01.12.2017

Игры – не искусство (пока). Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Игры – не искусство. Пока что не, до сих пор не, еще не – выберите по вкусу. И дело тут не в том, хороши игры или нет. Дело в том, что искусство – не титул, а социокультурный институт.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: Игры – не искусство (пока). Часть 1

В завершающей части цикла поговорим о диспозициях в нем, применяя уровень упрощения «на картошках». Итак, есть 4 основных участника, стандартных для большинства институтов: автор – распространитель – потребитель – критик. Про отсутствие сложившейся культуры критики уже сказано, но есть еще один сложный момент. Он заключается в том, что автор и распространитель превращаются в некое странное единство. Размывается последняя возможность установления авторства, размывается ответственность за акт творения.

Игры не искусство. Инсталляция

Современная точка зрения на автора и авторство, разделяемая большинством исследователей, происходит из auteur theory, «авторской теории», предложенной французскими теоретиками кино в конце 50-х. Именно авторская теория ввела кино в ранг искусства: до этого фильмы были либо «жанровыми», либо «студийными», за отдельными исключениями в виде кинематографического экспериментаторства, например в советском авангарде. Зритель, собирающийся в кино, мог поинтересоваться только: «Что там нового в вестернах? Что нового выпустили Warner Bros.?» Ну как, ничего не напоминает?

Поэтому вопрос авторства не так прост, как кажется, и пресловутое авторское кино – это относительно новый конструкт, для видеоигр же данная теория подходит не полностью и с некоторыми оговорками.

Проще всего в нее помещаются игры от маленьких разработчиков: при количестве участников, отвечающих широко известному критерию pizza-sized team, вклад каждого заметен и каждый является как минимум соавтором. Так, например, Nidhogg разрабатывалась в одиночку, у Risk of Rain двое разработчиков, а в Team Cherry, создавшей Hollow Knight, три человека. Голос каждого слышен в итоговом продукте, любое принятое решение имеет конкретного автора. В общем, благолепная картина романтики ранней компьютерной революции – горстка гиков делают что-то, что перевернет мир. Без иронии, эти люди заслуживают поддержки и любви, они же практически рок-звезды нашего поколения, только (обычно) без проблем с веществами и алкоголем. Жаль лишь, масштаб задач, которые можно решить командой такого размера, довольно ограничен.

Игры не искусство. Комикс

Также понятно, что делать с играми от звезд, где венценосный автор, положивший начало франшизе, присутствует, зримо или незримо, в каждой ее итерации. «Цивилизация Сида Мейера», игры Питера Молиньё и Тима Шейфера – у этих игр есть имя, и, даже если каждый конкретный титан не принимает непосредственного участия в разработке, он как минимум дает добро на то, чтобы его имя упоминалось в игре. Он работает ее лицом, он отвечает в идеале своей профессиональной репутацией за качество конечного продукта. В конце концов, хотя бы понятно, в кого можно бросить тухлым помидором за очередные обманутые ожидания и невыполненные обещания.

А вот как поступать со студийными играми, непонятно вообще. Кто автор всеми обласканного третьего «Ведьмака»? Кому полагаются восхваления: Адаму Бадовски, главе студии, вокруг неадекватного стиля управления проектом которого сейчас разворачивается скандал, или команде, которая сумела, несмотря на это, сделать игру? Нужно только суметь определить, какой именно команде, учитывая уровень текучки в CD Projekt RED.

Игры не искусство. Разработчики
Фото разработчиков после выпуска первого «Ведьмака». Красные кресты – те, кто покинул команду. Материалы журналистского расследования

И, наоборот, в кого бросать тухлые помидоры за очевидные провалы? Вспомним хотя бы ситуацию с Мass Еffect: Andromeda, в частности с местной лицевой анимацией. Сейчас, когда накал страстей разъяренных фанатов спал, можно ведь спокойно проанализировать произошедшее и найти первопричину проблем, так? К сожалению, нет. Существуют версии, возлагающие ответственность на новые, непривычные для разработчиков «движки» для анимации диалогов, и, наоборот, винящие конкретных людей и их непрофессионализм, выводя его из их социальных и политических убеждений.

Встречаются здравые рассуждения о том, что не так важно, кто виноват в неадекватной анимации, – важнее, что отдел контроля качества и плейтесты пропустили это, что вообще была сочтена нормальной ситуация выпуска заведомо забагованной игры. Потому что авторство – это не только лавры, но еще и личная ответственность за сотворенное. А тут удобная анонимность. «К пуговицам претензии есть?»

Самый глубокий слой проблемы заключается в том, что, возможно, игры – первый шаг к тому, что нужно переопределить само понятие искусства. Потому что теряет монополию миф о творце как об изначальном первоисточнике всего (оставляем за скобками, что внутри себя он, аки электрон, неисчерпаем, и что сам этот источник может заимствовать много что много откуда), проецирующем и создающем мир. Да будет свет, камера, мотор. Даже в современном искусстве сохраняется этот демиургический дух. Можно сколько угодно спорить, являются ли участники арт-группы «Война» художниками, что-де каждый может нарисовать член на подъемном мосту (нет, не каждый, это была чертовски остроумная акция), но ни у кого не возникнет сомнения, что это сделали они. Они авторы.

А кто автор игровой сессии в Space Station 13? В RimWorld? Истории происходят перед нашими глазами. Люди, персонажи и NPC играют роли, возникают и переживаются эмоции – происходит то, чем занимается искусство, – но автора нет. И его нет не так, как завещали философы постмодерна или как, например, в претенциозных комиксах, где читателю предлагается самому собрать свою историю (из заранее заботливо выбранных автором кусочков): это все равно, что разбить на мелкие осколки зеркало и заявить, что оно исчезло. Нет, оно все еще здесь, просто вместо одного всеобъемлющего отражения теперь сто маленьких.

Игры не искусство. Цитаты

Отчасти такой игровой опыт похож на то, что сделал художник Павел Альтхамер в Любляне в 2000 году, когда специально нанятые актеры в течение трех недель в одном и том же месте занимались одними и теми же повседневными вещами. Для кого-то это смелое и новаторское художественное высказывание, ну а игроки в MMO видят подобное постоянно. Вот только ошибочно считать, что искусство обладает исключительным правом на свободу высказывания, оно лишь наиболее активно им пользуется, а так – check your constitution.

Модернист сказал бы, что оно ближе к детскому или дикарскому опыту; постмодернист сказал бы, что оно одновременно отрицает рамки и иерархии и является их продуктом. Так что, возможно, если вас настолько заботит вопрос о том, можно ли назвать искусством то, чему вы с радостью и самоотдачей посвящаете уйму свободного времени, проблема носит скорее психологический характер? А возможно, стоит просто сказать: «GL HF», – и посмотрим, куда нас это заведет.

Игры не искусство. Искусство

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!