03.12.2017

Интерактивное кино и кинематографичные игры: в чем разница

Предыдущая статья
Следующая статья
Интерактивное кино занимает особенную нишу в игровой индустрии: не являясь полноценными фильмами, игры этого жанра далеки от каноничных представлений о геймплее.
Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Застряв где-то посередине между двумя видами искусства, интерактивное кино тем не менее находит все больше сторонников, утверждающих, что только оно по-настоящему вовлекает в прохождение, помогая пользователю стать сотворцом предлагаемой истории.

Немало у интерактивного кино и противников. Геймплей, сводящийся к QTE и выбору альтернативных вариантов, безусловно, привлекает тех, кто раньше обходил игры стороной, но зачастую отталкивает традиционную игровую публику.

Иначе говоря, статус интерактивного кино в индустрии до сих пор не определен, что нередко провоцирует путаницу и недопонимание. К примеру, все чаще в отзывах пользователей (а иногда и в обзорах журналистов) можно встретить термин «кинематографичная игра», который используется как синоним термина «интерактивное кино». Эта ошибочная трактовка получает все большее распространение, окончательно запутывая тех, кто пытается разобраться в теме. Поэтому сегодня мы определим разницу между интерактивным кино и кинематографичными играми.

Безусловно, у этих понятий есть нечто общее, но о полном тождестве речи в любом случае не идет. Если с интерактивным кино все в целом понятно (жанр с акцентом на сюжет, позволяющий игроку влиять на развитие истории, с минимально развитым геймплеем), то с кинематографичными играми ситуация посложнее.

Интерактивное кино и кинематографичные игры. Интерактивное кино и кинематографичные игры

Из-за путаницы в понятиях многие ставят знак равенства между интерактивным кино и кинематографичными играми, но это ошибочная точка зрения

Во-первых, они не образуют отдельный жанр. Кинематографичными можно назвать те игры, которые используют технические, стилистические и драматические приемы кино. Иногда это действительно идет на пользу игре, делает прохождение не только захватывающим, но и зрелищным. Но иногда это выглядит как жалкая попытка произвести впечатление в духе «хочу-как-Нолан».

Во-вторых, кинематографичные игры – более широкое понятие, чем интерактивное кино. Стремление к кинообразности характерно для многих жанров, и интерактивное кино – далеко не первый из них. Строго говоря, этот жанр уже не проявляет такого стремления, образуя отдельную игровую подсистему со своими законами.

Какие же конкретно черты характерны для так называемых кинематографичных игр? Первый признак, который бросается в глаза, – неоправданно длинные титры. Эту особенность подмечал еще Адриан Хмеляж, ведущий дизайнер студии The Astronauts. В общем, конечно, ничего страшного, если разработчик хочет поблагодарить свою бабушку за подаренное вдохновение. Но, к сожалению, титры далеко не всегда пускают в конце, когда любой желающий может спокойно их свернуть. Нет, некоторые разработчики уверены, что игроки жаждут ознакомиться со всем списком сопричастных к проекту, поэтому используют длинные титры в самом начале.

Интересно, что киноиндустрия почти отказалась от начальных титров: они либо вовсе исключаются, либо аккуратно дополняют уже происходящее на экране действие, либо подаются как самостоятельное зрелище (как, например, заставки бондианы и финчеровской «Девушки с татуировкой дракона»). Но в игровой индустрии подобное почему-то до сих пор считается актуальным. Причина здесь только одна: таким образом разработчики показывают, что их проект ничем не уступает кино.

Интерактивное кино и кинематографичные игры. Credits

Если игра не хочет быть навязчивой, она прячет имена разработчиков и спонсоров в скромный раздел Credits

Интерактивное кино, к слову, этим грешит крайне редко. После эффектных логотипов издателя и студии-разработчика обычно сразу начинается действие, а подробные титры для самых дотошных приберегают к финалу.

Следующий несомненный признак кинематографичной игры – кат-сцены. Нет, сами по себе они не указывают на кинообразность проекта – вопрос в их количестве и функциональной значимости. Если каждый существенный эпизод включает кат-сцену, подменяющую собой геймплей и разжевывающую геймеру произошедшее, перед вами кинематографичная игра в худшем смысле этого слова. В данном случае речь идет и об элементарной лености разработчиков: вместо того чтобы встроить ключевое событие в геймплей, нам просто показывают его как свершившийся факт. Такая кат-сцена всегда напоминает эпизод из фильма: крупные планы, специфические дл кино ракурсы, выражение страдания на лицах героев, slow motion и душераздирающая музыка.

Напустив побольше драмы, автор поднимается в собственных глазах до уровня кинорежиссера. Комплекс неполноценности, которым страдают некоторые разработчики, считая игры находящимися ниже по положению в сравнении к кино, стоит отдельной статьи, но сейчас речь не об этом.

А что с интерактивным кино? Количество кат-сцен в нем традиционно невелико, поскольку акцент делается на участии игрока в истории. Сюжет разворачивается по мере вашего продвижения, неотделимый от геймплея, поэтому необходимость во внутриигровых видео крайне мала.

Интерактивное кино и кинематографичные игры. The Order: 1886

The Order: 1886 состоит преимущественно из диалогов и кат-сцен, что однозначно не идет игре на пользу

Пространные диалоги – еще один неотъемлемый элемент кинематографичной игры. Без диалогов, безусловно, нельзя представить отдельные жанры – квесты и то же интерактивное кино. Но в играх с тенденцией к кинематографичности диалогов столько, что хочется их перемотать. И как минимум половина из них абсолютно бесполезна, не влияет на развитие сюжета, не дает представления о взаимоотношениях персонажей и прочих важных вещах. Здесь мы сталкиваемся с пустословием ради пустословия, бесполезной словесной перепалкой, внешне напоминающей кинодиалоги. Последние, впрочем, тоже нередко не отличаются глубиной и функциональностью, но разработчиков, выбирающих их в качестве примера для подражания, это почему-то не отпугивает.

В интерактивном кино диалоги почти всегда функциональны. Окошко с вариантами выбора может появиться на экране в любой момент; не зная, какая именно деталь может оказаться важной, игрок напряженно прислушивается, стараясь запомнить всю информацию. Попробуй что-нибудь упустить – и малозначимое на первый взгляд решение обернется катастрофой.

Без сомнения, это не единственные невыгодные черты кинообразных игр. Если вы нашли хотя бы один из этих признаков в игре, значит, разработчик страдает заразной болезнью «хочу-как-в-кино». К счастью, кинематографичная игра – это не всегда плохо.

Пожалуй, единственное, что действительно объединяет интерактивное кино с кинематографичными играми, – внимание к сюжету. Игры всегда стремились рассказывать истории, правда, часто лишенные последовательности, глубины и драматизма. Современные сюжеты выигрывают у предшественников по многим параметрам: проработке мотивации персонажей, количеству и качеству подробностей о предлагаемом мире, достоверности эмоциональных реакций и т. д. Все это – безусловный результат влияния кино, вернее лучших его представителей.

Интерактивное кино и кинематографичные игры. Сюжет
Проработанная история характерна и для интерактивного кино, и для кинематографичных игр, что и заставляет многих их путать

Как следствие, требования современных геймеров к сюжетным играм куда выше, и касается это любого жанра. Теперь мы не просто хотим узнать, что сделал герой, – нам важно, почему он это сделал, важно проследить логику его действий. И если она будет хромать, у игрока появятся претензии.

***

Интерактивное кино и кинематографичная игра – это вовсе не синонимы. Интерактивное кино – полноценный игровой жанр со специфическим набором черт. Кинематографичная игра – совокупность признаков, указывающих на стремление разработчиков сделать кинообразный продукт в меру своего таланта и рвения, причем привязки к жанру здесь нет.

Иначе говоря, в первом случае мы имеем дело с переосмыслением опыта кино, а во втором – с подражанием форме, зачастую вызванным творческой завистью к кинематографу как более зрелому виду искусства. И все же, несмотря на то что термин «кинематографичная игра» часто имеет негативный смысл, ничего ужасного в самом факте имитации кино нет: если бы играм не была свойственна подражательность, мы бы до сих пор не знали, насколько значима для игрового удовольствия проработанная история.

Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!