Интервью с независимым разработчиком Сергеем Носковым
Сергей Носков, автор игр «Свет», «Поезд» и 35MM, – один из тех, кто успешно совмещает эти две ипостаси. О том, каким образом ему это удается, и о важной роли идейного подтекста в играх мы поговорили с самим разработчиком.
Первоначальные ожидания были весьма смутные, я даже примерно не предполагал, какие результаты может показать в столь популярном интернет-магазине небольшой инди-проект от малоизвестного разработчика. Зная, насколько непредсказуем порой рынок игр, по большому счету я был морально готов к любому исходу. Однако результаты первых 2-3 недель меня приятно удивили. На этот период пришлась основная часть продаж, и в настоящий момент количество игроков достигает около 35 тысяч. Разумеется, сейчас темп продаж значительно снизился, но пока продолжает держать стабильный уровень.
Освоение программного кода мне давалось с большим трудом. Занимаясь своим первым проектом – «Свет», – я вообще не имел о программировании ни малейшего представления. Приступая к работе над второй игрой, я понимал, что без освоения кода мне не обойтись. Я принялся изучать готовые примеры, читать форумы, разбирать по «полочкам» другие проекты и демки. Обучение в основном проходило методом проб и ошибок. Главной же ошибкой, на мой взгляд, являлось то, что изначально не было уделено должное внимание теоретическим основам. Это сильно усложнило ориентирование в базовых понятиях.
Конечно, при работе над 35ММ я значительно поднял свой скилл, однако не могу сказать, что я сильно преуспел в этой области. Хоть мне и удалось достичь уровня, при котором стало возможным решение практически любых требуемых для моего проекта задач, код мой трудно назвать грамотным и оптимальным. Многие вещи сделаны крайне грубо и нерационально.
Гуманитарии редко берутся в одиночку за разработку игры, поскольку конечная реализация продукта все же требует знаний в области программирования. Если такое и происходит, то в случае с художником, например, упор больше делается на визуальной составляющей. Для специалиста по графике актуальнее создать красивую сценку и «вкусно» ее преподнести, передать в картинке атмосферу и настроение.
Разработчики-программисты же больший упор делают на геймплейной составляющей, механиках и различных фичах. Однако такие проекты зачастую лишены качественной визуальной проработки, что вполне понятно. Исходя из этого, напрашивается очевидный вывод, что каждый должен заниматься своим делом, и именно работа в команде может дать наиболее продуктивный результат.
Мне кажется, данный факт как упрощает, так и усложняет работу. С одной стороны, в процессе создания, имея какой-то замысел (замыслы), ты четко понимаешь, что хочешь донести до игрока. Это может быть ряд идей, которые близки и дороги автору, либо жизненные позиции и взгляды – все что угодно.
С другой стороны, возникает проблема: как именно доносить до публики свою мысль? Важно сделать так, чтобы идея доходила до игрока постепенно и не была слишком навязчивой. Важно, чтобы идея не выглядела пропагандой и агитацией и не «била в лоб»; впрочем, это личный выбор автора. Если работа является стопроцентным продуктом самовыражения, то почему бы и нет?
Также, на мой взгляд, очень осторожно стоит относиться к многозначности. С одной стороны, если игра вызовет у публики массу размышлений и трактовок, это хорошо. Но в подобной ситуации игра вообще рискует остаться непонятой и бессмысленной для игрока. Это как с некоторыми примерами сомнительного современного (и не только современного) искусства: можно поставить закорючку на холсте, и часть публики увидит в ней сакральный смысл и предсказания на тысячелетия вперед, другая же часть увидит просто закорючку.
Первую книгу Дмитрия Глуховского я очень люблю. Перечитывал ее несколько раз и всегда находил для себя новые интересные детали. Кому-то она может показаться развлекательным чтивом, но в ней подняты многие серьезные вопросы, над которыми интересно поразмышлять. В целом мне очень нравятся и очень близки мысли автора, нравится то, как он их выражает. После прочтения книг и знакомства с играми вселенная «Метро» стала крайне любима мной и до сих пор вызывает неподдельный интерес.
Негативная критика на первых порах действительно гасит оптимистичный настрой на дальнейшую работу. К обоснованной критике я отношусь адекватно, и большинство проблем в моих играх, о которых говорит публика, мне известно. Однако часто негативные отклики ничем не подкрепляются, и создается впечатление, что в задачу комментатора входит лишь стремление оскорбить автора. На такие комментарии я обычно не отвечаю. Человек выражает скорее эмоции, чем конкретные мысли, и нет смысла переубеждать его в чем-то или оправдываться.
Я целенаправленно к этому стремлюсь. В нашей культуре, в сфере искусства, развлечений и т. д. чрезвычайно много заимствований, в первую очередь с Запада. Понятно, что это упрощает задачу и находит больший отклик у аудитории. Но такой подход способствует тому, что наша отечественная продукция рискует окончательно потерять самобытность. Хотелось бы этого избежать и внести хоть какой-то вклад в общее дело.
До разработки 35ММ были похожие задумки. Но в дальнейшем, в процессе работы, постепенно пришло понимание того, на какой уровень проектов лучше ориентироваться и какие нюансы брать в приоритет. Не стоит пытаться прыгать выше своей головы раньше положенного срока.
Сама идея вариативности замечательна, сейчас игроков трудно чем-то удивить, а игры с линейным сюжетом и коридорной архитектурой уровней не всегда могут похвастаться широкой аудиторией. К сожалению, реализация множества вариантов развития событий весьма трудоемка. Даже в высококлассных играх вариативность чаще всего сводится лишь к разным концовкам и отдельным действиям, которые не создают параллельных сюжетных веток, а лишь дополняют уже имеющиеся. Для инди-проекта такой подход слишком ресурсоемок.
На мой взгляд, разница есть, хотя и тот, и другой вариант мне одинаково близки. Я частенько смотрю обзоры и летсплеи новых продуктов, особенно в среде инди-проектов. Разница в том, что при просмотре чужого прохождения опыт формируется на основе того материала, который подготовил сам летсплеер, на основе его действий, мыслей и оценок; данный опыт вряд ли можно назвать уникальным. Вопрос лишь в том, чего хочет сам зритель/игрок. Мне порой нравится погрузиться в атмосферу, которую создает именно сам автор ролика: взять, к примеру, канал BlackSilverUfa и его «ламповые» прохождения.
Мои предпочтения достаточно стабильны. Хотя со временем все больше и больше привлекают продукты из инди-среды, поскольку они зачастую могут предложить более уникальный игровой опыт и необычный взгляд на вещи.
Наибольший интерес взывают хорроры и мистика, научная фантастика, тематика постапокалипсиса, философские инди-зарисовки. Вообще, играю я сейчас крайне редко, чаще смотрю летсплеи, параллельно занимаясь какой-то работой. Если и сажусь за игру, то по большей части начинаю изучать ее изнутри, разглядывать локации, текстурки, модели. Пытаюсь визуально извлечь какую-то полезную информацию для использования в личном опыте. ))
Я бы сказал, что теперь это и есть моя основная деятельность, ведь сейчас я уже практически не занимаюсь ничем другим. До погружения в мир разработки игр брался и за живопись, рисунок от руки, видеомонтаж и фотосъемку, но сейчас все это отошло на второй план. Если и приходится возвращаться в эти области, то ненадолго и лишь в качестве поддержки для разработки. В целом я доволен таким раскладом, поскольку столь трудоемкое дело требует широкопрофильных навыков и стимулирует к активному развитию в разных областях.
Спасибо Вам большое! Надеюсь, в дальнейшем еще будет о чем рассказать :) Всем добра!