14.12.2016
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Интервью с игровым композитором Русланом Калинниковым

Предыдущая статья
Следующая статья
Музыка в играх уже давно является чем-то большим, чем просто фоном. Без интересного музыкального сопровождения создать притягательную игровую атмосферу крайне сложно.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

О том, как начинающему композитору пробить дорогу в индустрии, мы поговорили с музыкантом Русланом Калинниковым.

Руслан, расскажите, пожалуйста, немного о себе. Когда вы увлеклись музыкой? Есть ли у вас музыкальное образование?

Музыкой в том или ином виде я занимался с самого детства. В шесть лет я пошел в музыкальную школу. После пяти лет обучения мне там постепенно разонравилось, и я так ее и не окончил.

После я пошел петь в хор, в составе которого съездил на гастроли по Германии. Было интересно, по большей части мы там пели песни для пенсионеров в маленьких церквях, но были и концерты в довольно больших залах. Через какое-то время хор мне тоже поднадоел (скорее всего, потому что я стал слишком серьезным рокером).

После хора начались полусерьезные и полууспешные попытки собрать свою группу – из знакомых, само собой. Я пел, играл на гитаре и сочинял большую часть музыки. Также в разные периоды я участвовал в других группах как гитарист.

Вы целенаправленно хотели писать для игр или просто так сложились обстоятельства?

Можно сказать, и так, и так. В какой-то момент я понял, что почти все свои занятия я воспринимаю как временные: временная работа, временные увлечения. При этом сам себя я воспринимал так, как в школе говорят: «Способный, но не старается». Позиция, конечно, довольно удобная, но в какой-то момент я задумался, что можно так и зависнуть во всем временном, и эта мысль меня напугала.

Интервью с Русланом Калинниковым. Руслан Калинников

Я стал думать, каким же образом я смог бы совместить любимое дело с получением средств. Я знал, что хочу заниматься музыкой, хочу развиваться в этом направлении и готов потратить столько сил и времени, сколько будет необходимо.

Я всегда любил игры, но в тот момент абсолютно не имел никакого представления о геймдеве, у меня не было никаких знакомых в этой сфере, я не знал, кто делает игры, как, зачем и т. д. Для меня это было как волшебство, которое как-то само собой происходит. Но я подумал: практически в любой игре есть музыка, и раз она там есть, то ее кто-то пишет. Значит, и я смогу.

Надо сказать, что в тот момент я также не знал, как создается музыка на компьютере, мои знания ограничивались сомнительными постулатами вроде «Cubase лучше Fruity Loops» или «Pro Tools вообще звучит супер, потому что это профессионально».

Первоначально я решил выбрать для себя какие-то условно популярные музыкально-игровые жанры, где-то четыре – пять, и сделать по композиции в каждом, а в процессе активно обучаться тому, как это вообще все делается и работает. Я запретил себе все, кроме нескольких обязанностей. Первая – делать музыку (непосредственно сочинять, экспериментировать, редактировать, в общем, каким либо образом работать в программе); вторая – учиться делать музыку (то есть смотреть много обучающих видео, читать статьи, книги, интервью, форумы – получать информацию); третья – слушать хорошую музыку. В таком режиме я провел около полугода.

Через пару месяцев я выложил несколько композиций на форум с более опытными музыкантами, работающими в этой сфере, чтобы получить какой-то фидбэк. Получил. Дальше я решил сделать еще несколько композиций так, чтобы мне хотелось их показать людям и говорить, что это сделал я. Из этих композиций я уже составил портфолио и потихоньку предлагал свои услуги разработчикам.

Через некоторое время пошли первые заказы.

Насколько разработчики-заказчики посвящают вас в игровой замысел? Что вы знаете об игре, к которой предстоит написать саундтрек: идею, особенности механики или все тонкости будущего проекта?

Тут все зависит от конкретного разработчика, и, наверное, нет каких-то правил или закономерностей. Кто-то обращается на стадии готового проекта, в который можно поиграть и проникнуться, а кто-то, наоборот – на стадии концепт-арта.

У кого-то получается объяснить нужную атмосферу и идею в нескольких предложениях, и я сразу начинаю пробовать делать какие-то наброски. С кем-то приходится очень долго обсуждать, задавать много дополнительных вопросов, выяснять нюансы, чтобы понять, чего человек хочет от музыки в проекте.

Иногда говорят: «Делайте на свой вкус, как считаете нужным», но это опасно, так как человек иногда уже все себе представил и понял, что он именно хочет. Поэтому лучше все-таки выяснить, что он себе представил.

Приятнее, когда взаимопонимание с разработчиком возникает почти сразу, но ощущение того, что заказчик рад, искренне благодарен и говорит, что я «попал», бесценно, как бы пафосно это ни звучало. И каким образом вы к этому пришли – с полуслова или в долгих обсуждениях, – уже не важно.

Интервью с Русланом Калинниковым. State of Free

Музыка Руслана будет звучать в инди-игре State of Free голландской компании Tsarism Games

Сколько времени занимает работа над конкретным проектом?

Работа над условной двухминутной композицией занимает от 1 до 3 дней. Но тут есть нюансы: например, иногда довольно долго не получается «нащупать» нужное настроение. Делаешь небольшие отрывки, приходится дополнительно что-то обсуждать и пытаться понять, что именно нужно.

Иногда у самого случается ступор, и не получается сделать вообще ничего. В таком случае заказчику я это даже и не присылаю: тут приходится немного отвлечься, что в целом, конечно, увеличивает время.

Иногда можно и за день сделать. Тут не угадаешь, как пойдет, но средние цифры я озвучил, а на деле бывает абсолютно по-разному. Но когда заказчики говорят, что у них есть конкретные сроки, то я их, конечно, стараюсь соблюдать.

Правда ли, что основной рабочий инструмент современного композитора – компьютер? Какие программы вы предпочитаете? Насколько часто вы работаете с «живыми» инструментами?

Да, в данный момент практически все делается на компьютере. И мне нравится эта сфера как раз за некоторое условное равенство изначальных возможностей: у любого человека есть доступ к инструментам, плагинам и программам профессионального уровня, и не получится оправдаться (хотя кто-то все равно пытается) тем, что нет профессионального оборудования. Сейчас все зависит только от твоего опыта, профессионализма, затраченных сил, трудолюбия и таланта.

Если говорить о конкретных программах, то я пользуюсь Reaper DAW, множеством библиотек-инструментов как под семплер Kontakt 5 (например, оркестровые библиотеки), так и отдельных (Omnisphere). Из синтезаторов: Massive, Spire, Serum, Sylenth1. Вообще, перечислять все довольно долго, да и, думаю, это не имеет смысла.

У всех, кто занимается музыкой на компьютере, набор инструментов будет примерно похож, но намного важнее то, как этим пользоваться, что, в принципе, очевидно. С живыми инструментами я в данный момент практически не работаю, так как не имею технической возможности записывать их с достойным качеством, но это в планах. Я люблю работать с живыми инструментами, это всегда очень интересно.

Какие музыкальные стили вам импонируют? Находят ли они отражение в работе?

Я довольно долгое время увлекался тяжелой музыкой. Сейчас вообще перестал обращать внимание на жанры, могу увлечься и вдохновиться музыкой любого жанра и стиля, в этом плане не ограничиваюсь вообще ничем, ведь везде можно найти что-то интересное, полезное для себя. Вообще, в этой профессии надо слушать много музыки любой и всегда ее анализировать.

Был случай с одним заказчиком: за какое-то время мы сделали несколько композиций, которые оговаривали заранее, и вроде бы должны были закончить работу. Он сказал, что ему нужно еще два трека, но они должны быть довольно тяжелыми. Он решил, что я подобным не занимаюсь. В итоге эти два трека тоже сделал я. И все были довольны. В работе находит отражение вся музыка, которая нравится, она как-то внутри перерабатывается, впитывается и незримо влияет на то, что потом делаешь сам.

Чьи игровые саундтреки производят на вам сильное впечатление?

Много всего нравится и вдохновляет, но первое, что приходит в голову, – это музыка Пола Ромеро и Роба Кинга для Heroes 3, да и вообще для всей серии. Я очень люблю как эту игру, так и всю музыку в ней.

Ну и остальными именами, думаю, никого не удивлю: Гарри Грегсон-Уильямс, Джереми Соул, Брайан Тайлер и многие другие. Я стараюсь регулярно слушать различные новые игровые и киносаундтреки: что-то для удовольствия, а что-то для общего развития – но я убежден, что полезно все.

Интервью с Русланом Калинниковым. Dungetris

В Dungetris, «рогалике» с элементами карточной игры, саундтрек создает атмосферу героической борьбы

Для игр каких жанров вам интереснее создавать музыку?

Не могу выделить какие-то конкретные жанры. Работа над любым жанром может быть более или менее интересной в зависимости от ряда обстоятельств, как то: пожелания, требования, ориентиры (референсы) заказчика, также степень предоставленной свободы в рамках жанра, стиля, звучания и т. д.

Интереснее работать над музыкой, которая должна раскрыть какое-то настроение, ситуацию, характер, создать определенную атмосферу, а не просто над условным фоном, когда требуют сделать «чуть повеселее». В любом случае нет жанров, над которыми неинтересно работать. Все зависит от тебя самого: над чем бы я ни работал, я стараюсь вложить что-то от себя, нечто, что меня самого вдохновляло бы и могло зацепить. Я считаю, что это возможно и нужно делать в рамках любого жанра. В конечном итоге сделав хуже, чем мог бы, и осознавая это, только обманываешь себя.

Существует ли компания или игровая франшиза, для которой вы мечтаете написать саундтрек?

Ничего конкретного не приходит в голову, так что, наверное, нет.

Допустим, начинающий композитор жаждет писать для игр. Как лучше всего обратить на себя внимание разработчиков?

Не то что бы я привлек много внимания, чтобы иметь моральное право кому-либо что-то тут советовать. Но я не думаю, что есть способ лучше, чем просто делать музыку настолько хорошо, насколько можешь, в каждый момент времени постоянно работать над собой, не пытаться взять что-то наскоком, не обманывать себя и любить свое дело.

Главное, во что я верил и верю: если что-то действительно хорошо и талантливо сделано, эту музыку всегда рано или поздно заметят, и она найдет место и отклик в виде слушателей и заказчиков. Наверно, звучит слегка пафосно, но, как мне кажется, по делу.

Спасибо за интервью, Руслан!

Вам спасибо!

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!