Imperialism
Тип игры: пошаговая стратегия Разработчик: Frog City Software Издатель: Strategic Simulations, Inc. Год выхода: 1997
Это обманчивое впечатление. На самом деле, если взять какую-нибудь пошаговую стратегию и хорошо разобраться в деталях и нюансах, то начинаешь понимать, что в этом «тихом омуте» кипят такие страсти, которые не снились играм других жанров. А уж если в проекте задействована историческая составляющая и более или менее воссоздана атмосфера обыгрываемой эпохи, то можно сказать: «Пусть мир подождет, пока я играю»… например, в стратегию под названием Imperialism. В ней такая энергетика, что ее начинаешь ощущать еще со вступительного видео.
Эпоха, в которую предстоит погрузиться игроку в «Империализме», охватывает промежуток с начала XIX по начало XX вв. Можно выбрать три сценария. Первый – с окончания Наполеоновских войн, то есть с 1815 г. Второй сценарий – это середина XIX в., когда происходит перегруппировка сил в Европе и уже начинают тлеть угольки объединительных движений в Германии и Италии. Третий сценарий под названием «Военно-морская гонка» стартует с 1880-х гг. и завершается в 1915 г., то есть в самый разгар Первой мировой.
Несмотря на то что действие разворачивается в исторических реалиях, в игре нет четкой привязки к событиям прошлого, то есть объединения Германии может и не произойти, если игрок не приложит для этого усилия. Пользователь волен избежать начала Мировой войны в 1914 г. и открыть боевые действия намного раньше, к тому же «поджигателем» конфликта может стать любая великая держава. Все зависит от того, какую страну выберет игрок (это может быть Великобритания, Франция, Германия, Италия, Австро-Венгрия, Османская империя или Россия) и какой стратегии он будет придерживаться – агрессивно-военной или экономической экспансии.
Авторы не диктуют условия игроку, а лишь обозначают отправную точку, а дальше сюжет развивался по пути, который задает пользователь. При этом он выступает в качестве «полудержавного властелина», который вроде бы может творить, что хочет, но при этом зависит от отношений с другими великими державами. Можно попробовать объединить Италию намного раньше, чем это произошло в реальности, попытаться остановить упадок Османской империи или сделать все, чтобы намного быстрее вернуть былое величие Франции. Правда, стартовые условия для этих свершений будут не очень выгодными, но попытаться стоит. Есть в этом какой-то кураж, вызов и романтика великих свершений. Тем более что в большинстве своем компьютерные оппоненты ведут себя пассивно и начинают боевые действия только в том случае, если сильно припечет.
Причин для соперничества между великими державами много. Одна из них – это мелкие государства. С ними, как и с другими крупными странами, можно воевать, а можно вести более тонкую политику. Ведь основная цель для первых двух сценариев – это добиться большинства голосов на собрании, которое проводится раз в десять лет и где определяют самую сильную державу. Союзные великие государства могут голосовать за вас, а вот мелких нужно «прикармливать». И здесь в дело вступает пусть и не слишком сложная, но внятная дипломатическая система.
Игрок, как правитель одной из стран, может воевать и жить в мире с другими, а может заключать военный союз, а «малышам» еще и гарантировать защиту от вторжения. В случае, если мелкое государство подвергнется нападению, игроку придется отстаивать его интересы, участвуя в военном конфликте. Такой ход повысит шансы на постепенное потепление отношений с малым государством и станет хорошим стартом для превращения его в свою колонию. Привлечь к себе мелкие страны можно и экономическими методами, делая скидку при торговле, или же предоставляя потенциальной колонии безвозмездные денежные субсидии. Чем больше колоний будет у игрока, тем больше голосов можно получить на очередных выборах.
Помимо политических дивидендов, колонии помогают получить экономическую выгоду. Например, колонии готовы покупать товары метрополии по более высоким ценам.
В Imperialism все по науке: политика является надстройкой, а экономика – базисом. Именно развитием хозяйства придется заниматься львиную долю времени, разбираясь в том, «Как государство богатеет, какой продукт оно имеет…». Потому что без развития промышленной базы государственные финансы быстро придут в упадок, начнется кризис, который приведет к плачевным результатам. Разработчики сделали экономическую систему игры не слишком сложной, но в целом похожей на реальную – с поправкой на схематичность. Так, первоначально нужно геологам обнаружить полезные ископаемые (уголь, железо, нефть, драгоценности). Шахтер или нефтяник закладывает шахты (буровые), чтобы добыть ресурс. Инженер должен возвести в этом же или соседней игровой клетке станцию и проложить от нее до столицы железнодорожный путь.
А еще нужно заготавливать лес, разводить овец, возделывать поля и сады. Каждый из ресурсов лучше всего потом переработать: дерево на доски, железо и уголь в сталь, а продукты – в консервы. Эти полуфабрикаты, в свою очередь, пойдут на производство готовых изделий: доски на корабли и мебель, сталь на вагоны, пароходы, оружие и станки. Мебель идет на продажу или на формирование квалифицированных рабочих кадров, пушки – на военный флот и армию. В целом производственные цепочки не такие длинные, что было сделано специально. В противном случае игра из стратегии превратилась бы в экономический симулятор капиталиста, а ведь и без этого в ней есть чем заняться.
Переработка ресурсов идет исключительно в столице, где сосредоточена вся экономическая мощь государства. Первоначально это хилые предприятия и мануфактуры, которые со временем можно и нужно превратить в мощные промышленные гиганты. Они будут радовать не только произведенной продукцией, но и чисто эстетически – размерами, пышущими домнами, многочисленными трубами, которые выбрасывают в воздух облака дыма. Красота! Смотришь на эту картину – и душа радуется: сразу видно, что страна живет устремлениями на светлое будущее. А чтобы промышленность развивалась динамично, нужно вовремя покупать патенты на изобретения. Сначала они не так дороги, но в последующем денег на их приобретение требуется все больше (оказывается, ученые не такие уж альтруисты). Хотя эти документы стоят того – в противном случае можно отстать от конкурентов, а отсталых, как мы знаем, бьют.
Самостоятельно проводить исследования нельзя, что также облегчает задачу экономического развития – пришло время, купил патент, вложился в обновление добывающих и производственных мощностей, и живешь дальше. Куда больше внимания следует посвятить тому, чтобы в государстве всегда было в достатке рабочей силы, которая будет трудиться на предприятиях. Для этого нужна еда (вспоминаем: поля – возделывание – транспортировка – переработка). Для воспитания более квалифицированных рабочих, которых потом можно будет превратить в узких специалистов (шахтеров, инженеров, геологов и пр.), требуется еще одежда и мебель. А вот денег на их содержание не требуется.
Само собой, что заниматься экономикой интересно, но куда более захватывающим выглядит процесс роста военной мощи подконтрольной державы. В «Империализме» этот параметр играет одну из ведущих ролей во время голосования за лидера и во время такого прозаического процесса, как захват мира. В однопользовательской игре можно как максимум захватить всю Европу и кусочки Северной Африки и Малой Азии, а в многопользовательском режиме можно воевать на случайно созданной карте, которая по конфигурации далека от реальной.
Для того чтобы прирезать себе кусочек соседской землицы, нужна армия, которая нанимается из квалифицированных специалистов и снабжается оружием. В игре есть несколько видов пехоты (которая постепенно развивается с покупкой новых «военных» патентов), конница (преобразуется в мотострелков и танки), артиллерия – полевая и дальнобойная. Еще есть флот, который со временем из парусного жизненно необходимо превратить в современный, состоящий из мощных линкоров и быстрых крейсеров.
Боевые действия на море проходят в автоматическом режиме: у кого больше кораблей и чем они сильней, тот и победил. Флот нужен для того, чтобы перебрасывать армии за море. Для этого достаточно подогнать его к вражескому берегу и выбрать соответствующий режим. Очень помогают морские армады и при блокаде иностранных портов – они перехватывают корабли, пополняя отечественный торговый флот, и захватывают товары, нанося противнику экономический урон.
Сухопутная армия необходима для захвата территорий врага и обороны родной земли. Боевые действия разворачиваются на небольших картах и проходят в пошаговом режиме – сначала ходят атакующие войска, потом те, кто в обороне. Побеждает тот, чьи фигурки войск останутся на карте в конце сражения. Преимущество на стороне обороняющихся, так как их пушки стреляют дальше, а пехотные части автоматически открывают огонь по наступающим, если они попали в зону поражения. Не менее важно и качество войск: более современные единицы играючи громят солдат в красивых мундирах с допотопными хлопушками.
Игра не балует «властелинов мира» особыми графическими изысками. Все выполнено на достойном для своего времени уровне – карта, различные меню и подменю, фигурки специалистов, солдат и фишки судов. В ходе покорения мира складывается впечатление, что играешь в настольную стратегию, которую перенесли на компьютер, добавив несколько элементов, облегчающих жизнь пользователю, таких как процесс торговли, подсчета урона войск во время сражений и пр. Изысков нет, чтобы не отвлекать от процесса, но и не убого, чтобы воротить нос.
Игра эксплуатирует образы, которые многие видели в учебниках, хрестоматиях и классических произведениях, повествующих о том времени. Хорошо подобрана закадровая музыка, ненавязчивая и спокойная, которая помогает прочувствовать неотвратимую поступь империй, экспансионизма и неизбежности военных конфликтов – дух эпохи, как-никак!
Игра вышла в 1997 г. и через короткий промежуток времени оказалась в моих руках. Интерес к ней был такой, что я «рубился» в нее года три, не меньше, с небольшими перерывами. Играл, захватывал мир, потом переключался на что-то другое. Потом снова ставил на диск и в очередной раз вступал в противоборство с другими державами, побеждал и снова откладывал в сторону.
В то время как мои товарищи убивались в Quake, осваивали земли в Civilization или гоняли в Need for Speed, я предпочитал эту неспешную стратежку, которая позволяла почувствовать себя ответственным за судьбы мира. Через некоторое время вышла вторая часть «Империализма» с улучшенной графикой и игровым процессом, а также действием, перенесенным в более раннюю эпоху. Вроде бы красиво, знакомо и интересно, но первая часть все равно была лучше в разы. И спорить здесь бесполезно!