30.10.2017

История киберспорта. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Как говорил один философ: «Все, что имеет начало, имеет и конец». Киберспорту до этого еще очень и очень далеко, но история его становления действительно впечатляющая.
Время чтения: 6 минут
4.4 Оценка пользователей
Поделиться:

В этой статье мы расскажем, как развивался киберспорт – от университетских до международных соревнований.

Для начала узнаем, что же такое киберспорт по определению. Киберспорт – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр. Игра предоставляет среду для взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний – человека с человеком или команды с командой.

Начальной точкой таких соревнований является 1970 год. Тогда прошли соревнования Intergalactic Spacewar Olympiс по игре Spacewar, разработанной еще в 1962 году. Турнир проходил в Стэнфордском университете, а участники сражались за годовую подписку на журнал Rolling Stone.

В 1980 году при поддержке компании Atari состоялся Space Invaders Championship по все той же Spacewar. В турнире приняло участие около 10 тысяч человек.

История киберспорта. Space Invaders Championship

Space Invaders Championship, 1980 год

1990 год. Компания Nintendo проводит первый чемпионат мира по компьютерному спорту Nintendo World Championship. Финал проходил в Universal Hollywood Studio, Калифорния. Три победителя получили золотые картриджи, а остальные 90 – серебряные. Также чемпионы получили по 10 тысяч долларов и телевизоры. Чувствуете размах?

История киберспорта. Nintendo World Championship

Призы Nintendo World Championship, 1990 год

Nintendo были настолько довольны результатами своего мероприятия, что в 1994 году был проведен второй чемпионат мира под названием Nintedo PowerFest ‘94. На этот раз финал проходил в Сан-Диего и собрал 132 финалиста. Примечательно, что для финалов были разработаны специальные картриджи, на которых и играли финалисты.

История киберспорта. Nintedo PowerFest

Финалисты Nintedo PowerFest ‘94

Помимо Nintendo, международные соревнования по таким играм, как NBA Jam и Virtua Racing, проводила компания Blockbuster Video совместно с журналом GamePro. В таких мероприятиях могли принимать участие жители США, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Было много иных игр, которые покоряли сердца миллионов. Среди них – шедевры того времени: Pac-man, Tetris, Super Mario Bros. Но, к сожалению, в игроиндустрии тогда происходил спад. Нужно было что-то новое и завлекающее.

В 1993 году компания id Software произвела на свет Doom. Новое слово в играх – «шутер» – сразу облетело весь свет. Учитывая, что в 90-х произошел интернет-бум, и количество пользователей сети интернет перевалило за один миллион, появилась возможность играть друг против друга, используя dial-up модемы. Стало проводиться много турниров, организованных разными маленькими фирмами. Призовые фонды потихоньку росли, а количество участников увеличивалось.

Именно 1997 год можно считать началом киберспорта. В этом году была организована CPL (Cyberathlete Professional League). Руководителем стал Анжел Муньос. Самые первые турниры по игре Quake II прошли в этом же году. За время существования организации было проведено около 600 турниров с общим призовым фондом в 4 миллиона долларов. Но в 2008 году CPL прекратила свою деятельность, ссылаясь на раздробленность киберспорта и проблему с поиском инвесторов. На протяжении существования лиги огромное количество игроков жаловалось, что им не выплачивают призовые. В то время не было прибыльных контрактов и зарплат, поэтому весь заработок прогеймеров состоял лишь из выигранных турнирных денег, которые иногда приходилось ждать слишком долго. Для того времени «кидалово» от организаторов было не редкостью!

История киберспорта. Cyberathlete Professional League

Cyberathlete Professional League 2007

В 1998 году компания Blizzard сделала свой шаг в киберспорт и выпустила игру StarCraft. Игра была безоговорочным рекордсменом по продажам и заняла отдельное место в сердцах игроков. Для Южной Кореи эта стратегия стала вовсе особенной. В 2003 году появляются две лиги, которые существуют до сих пор: OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague. StarCraft в Южной Кореи стал настолько популярным, что соревнования транслировались по местному телевидению, а вскоре игра обрела статус национального вида спорта и собирала огромное количество зрителей. Профессиональные игроки в StarCraft в Южной Корее являются кумирами целого поколения. Когда сборная Южной Кореи по футболу пробилась на международные соревнования, чтобы успокоить и подбодрить своих игроков, им устраивали встречу с лучшими старкрафтерами своей страны.

История киберспорта. Южная Корея

В Южной Корее старкрафтеры являются самыми известными людьми

Samsung Electronics в 2001 году стали организатором первого в мире глобального чемпионата по компьютерным играм. Так родились World Cyber Games (WCG). Призовой фонд составил 600 тысяч долларов. Финальная часть всегда проходила в Сеуле, Южная Корея. Чтобы попасть в Сеул, необходимо было выиграть отборочные в своей стране. Ежегодное количество участников финалов WCG равнялась около 400. Таким образом, WCG стало подобием Олимпийских игр. Даже открытие WCG напоминало Олимпиаду: один из представителей своей страны проходил через главную сцену с флагом. Перед каждым WCG проходило голосование за дисциплины, которые будут включены в соревнования.

История киберспорта. World Cyber Games

Знаменосцы на открытии World Cyber Games

В 2003 году у WCG появился конкурент в лице Electronic Sports World (ESWC) – во Франции, при поддержке NVIDIA и Intel. Самым привлекательным для игроков в этих состязаниях стали призовые. Призовой фонд никак не уступал WCG, но ввиду меньшего количества дисциплин суммы за первые места были больше, чем в Корее. Первый турнир ESWC в 2003 запомнился всем своей масштабностью – соревнования проходили на огромном стадионе, который вместил не одну тысячу болельщиков.

История киберспорта. ESWC 2006

ESWC 2006

ESWC дали хороший толчок развитию киберспорта в Европе. Было организованно множество лиг на местном уровне по таким дисциплинам, как WarCraft и Counter-Strike. Одной из таких онлайн-лиг стала ESL (Electronic Sport League), которая существует по сей день и славится своими ежедневными турнирами по огромному количеству дисциплин – любой желающий может принять в ней участие.

2005 год стал отправной точкой в киберспорте для Китая, который стал привлекательным местом для прогеймеров. Посудите сами: недорогое жилье, питание, хороший интернет. Помимо этого, киберспорт в КНР развивался при поддержке государства. В 2007 году Китай подавал заявку на внесение киберспорта в список Олимпийских дисциплин.

США тоже решили не отставать от растущей популярности киберспорта. В 2007 году один из крупнейших Американских каналов DirectTV анонсировал еженедельную телевизионную лигу ChampionshipGamingSeries. Призовой фонд был 1 миллион долларов, а зарплаты игроков за сезон превышали суммы в 10 тысяч долларов.

До 2011 года все протекало постепенно. Каждый год проходили ESWC и WCG. Появилось еще больше лиг, например, такие как Dreamhack, WEG, IEST, KODE. Профессиональные игроки уже не жили на только лишь призовые деньги. Появились организации, со своими инвесторами, а следовательно, у игроков появились контракты и зарплаты. Но 2011 год стал знаменательным благодаря компании Valve и игре Dota 2.

Оригинальная Dota появилась благодаря редактору карт к WarCraft III. Компания Blizzard, прохлопав момент, когда нужно было оформлять права на эту модификацию, судилась с компанией Valve, которая взяла автора Dota под своей крыло для создания отдельной игры Dota 2. Valve вышли победителем из этой дуэли и в 2011 году анонсировали турнир The International, где команда-победитель увезет с собой 1 миллион долларов. Проходило все на выставке Gamescon в Кельне, Германия.

В дальнейшем призовые The International каждый год только росли. Valve вносили 3 миллиона своих кровных в призовой, остальные же деньги собирались с компендиумов, которые включали в себя разнообразные игровые вещи. С каждой покупки такого компендиума определенный процент шел в призовой фонд The International.

История киберспорта. The International

Часть игровая области The International в Кельне

А что же насчет России? Как здесь обстояли дела все это время? Россия вовсе была первой страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это случилось в 2001 году по распоряжению в то время главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 года – уже по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.

Но в июле 2006 года киберспорт был исключен из реестра официальных видов спорта, так как не был развит в более чем половине субъектов Российской Федерации. Лишь спустя десять лет Российская Федерация признала киберспорт официально. Только представьте, как бы развивался киберспорт все эти десять лет при поддержке государства! Если честно, страшно подумать.

Продолжение следует: История киберспорта. Часть 2

Время чтения: 6 минут
4.4 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!