04.11.2016
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Интервью с основателем студии Royal Troupe Марией Кочаковой

Предыдущая статья
Следующая статья
«Чтобы сделать стоящую игру, нужно быть честным с самим собой и бесстрашным». Мария Кочакова
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

В прошлом году свежеиспеченная студия Royal Troupe выпустила свой дебютный проект Message Quest, который за неполный год разошелся 10-тысячным тиражом – несмотря на то, что сама игра длится неполных два часа. Маленькая, уютная и красочная игра в стиле оконных витражей завоевала признание и одобрение многих игроков. Теперь же студия работает над второй частью игры. И мы решили узнать историю, которая привела к такому неожиданному успеху. Рассказать о том, как это было, согласилась Мария Кочакова, сценарист компьютерных игр и основатель студии Royal Troupe.

Интервью с основателем студии Royal Troupe. Message Quest

Message Quest

Мария, расскажите, как зарождалась идея Вашей собственной игры. Когда Вы решили, что пора оставить работу и открывать собственную студию?

Мир игры я придумывала с 12 лет. То есть к моменту трудоустройства на первую работу он уже был в моей голове. Целая проработанная вселенная с множеством историй. А идея самой игры Massage Quest у меня в период перехода между петербуржским и московским отделениями Mail.ru. Я переходила на проект Skyforge, и мне пришла идея: «А я же могу сделать игру сама!» И я тогда я решила, что могу сделать игру по Ордену Вестников. Но для первой игры нужно взять какой-то сюжет попроще. Историю Фесты я придумала специально для этой игры. К тому времени у меня уже появилась какая-то наигранность, я могла уже представить, как это будет выглядеть, играться, и что я от этого вообще хочу. Прекрасно помню, как первый раз рассказывала об этой идее на кухне в студии подруге-художнице. Мы сидели и все это обсуждали.

Но потом идея отодвинулась где-то на полгода, пока я работала на Skyforge. Это время было очень насыщенным. Все пошло не так гладко. Это оказалась не работа мечты. Было очень тяжело. Моих навыков объективно не хватало на Skyforge. Я не тянула, будучи единственным сценаристом, требования были для меня непосильны. И у меня начала ломаться самооценка, я начала считать себя никчемным сценаристом, который ничего не умеет, потому что начальство мной было хронически недовольно.

Чтобы как-то себя поддержать, я решила делать свою игру. Это был мой выход, попытка спасения себя. После начала работы я получила положительные отзывы, людям понравилось то, что я делаю. Команда собралась, как-то покатилось все само собой. Был элемент какого-то чуда.

Я увидела, что вот оно работает. И то, что я делаю сама от себя, оно лучше, чем то, что я делаю на работе. Здесь я нашла себя. И я ушла со старой работы и начала делать собственный проект. В итоге мы сделали игру, выпустили ее, она на удивление хорошо себя чувствует, хотя мы завалили весь маркетинг, весь пиар, все продажи, можно сказать, провалили. Просто выложили на Steam и она как-то там сама собой продается. Если б мы в нее вкладывались еще больше, результаты были бы еще выше. Но то, что мы получили сразу сами, не умеючи, это просто фантастика.

И сейчас мы делаем следующий проект, следующую игру. Мы хотим ее сделать побольше, историю взять посерьезней и упороться по нарративному дизайну.

Были ли сложности при запуске игры?

Сложности были, но они были большей частью психологические, я не спала неделю до релиза и неделю после. Я заболела, у меня был страшный кашель, по-моему, он был психосоматический. То есть я сама себя как-то изводила всем этим. Были 80-часовые рабочие недели. Абсолютно неэкологичная рабочая дисциплина, когда трижды в процессе разработки я была вынуждена лечить себе спину. Настолько первая игра меня загнала в физическом плане, что после релиза я на два месяца легла на диван в депрессии и апатии, когда мне не хотелось ничего. И меня настолько напугало это состояние, потому что оно вообще для меня неестественно. У меня обычно такое шило в одном месте, что спокойно хватит на 10 человек. А тут у меня была самая настоящая апатия, для меня хуже вообще ничего нет. Это смерть просто. И вот когда я встала с этого дивана, я поняла, что что-то делала не так. И решила, что возможно я поступила против своей природы, сосредоточившись только на Message Quest, и посвятив ему всю себя. Потому мне было тяжело.

Сейчас, как бы мне ни было трудно по времени совмещать и Нарраторику, и курсы, и Royal Troupe, я это делаю, ищу себе помощников, кому делегировать часть работы. В итоге отдаю больше свободы Royal Troupe, и команда начинает жечь напалмом просто от этой свободы. Когда я уже не могу им просто сверху спускать, что они должны делать: «Так, сделайте что-нибудь там, потому что у меня дедлайн. А я не успеваю, потому что мне Нарраторику надо делать». Они делают, и это прекрасно. Эта вот модель, она, как ни странно, хоть и кажется тяжелее в количестве задач, но психологически и энергетически – легче.

Получается, что самым сложным на пути к релизу было психологически к этому подготовиться и пережить?

Да, там было реально очень много психологических проблем. Даже тот же провал пиара и маркетинга можно объяснить психологическими проблемами. Потому что я настолько всего этого стеснялась и боялась, что до последнего оттягивала рассказ аудитории о том, что мы делаем.

Это был какой-то внутренний страх этого всего.

Интервью с основателем студии Royal Troupe. DevGAMM Moscow 2014

Демонстрация игры Message Quest коллегам разработчикам, которые, как известно, самые строгие судьи. Все могут оценить, посмотреть и что-то, возможно, посоветовать. Каждый разработчик старается попасть на подобные мероприятия и показать свою игру миру

А насколько было сложно взаимодействовать с самими игроками и получать обратную связь?

Вот игроки это душечки и няшечки. С ними было гораздо проще, чем с разработчиками. На самом деле, я считаю, что наше сообщество разработчиков токсично в плане критики. Поэтому одна из позиций Нарраторики – неприемлемость критики. Потому что она не помогает. Но все почему-то считают, что критика – это целительный бальзам, который поможет вам стать лучше. Не знаю, у всех по-разному, возможно у кого-то это работает, меня критика, наоборот, гасит. И когда ты приезжаешь с игрой на игровые выставки разработчиков, ты получаешь вагон критики. Всем не нравится все. Каждый второй говорит тебе переделать твою игру так, как он считает правильным. Хотя, казалось бы, это твоя игра и ты ее делаешь, и тебе виднее. Но нет, вокруг все советчики, все знают лучше тебя, как тебе твою игру разрабатывать, и это очень сильно выматывает. Но потом, когда ты выходишь с продуктом к игрокам и внезапно там, как у нас получилось, 90% положительных отзывов. И то, те 10% людей, которым не понравилось, это объективная величина, всем мил не будешь. И мы вроде как уже были к этому готовы, но думали, что будет хуже. А здесь, наоборот, выясняется, что основной поток фидбека, который идет к нам от игроков, – положительный.

Вот когда нас поддерживают, как раз когда игроки начинают писать: «Ребята, какая у вас клевая игра, мы так ждем продолжения, мы хотим еще, нам так понравилось. Мы там смеялись, плакали, детям и бабушкам показывали», – это как бальзам на сердце, топливо, на котором ты дальше живешь и работаешь.

Есть такой стереотип, что русские люди не покупают компьютерные игры и предпочитают игры системы free-to-play. Согласны ли Вы с этим?

Это реально стереотип. У нас не люди больше любят free-to-play, у нас геймдев-бизнес больше любит эту систему, потому что он больше денег приносит. Потому что он имеет свои собственные модели монетизации, которые человека постепенно приучают платить в играх. И вот тут-то же самое, что «скупой платит дважды»: те, кто не любит покупать продукт, а предпочитает спирать или играть в условно бесплатную игру, в итоге приносят разработчикам больше денег за счет рекламы, например, чем если бы они эту игру купили. У нас есть аудитория и на то, и на другое.

Некоторые люди наоборот, от этого free-to-play устали и шарахаются, как от чего-то зачумленного. Вот они действительно пойдут и купят. И это вопрос этики и воспитания. Да у нас их много людей, которые хотят халявы, и пока они такие, с ними действительно каши не сваришь. И даже в Нарраторике у нас таких полно. Я наслушалась уже всякого. По мнению этих людей, я должна всю свою жизнь положить на то, чтобы бесплатно предоставлять им контент. А питаться святым духом и не спать ночами. Они думают точно так же, как люди, которые считают, что разработчики должны делать игры абсолютно бесплатно, красиво, хорошо и интересно, непонятно, за чей счет. И в этом плане с одной стороны стереотип, с другой стороны, этот выбор модели идет не из-за того, что люди любят то или другое.

Люди будут покупать игру по той модели, по которой она им предоставлена, в зависимости от того, насколько они этот продукт хотят. И сложность с нашими игроками скорее заключается в том, что основная масса хардкорных геймеров – это в основном агрессивные школьники, которых безнаказанность интернета приучила к тому, что вести себя можно как угодно. Но опять же, это работа с комьюнити. У нас Royal Troupe, Message Quest, да и сама Нарраторика обладают очень теплой, ламповой атмосферой. Меня часто критикуют за жесткость, и то, что у меня всегда банхаммер расчехлен. Но при этом банхаммер и создает то самое прекрасное пространство, когда люди внезапно становятся вежливыми.

Если посмотреть на последние обсуждения, где у народа пригорает в Нарраторике и начинается какой-то спор, они настолько корректно это делают, что у меня сердце прям радуется. И это реально воспитание. Это просто мы так себя поставили, мы выдержали поток трололо, которое на нас валил. Несколько десятков банов – и народ стал вести себя прилично. И то же самое с игрой, это точно так же работает, когда вы строите взаимоотношения с вашим комьюнити. Если вы вежливы, если вы не приемлете каких-либо вещей, то комьюнити становится таким же, как игра.

Если вы делаете агрессивную игру и ваша аудитория это агрессивные школьники, и вы поддерживаете их агрессивное поведение, тогда да это ваш выбор. У нас такого нет, у нас игра другая, у нас играют другие люди, они хотят другого и ведут себя по-другому. Поэтому у нас нет проблем. Наоборот, мир, дружба, жвачка и взаимная любовь.

Оправдал ли Massage Quest возложенные на него ожидания?

Он более чем оправдал. Мы, честно говоря, от него гораздо меньшего. Мы были готовы к тому, что он не окупится, что его купит тысяча человек, дай Бог. Мы готовились к худшему. У нас не было иллюзий, нам их развенчивали люди и снимали с нас розовые очки просто пачками.

Можно сказать, что коллеги и менторы нас тренировали на провал, поэтому удивительно, что у нас получился успех. Возможно, это было хорошо, потому что не было завышенных ожиданий. Не было никаких иллюзий. И успех действительно воспринимается как успех, а не что-то закономерное. И раз игра продается настолько хорошо, сама, без усилий с нашей стороны, значит, мы сделали что-то хорошее. Она, видимо, сама, каким-то сарафаном распространяется. Хочется сказать, что мы не вкладывались в рекламу вообще, и пиар у нас на таком низком уровне, что стыдно.

Интервью с основателем студии Royal Troupe. Avarange

Новая игра студии Royal Troupe уже находится в разработке. Вторая часть истории Ордена Вестников, Avarange, предложит игрокам более взрослую и мрачную историю, в отличие от солнечной и несколько детской первой части

В первой игре у вас была история про лень, о том, как с ней бороться. А вторая?

Да, сейчас мы как раз занимаемся работой над приквелом, это будет история взросления. Собственно, это то, что сейчас актуально для меня, для Нарраторики, для Royal Troupe.

Интересно, что на самом деле у меня изначально был план, в каком порядке рассказывать историю, и в каком порядке ее доносить. Я уже достаточно рано знала, что я хочу от следующей игры, какой там будет сюжет. Но каким-то образом получилось так, что выбор темы совпадал с актуальными на этот период вопросами. То есть можно историю можно было по-разному рассказать: как историю любви и ненависти, историю ученичества. Хотя Message Quest в какой-то степени и про это тоже. Но сейчас история стала про взросление, потому что это болит у нас самих. Это актуально.

Значит ли это, что стиль игры изменится?

Стиль игры, безусловно, изменится, мы его взрослим, визуальный тоже. Первая игра у нас была более детская, а вторая уже скорее подростковая. Взросление это подростковая проблема: когда ты уже не ребенок, но еще и не взрослый, и надо как-то надо свое место в этом мире взрослом отстоять и занять. Она поэтому будет немножко помрачнее.

Аудитория, получается, тоже другая?

Нет, почему, это как Гарри Поттер, он же тоже взрослел, и аудитория росла вместе с ним. И «Властелин колец» так же. Я не думаю, что аудитория будет сильно другая, она, возможно, станет шире. Бессмысленно конечно делать следующую игру, рассчитывая, что аудитория будет меньше.

У меня есть примерный список, по которому я собираюсь реализовывать свою вселенную и рассказывать историю, но я стараюсь оставить гибкость. Сейчас идет работа над игрой Аваранж, я представляю, какой я хочу сделать игру после Аваранжа. Что будет с четвертой и пятой игрой – зависит уже от того, как хорошо пойдут продажи Аваранжа. Все зависит от успеха предыдущей игры. Если Аваранж и Message Quest вдвоем позволяют нам финансировать третью игру, чтобы она стала больше, мы, соответственно, сможем на более серьезную историю замахнуться.

Если, например, что-то уже не помещается, или Аваранж продается не очень хорошо, или продажи с обеих игр позволяют нам делать третью игру на том же уровне, даже дешевле (такое бывает – случалось и с хорошими разработчиками), тогда, соответственно, мы берем что-то более простое. Поскольку я уже не только сценарист, но и геймдев, то есть и продюсер собственной игры, и прочее. То моя задача уже не только историю рассказать, но и деньги на эту нее найти и команду обеспечить, чтобы она ее сделала. Поэтому я смотрю уже не только на то, что я хочу творчески, но и на то, что мы потянем. Приходится как-то балансировать. Сейчас Message Quest позволяет делать Аваранж более крутым и серьезным. В идеале хочется, чтобы каждая следующая игра становилась все круче-круче-круче. И в итоге сделать когда-нибудь, в светлом будущем, консольный проект уровня Journey.

Интервью с основателем студии Royal Troupe. Наброски

Одни из первых набросков главных героев и участников событий, которые разворачивались в игре Message Quest. Добрая история о борьбе с ленью многих захватила своей актуальной проблемой. Персонажи получились очаровательными

Если бы Вы могли отослать письмо себе-прошлому, до начала разработки, какие бы Вы себе дали советы?

Я бы дала очень личный совет, которого мне действительно так не хватало. Этот совет: верить в себя саму. Искать источники уверенности внутри себя, не зависеть от мнения окружающих. Потому что зависимость от мнения окружающих порождает страх, вдруг ты это мнение не оправдаешь, они в тебе разочаруются. Вдруг они тебя не одобрят. И ты становишься пугливым, осторожным, и не работаешь в полную силу, потому что постоянно боишься оступиться. Кода ты в себе уверен, когда у тебя есть внутренний стержень. Ты точно знаешь, что ты делаешь, чего ты хочешь, что ты готов ради этого сделать. Ты можешь выкладываться на полную. Даже с Нарраторикой это актуально, потому что она тоже очень долго топталась, и до сих пор, возможно, топчется в этом страхе.

Я нахожусь в том периоде развития, когда уже устала бояться этого мнения окружающих. Потому что понимаю, насколько сильно оно меня сдерживает. Я смотрю на людей, которых уже не сдерживает окружающие. Они фигачат так, что земля за ними горит, достигают они, как правило, большего, реализуют себя полнее. И вот я себе самой бы посоветовала: «Машенька, ну не сомневайся ты. Поверь в себя, ты достойна. Ты можешь это сделать. У тебя внутри уже все есть. Ты можешь!»

Сейчас в индустрии повышается количество игр с глубоким сюжетом, которые ломают четвертую стену. Разработчики начинают общаться со своими игроками напрямую, хотят как-то обсудить волнующие их темы, вопросы. Есть два взгляда на эти вещи: что такими игры и должны быть, и другие говорят, что напускная моралистка играм ни к чему. Какова Ваша позиция?

Мое мнение такое, игры никому ничего не должны. Люди, которые пытаются другим людям сказать, что им нужно делать со своими играми, пусть идут в пень. Потому что игры будут такими, какими разработчики их хотят видеть. Если разработчик хочет сделать игру-исповедь, как The Beginner`s Guide, то флаг в руки. Если найдется достаточно количество людей, которым это интересно, а у него нашлось, – это хороший продукт, хорошая история. Если разработчик считает, что ни к чему морализировать, лучше максимально убрать автора из произведения и дать игрокам самим решать, что хорошо, а что плохо, – это тоже прекрасный вариант. В данном случае я спросила бы так: а зачем выбирать? А почему нельзя и то, и другое? Потому что в одном настроении мне захочется вот такой игры, исповеди и диалога с разработчиком, потому что мне интересна его личность, а в другой ситуации мне захочется поковыряться в песочнице.

Куда движется игровая индустрия и какие игры будут в будущем?

В будущем игры станут разнообразнее. Сейчас пошла тенденция на смешение жанров. Она всегда была, но сейчас это сильнее и заметнее. Люди начинают понимать, что жанр – это не рамки и не ограничение, а набор инструментов. Их можно мешать, как, например, стили в одежде, и получать что-то новое и интересное. Мне кажется, разнообразие повысится, аудитория сильнее сегментируется, причем по самым непредсказуемым для маркетологов признакам. Мало того, мне кажется, что все идет к тому, что движки станут более демократичными, не требующими серьезных программистских навыков. От этого станет больше игр личных. Я вижу, например, что в будущем можно будет просто взять и сделать игру, чтобы порадовать бабушку, или маму с днем рождения поздравить.

Так вот, сейчас кто-то делает уровень в Mario, чтобы признаться девушке в любви. Мне кажется, в будущем это станет практически сервисом. Сделал игру, чтобы людей позвать на вечеринку. Эти игры будут существовать параллельно с большими играми, приближенными к искусству. Как сейчас можно снять любительский ролик на YouTube, а можно снимать высокобюджетное кино. Я хочу, чтобы так было. И это будет, независимо от моего желания. Потому что мир склонен к разнообразию, и он не будет слушать людей, которые пытаются ему навязать свое мнение, и пытаются сказать: «Вот такими игры быть должны, а вот таких быть не должно!»

Интервью с основателем студии Royal Troupe. Орден Вестников

Некоторый собирательный образ мира первой игры Message Quest. То место, где происходили события, мир, который затаился в ожидании угрозы

Получается, что молодым разработчикам все проще и проще зайти на рынок, или все же высокая конкуренция слишком требовательна к качеству продукта?

Это такая обоюдоострая палочка. С одной стороны, технически на рынок становится зайти все проще и проще, все меньше и меньше нужно навыков. Но при этом повышается конкуренция, и здесь я вижу выход в уникальном творческом подходе и в собственном голосе. При такой большой конкуренции и простоте разработки уже недостаточно просто сделать какой-то платформер, чтобы там что-то шевелилось, и будет ОК. Такая игра скучна и не продастся, это никому не интересно.

Мы отстаем, потому что у нас все еще считается, что достаточно сделать абстрактную механику и в нее будут играть. В России – может быть, но во всем мире точно не будут. Потому что они хотят историю, а история при этом – самый простой способ выделиться, потому что история всегда уникальна, по крайне мере если вы собственную историю рассказываете, из сердца, а не просто пытаетесь какой-то шаблон использовать. Здесь, с одной стороны, зайти на рынок просто, и это хорошо, потому что это дает возможность многим людям себя здесь проявить. Но, с другой стороны, выделиться на рынке, выстрелить и быть успешным – сложно. Нужно сделать для себя выбор: хотите ли вы сделать игру для того, чтобы просто сделать игру, или вы хотите сделать коммерчески успешную игру. Если вы хотите второе, тогда нужно больше усилий прикладывать, нужно выделяться, искать свое место и голос. Если вы хотите просто сделать игру, чтобы сделать игру, – да пожалуйста, сколько угодно!

Какой Ваш самый главный совет молодым?

Самый главный совет – это быть самими собой и быть индивидуальными. Не бояться этого, потому что это как раз путь к качественной игре и качественной истории. Делать из себя самих продукт. Потому что, если посмотреть игры Дыбовского, например, это плоть Дыбовского. Весь Дыбовский в этих играх. И неспроста они так популярны и успешны. Именно потому, что людям это нравится. Мы же от игр хотим того же самого, чего мы хотим от всех историй вообще, мы хотим общения. И нам интересно, когда собеседник интересен. А интересен он тогда и только тогда, когда он себя личного, такого, какой он есть, проявляет. А не пытается прятаться за масками всякими. Это не просто делать какую-то абстрактную игру и себя чуть-чуть кусочек себя в нее вложить. Этого недостаточно. Нужно быть честным, откровенным. Бесстрашным.

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!