06.11.2017

Игры – не искусство (пока). Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Игры – не искусство. Пока что не, до сих пор не, еще не – выберите по вкусу.
Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

И дело тут не в том, хороши игры или нет. Право слово, если бы право называться искусством нужно было заслуживать (выигрывать? добывать?), вопроса бы не было вообще. С играми нет проблемы, тем более ее нет в надуманном и устаревшем противопоставлении «попсы» и «настоящего искусства».

Дело в том, что право называться искусством не даруется неким коллективным разумом или божеством – ничья загадочная рука не подаст тебе меч из озера и не наречет королем Британии. Можно быть только самозванцем, king by his own hand. И даже с этим нет проблемы: Торговая палата США уже согласилась с определением, что игры – это искусство. Несмотря на это, большинство обсуждений вопроса «Искусство игры или нет?» до сих пор ведется с защитных позиций: достойны игры этого звания или не достойны. Хватает игр, заявляющих, что они произведения искусства.

Вот только искусство в современном понимании – это несколько больше, чем некий абстрактный знак качества или амбиция (занимательный вопрос: слово «искусство» изначально означало совершенно не то, что сейчас… поэтому «Искусство войны» и «Дзен, или Искусство ухода за мотоциклом» не являются монографиями о радикальных подходах в хэппенингах и инсталляциях, – но мы отклоняемся в сторону другой темы, для которой нужен отдельный исторический экскурс).

Игры не искусство. Искусство

Искусство – это общественный и культурный институт. Таков консенсус современных humanities and arts, подкрепленный признанием социологии. И, как у любого института, у него есть составные части, а также устойчивые специфические взаимоотношения между этими частями. Произведем быстрый учет наиболее заметных частей: произведения искусства у нас есть, потребители есть, а вот с критикой и творцами проблемы. Начнем с простого: до сих пор не возникла критика видеоигр.

Это внешний признак, да, свидетельство признания культурной значимости – и одновременно порождение здорового и плодовитого комьюнити, потому что, в конце концов, критики – всего лишь игроки, любители, обремененные добровольной ношей культурного знания и желанием его донести в меру своего литературного дарования. Критика – сообщество таких людей; один пишущий ее не создает, нужно массовое производство критики, переходящее во взаимное перемешивание и столкновение мнений. Ничего из этого не произошло. Зато произошла подмена понятий, когда существующая практика обзоров и отзывов для увеличения собственной значимости начала именоваться критикой.

Обзор – не критика. Обзор – это оценка опыта использования продукта с точки зрения пользователя продукта. Consumer advice. «Покупайте наших бобров». Притом что видеоигры как вид досуга, культурный продукт до сих пор стигматизированы, не вполне приличны как сфера культурного и академического интереса – и популярны. До недавнего времени такую же роль занимали, пожалуй, сериалы (отчего возникает анекдот: сериализацию получает «Ведьмак», заработавший свою популярность как видеоигра, при этом родословную он ведет из еще одного «неприличного места» современной культуры – литературы фэнтези; таким образом, исследователь данного сериала будет заниматься неподобающим в третьей степени).

Сочетание стигмы и популярности приводит к формированию культуры «знатоков», то есть высокоспециализированного и глубокого экспертного знания предмета, бравирующего своим культурным суверенитетом: «Не нужны нам эти ваши филологии, а поиск символизма – ***ня собачья».

Игры не искусство. Критика

Критика же – помещение произведения в адекватный культурный контекст, анализ того, что оно говорит, и как оно это говорит, и что из этого следует с точки зрения развития культуры. В зависимости от направления критики может быть акцентировано внимание на какой-то определенной части. Для всех признанных в настоящее время видов искусств можно проследить возникновение таких текстов и культуры критики; наиболее очевидный и близкий пример – превращение кино из spectacle в респектабельное искусство, которое произошло уже в послевоенное время, когда огромное количество фильмов, признанных классикой, давно вышли из проката.

Однако с играми этого до сих пор не произошло. Но что же в этом плохого, кроме консервации существующей ситуации?

Ситуация выглядит патовой: критики других родов искусств до игр практически не снисходят, изнутри в подавляющем большинстве случаев существуют только обзорщики. Отдельные яркие колумнисты картину не меняют, тем более что диалога между ними не возникает. Есть отдельные попытки game studies (и то как частный случай media studies вообще), но из-за того, что это такой новый жанр, непропорционально большую часть в них занимают studies, например, гендерного вопроса как наиболее актуального в последние годы – при отсутствии фундаментальных исследований.

В таком замкнутом круге непреодолимого непонимания, когда подход критиков «со стороны» обесценивается и атакуется как попытка апроприации предмета культа, агрессии, его некритичное восприятие приводит к невозможности выработки языка описания (взамен порождается пиджин: «мыльцо», «укрываться и перекатываться»), культурной изоляции и стагнации, а также к уязвимости для манипуляций со стороны производителей (собственно, как и в случае с практически любой культурной изоляцией).

Игры не искусство. НФ

Как результат, большая часть современного игростроя, претендующая на художественность, очень дешево покупает своего ценителя, что было бы невозможно, будь он более культурно образован или если бы существовал развитый институт критики. Стеклянные бусы – основа колониальной торговли. Это было бы сложнее, если бы игры, кроме абстрактных цифровых оценок или даже неабстрактных worth-buying-резолюций, помещались в адекватный культурный контекст: что это за произведение в ряду подобных, откуда оно происходит, где берет свои образы и темы. Потому что иначе сложно объяснить, отчего Papers, please! – веха и событие, а отечественная Beholder, хоть и является качественной игрой, – нет. Или почему Hellblade: Senua’s Sacrifice страдает от неразрешимых проблем с конфликтом языка и послания.

Ведь опять-таки, с точки зрения продукта, полученного экспириенса за потраченные деньги, это просто отличная сделка; но ее послание убито ее же языком, и итоговый результат находится в диссонансе с первоначальными заявлениями. В конце концов, кто, если не критик, может привлечь внимание к глубоко запрятанным культурным отсылкам в известных играх?

Игры не искусство. Контроллер

Например, Undertale развивает идеи романтического романа 19 века. Посмотрите сами: «Мы были бы гораздо лучше вас, прочих людей, – ибо мы тоже зовем себя людьми, да ведь мы и в самом деле люди по облику и сложению, – но в одном мы хуже вас. Мы и подобные нам порождения других стихий бесследно рассыпаемся в прах духом и телом…» («Ундина», Фридрих де Ла Мотт-Фуке)

Такие вещи значительно обогащают игровой опыт, но и к ним нужно относиться критически: например, проверять свои измышления, потому что автор может сказать: „The name was inspired by the folkloric creature "Undine" but I have not read the original story (whoops)“ (Тоби Фокс, разработчик Undertale). И здесь задача критика – честно признать, что он зашел слишком далеко в своих предположениях, но также констатировать, что даже эта неудача подтверждает уже существующую степень переплетенности всех родов культуры, вплоть до невозможности автономии произведения искусства как от критики, так и от творца.

И если с критиками, кажется, разобрались (их нет), хотя есть надежда на их появление, то в чем же проблема с творцами – во второй части статьи.

Игры не искусство. Рок

Продолжение следует: Игры – не искусство (пока). Часть 2

Время чтения: 5 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!