой счет, теперь же руководство команд оплачивает путевки. В итоге все создано для максимального комфорта игроков. Твоя основная задача – тренироваться, развиваться и показывать высокие результаты!

История киберспорта. Спортсмены

Контракты на круглые суммы с командами – это очень хорошо. Но существует другая сторона медали. Контракт профессионального геймера – это не просто пустой звук. У каждого игрока имеется перечень обязанностей, который он должен выполнять, иначе вслед за этим могут начать судебные разбирательства. В основном организации устанавливают среднее количество часов, которые игрок обязан стримить и рекламировать спонсоров, на турнирах всегда быть в форме команды и прочее.

Эта история произошла около года назад. Один из игроков команды HellRaisers не выполнял свои обязанности, прописанные в контракте. В итоге организация подала на игрока в суд. Да, это произошло в России. Конфликт, конечно, разрулили мирным путем, но теперь существует прецедент и практика по судебным тяжбам киберспорта. Чем больше денег – тем больше ответственности.

В 2013 году, к сожалению, World Cyber Games проводят свой последний турнир. Популярность этого когда-то лучшего турнира пошла ко дну. Активно развивались лиги ESL и DreamHack по таким дисциплинам, как StarCraft 2, CS:GO, LoL и Dota 2. С 2014 года появилась дележка турниров: мейджер и майнор. Мейджер-турниром являлось соревнование с призовым фондом свыше 250 тысяч долларов. «Толкателями» киберспорта являются сами разработчики игр, такие как Blizzard, Valve и Riot Games.

История киберспорта. Лига

Riot Games, разработчики League of Legends, в 2012 году создали подразделение League of Legends Championship Series LLC, основная задача которого – проведение турниров и лиг. С 2012 года по сей день в Южной Корее действует лига Champions Korea. C 2013 года были запущены: North American Championship Series в США, LoL Pro League в Китае, European Championship Series в Европе. С 2017 года League of Legends Championship Series LLC запустила свои лиги в Бразилии, Латинской Америке, Турции, Японии, Океании и СНГ. На данный момент LoL является самой популярной киберспортивной дисциплиной среди зрителей Twitch.tv.

История киберспорта. Дота 2

Valve являются создателями Steam, и денежный оборот компании в 2012 году составлял около 2,5 миллиардов долларов. Это позволило компании дать дальнейшую жизнь и развитие ее двум основным киберспортивным проектам – Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Призовой фонд The International стал увеличиваться ежегодно. Помимо главного турнира Dota 2, Valve проводила по три major¬¬-турнира в год с призовым фондом в 3 миллиона долларов. Уже на момент 2013 года ни один турнир не мог сравниться с The International по призовому фонду и количеству зрителей. За финалом The International 2015, например, следило 4,8 миллиона зрителей. К 2017 году призовой фонд главного турнира Dota 2 составил 24,8 миллиона долларов. Приз за первое место – свыше десяти миллионов.

История киберспорта. Чемпионат

С Counter-Strike дела обстоят немного иначе. Призовые фонды CS:GO не превышают сумм в 500 тысяч долларов. Основные лиги, которые продвигают шутер по сей день, ¬– это Dreamhack и ESL. Valve не дают никаких комментариев по поводу того, будет ли свой The International для CS:GO, хотя игроки уже давно об этом мечтают.

Blizzard длительное время держались на плаву, пока существовал World Cyber Games. Starcraft и Warcraft были постояльцами этих турниров. В 2010 году с выходом Starcraft 2 открылось еще одно дыхание для компании. Но даже с выходом новых аддонов Starcraft 2 все-таки потерял свою былую популярность, как и сам жанр RTS.

История киберспорта. Starcraft 2

Но в 2016 году Blizzard удивили вновь, выпустив свой первый командный шутер Overwatch, после чего мир сошел с ума. Даже футбольный клуб «Манчестер Юнайтед» вели борьбу с киберспортивной организацией Fnatic за один из европейских составов по Overwatch. В 2016 году Blizzard основали Overwatch League, которую разрабатывают модели NBA и NHL.

Пока заявлено семь профессиональных клубов – из Бостона, Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Майами, Сан-Франциско, Шанхая и Сеула. Основная идея Blizzard – создать команды, которые будут представлять свой город и за которые будут болеть местные жители (по примеру клубов в обычных спортивных лигах). У команд должны быть свои собственные арены и они, как и спортивные стадионы, смогут приносить доход. В теории будут организованы лиги более низкого уровня, а профессиональные команды смогут выступать на местных соревнованиях. Самое интересное, что это предложение получило положительный отклик от многих миллиардеров, которые уже приобрели команды и слоты для них в лиге.

Например, бостонскую команду купил Роберт Крафт, глава Kraft Group и владелец клуба НФЛ «Нью-Ингланд Пэтриотс». Его состояние оценивается в 4,17 миллиарда долларов. Команду из Нью-Йорка приобрел Джефф Уилпон, один из руководителей бейсбольного клуба «Нью-Йорк Метс». Клубы из Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и Майами с Орландо (на эти два соседних города создана одна команда) приобрели владельцы уже известных киберспортивных команд. Китайский и южнокорейский клубы принадлежат местным IT-компаниям.

История киберспорта. Overwatch

С учетом современных реалий и уже существующих лиг по разным дисциплинам, за развитием Overwatch League будет очень интересно наблюдать как за следующей глобальной вехой в истории киберспорта.

Кто знает, может, в будущем нас ожидают целые стадионы, принадлежащие лишь одной команде, появится NCA (National Cybersport Association) или NCL (National Cybersport League), новички начнут каждое лето перед новым сезоном выбираться на драфте, будут происходить игры на выезде, а зарплатам игроков позавидуют обладатели кубка Стэнли…

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!