09.12.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Интервью с разработчиком Святославом Черкасовым

Предыдущая статья
Следующая статья
Успешная на мировом рынке отечественная игра – явление не то чтобы редкое, но уж точно примечательное.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Проект Punch Club от петербургской студии Lazy Bear Games, выпущенный в начале 2016 года, за первую неделю релиза сумел заработать 1 миллион долларов, чем впечатлил многих скептиков.

Ностальгирующий по классической эре боевиков Punch Club, включающий многочисленные пасхалки, уже год вызывает стойкий интерес публики. Подробнее о самой игре мы поговорили с одним из основателей Lazy Bear Games Святославом Черкасовым.

Интервью со Святославом Черкасовым. Святослав Черкасов

Если у вас какая-то информация о возрасте поклонников Punch Club? В том смысле, много ли среди них ностальгирующих по атмосфере золотых боевиков 80-90-х?

Нет.

Насколько велик сейчас процент загрузок из России? США по-прежнему лидирует по количеству загрузок?

Россия составляет 5-10% загрузок. Информация, в принципе, открыта и есть на SteamSpy.

Когда вы планируете выпустить Punch Club 2? Готовятся ли сейчас какие-то дополнения к оригинальной части и если да, как они разнообразят игру?

Сейчас релиз PC2 запланирован на конец 2017 года. Да, в игре будет огромное количество нововведений и изменений. Например, будет полностью переработана система падения стат, которая так раздражала игроков. Или, например, будет введена некоторая интерактивность во время боя. А также множество новых механик, которые мы пока не готовы озвучивать.

Интервью со Святославом Черкасовым. Punch Club

Punch Club выдержан в пиксельной стилистике, также навевающей ностальгические воспоминания

Вы сотрудничаете с издателем tinyBuild. Инди-игра, выпущенная издателем – нет ли в этом определенного противоречия?

Это уже вопрос трактовки слова «инди». Мы (да и многие другие) понимаем под этим словом небольшую команду, независимую в своих идеях (ведь tinyBuild оставил нам полную свободу творчества). «Инди» – это, скорее, про душу.

Недавно ваша студия побывала на минской DevGAMM. Какие впечатления остались? Удалось ли обзавестись новыми связями?

DevGAMM для нас – место общения. Мы встречаемся со старыми друзьями и знакомимся с новыми. И да, конференция удалась.

Насколько вообще полезны лично вам игровые конференции? Проще говоря, вы туда ездите, чтобы себя показать или других посмотреть?

Сейчас это уже скорее хорошая традиция. И место, где мы можем встретиться с нашими друзьями из других городов.

На доклады не ходим, ведь их можно потом посмотреть на Youtube.

Материалы с московской DevGAMM

А вот если вы хотите с кем-то познакомиться или найти издателей/партнеров, то это идеальное место. Все, как правило, настроены очень позитивно и с удовольствием с вами общаются.

Нет ли в планах совершенно новой игры?

Есть, но пока мы не готовы об этом говорить. Могу сказать лишь то, что это будет тоже тайкун… в той или иной степени ;)

Интервью со Святославом Черкасовым. Путь героя

В Punch Club игрок сам выбирает модель поведения и путь развития героя

Раньше ваша студия называлась GameJam. Откуда взялось современное название? Это такая самоирония?

Старое название путало людей. Ведь game jam – это мероприятие, на котором люди собираются и делают игры за ограниченный срок (например, 2 дня). По поводу нового названия? Частично самоирония. Частично мы хотели иметь прикольного маскота на логотипе. А медведь, он ведь симпатичный и добрый.

История Lazy Bear Games – это тот случай, когда успех пришел далеко не сразу. Что бы вы посоветовали тем, кто уже готов опустить руки и заняться чем-нибудь еще, кроме не всегда благодарного дела игровой разработки?

Играйте больше в игры! Это наш главный и основной совет, который мы постоянно повторяем. Я постоянно вижу вокруг себя кучу разработчиков, которые делают, например, roguelike только потому, что движок это позволяет. А не потому, что они в них играют и понимают их суть. В результате получается нечто странное. Нельзя написать хорошую игру, если ты не пишешь ее для себя. Нужно любить и играть в то, что делаешь. И тогда все обязательно получится. :)

Спасибо за ответы, Святослав!

Похожие статьи

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Показать все комментарии